有些遊戲就是讓你忍不住想把它肝到百分百全收集。哪怕主線早就通關了,你還是會回頭把遊戲裡所有內容都翻個底朝天。大家願意這麼做的理由真的是千奇百怪。有人是打心底裡深愛這款遊戲;有人本身就是執著到上頭的全成就黨;也有人是衝著遊戲裡還藏著掖著的那些隱秘內容。當然也可能是出於一些連自己都說不清的古怪執念。歡迎來到大腦補給站,今天我們就來盤點十款值得我們費盡心思去刷滿百分百進度的遊戲。

第十個是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》,
這款遊戲幾乎就是“百分百全收集”的代名詞。圈裡人都清楚,想看真結局是有門檻的,你得找齊所有那些不起眼的謎語人獎盃,足足243個。單說數量其實比《阿卡姆之城》要少,但關鍵區別在於,想看真結局就必須一個不落全收齊。主線通關、稻草人被關押後,蝙蝠俠會啟動“夜幕計劃”,但這需要先解決所有懸案,也就是清完所有支線任務。支線任務倒還好,大部分流程短、難度也不高,唯獨謎語人的任務是個例外。你得解開他所有謎題、收齊全部獎盃,這條線才算完。製作組本可以稍微體諒一下玩家,設成集齊75%獎盃就能打謎語人,可他們偏不,非要你全部收齊。到最後重複刷收集品難免枯燥,不過它倒沒《阿卡姆之城》的謎語人收集那麼折磨人。而且這裡的收集回報更實在,集齊獎盃後,你會迎來一場完整又高質量的謎語人BOSS戰,打起來令人印象深刻。可問題在於要想完整體驗遊戲、看到故事真正的結局,你就得硬著頭皮去刷那海量的收集品,整件事搞得跟苦差事一樣。即便如此無數玩家還是願意把這款遊戲肝到百分百。理由很簡單,我們想親眼見證阿卡姆系列故事的落幕。哪怕花上好幾個小時,只換來一分鐘的額外過場動畫,我們也無所謂,早就沉浸其中了,必須把故事看到最後。想要實打實的拿下白金獎盃,這意味著還得搞定大量通關後本不用碰的內容,包括打完所有AR訓練挑戰,再通一遍新遊戲+模式。總的來說它算不上最難白金的那一檔,但極其耗時。正常通關主線後,你的收集進度其實已經過半了,索性一鼓作氣衝白金,很多玩家就是這麼想的。

第九個是《俠盜獵車手:聖安地列斯》,
這款遊戲的全收集工程量大得驚人,跟R星旗下其他作品一個路數。但說不清為什麼,我們就是格外樂意把它全部肝完。以現在的眼光看,它不少操作手感挺彆扭,容錯率也低,可聖安地列斯這片開放世界就是有種獨特的魅力,哪怕你把裡面所有內容都清完,過程照樣充滿樂趣。這片開放世界就像一個大型遊樂園,光這一點就加分不少,四處探索特別過癮。地圖一眼望去遼闊無邊,可要跟如今的新作一比,實際面積還真不算大。遊戲裡的收集品數量繁多,但收集起來並不讓人煩躁。比起《GTA4》裡那個射殺所有鴿子的陰間任務,本作各類收集道具的獲取難度要友善太多了,當年刷鴿子才叫折磨人。雖然需要跑遍整張地圖,但遊戲場景設計得比較簡潔,找起道具來反而更輕鬆。再加上大量隱藏內容並不計入百分百進度,也減輕了全收集的壓力。百分百通關的條件基本包括主線、全部支線、買下所有房產、完成槍械靶場挑戰和健身房訓練。跟體量龐大的《荒野大鏢客2》白金獎盃一比,這作的難度簡直不值一提,《聖安地列斯》的全收集就是小菜一碟。而且通關獎勵要豐厚得多,格羅夫街會永久重新整理鷂式戰鬥機和坦克,隨時想開就能直接開,爽感拉滿。效果雖然離譜,設定甚至有點無厘頭,但玩起來就是樂趣十足,這恰恰是GTA玩家夢寐以求的福利。花時間把它刷滿全收集,我一點都不後悔。

第八個是《控制》,
這款遊戲就算肝完全收集,也不會給你什麼重磅福利。刷到百分百進度並不會解鎖什麼終極隱藏彩蛋,費盡心思清完所有內容,甚至連件像樣的強力獎勵都撈不著。可通關字幕滾完之後,你還是忍不住想接著玩下去。因為它的白金獎盃整體難度不算高。唯一比較耗功夫的就是那些海量的收集品,還有絕大多數玩家會直接跳過的“委員會對策”支線小任務。除此之外其餘成就都很好拿,比如用特定異能擊殺指定數量敵人這類解鎖型獎盃,基本沒什麼難點。整個全收集流程比較輕鬆,不會過度消耗你的時間,也沒有一大堆折磨人、bug頻出的任務來拖後腿。遊戲本身質量紮實,全收集路線直白順暢,但凡喜歡這個遊戲的玩家,幾乎都會順手刷個差不多。《控制》裡有大量精彩內容都屬於可選支線。遊戲的所有BOSS戰全都不在主線流程裡,一不小心就會錯過,放在同類遊戲裡確實少見,但我非常欣賞這種設計。本以為會跟大多數第三人稱射擊遊戲一樣,支線內容敷衍又單薄,可製作組格外用心,大量支線任務和隱藏BOSS極大地豐富了《控制》的世界觀。而且這些內容大多藏得不深,只需要你去一些不起眼的角落轉轉,或是耐下心來做完幾個乍看毫無意義的支線,越往後推,劇情就越有意思,這點體驗特別好。我很喜歡這種百分百收集的設計,所有內容都值得深挖,卻不會把核心劇情藏在全收集的門檻後面來綁架玩家。

第七個是《生靈重塑》,
這類遊戲特別適合那些喜歡收整合就、追求列表全打鉤的玩家。它不會逼你花上幾百個小時去刷那些枯燥無聊的重複內容。本作流程很短,所有獎盃的解鎖條件也相當簡單,要麼正常推進主線就能拿到,要麼找到收集品解鎖,要麼在遊戲場景裡完成一些新奇搞笑的特殊操作。我就偏愛這種成就設計,它們會引導你去發掘各種無厘頭的趣味互動。這些互動跟主線劇情基本沒什麼關係,但靠著這些新奇的互動,讓原本壓抑灰暗的遊戲世界多了幾分鮮活氣,體驗特別棒。遊戲裡的收集品數量不多,找齊所有隱藏棺材還能解鎖額外的隱藏結局,順便解鎖對應的成就。遊戲本體通關時長本來就很短,你只需要再多花一小會兒四處探索就能輕鬆完成全收集。而且遊戲還自帶關卡重選功能,在某一關拿完需要的收集品後可以直接退出,不用打完整個關卡。整體全收集難度不高,雖然補充內容稍微拓展了世界觀,但依舊沒法讓你徹底搞懂整個故事的來龍去脈,只會讓你好奇製作組當初到底是怎麼想出這麼怪異的作品的,居然能做出《生靈重塑》這種詭異氛圍拉滿的遊戲。

第六個是《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》,
要說哪個系列最適合百分百全收集,我實在想不出比樂高系列更合適的了。樂高遊戲的核心樂趣就是把所有能想到的零碎收集品蒐羅一空,一路全部撿乾淨,而且收集物的數量還特別多。《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》更是把收集內容拉滿了,它融合了樂高系列經典的海量收集要素,再加上《阿卡姆》系列那種謎語人式的解謎挑戰。遊戲內容多到連謎語人自己都裝不下,製作組還額外新增了“線索大師”系列謎題。到最後這兩個角色還會聯手登場,迎來一段毫無壓迫感的輕鬆收尾,氛圍十分歡樂。想要達成遊戲內百分百進度,就得把蝙蝠洞全部解鎖,集齊所有蝙蝠俠專屬道具、各式角色皮膚,通關全部挑戰、清完所有支線,搜刮每一件收集品。唯獨不用完成全部技能點類的細分目標,這類任務條件苛刻,重複刷起來特別折磨人,不做也不影響全收集。把整張地圖清乾淨是有實打實獎勵的,1966版經典蝙蝠洞還附贈一眾夥伴的配套服裝,相當良心。我其實還希望蝙蝠洞的內容能更豐滿些,但有總比沒有強,能加進來就已經很不錯了。這套全收集體驗唯一扣分的地方是幾個只給獎盃的後期挑戰。它們不計入遊戲內的百分百進度,但如果你玩的是PS平臺,拿不到白金獎盃就不算真正通關。想要白金就得完成一堆枯燥任務,比如處理所有型別的隨機警情報案。聽著好像不難,但這正是全收集折磨人的地方。本作一共有十種蝙蝠俠可以制止的隨機犯罪事件,全是隨機重新整理,沒有任何提示。想要解鎖對應的獎盃,你只能一遍遍重複巡邏,直到刷齊十種事件。十種隨機任務聽起來比較簡單,我前一兩個小時就刷出了大半,可之後再怎麼等都遲遲刷不出新事件。等得心煩去查攻略才知道,遊戲還有兩種伏擊遭遇戰,兩種都必須觸發一次,全靠隨緣偶遇。偏偏其中一種伏擊重新整理機率極低,直接讓整個收集流程樂趣全無。本該簡簡單單的成就,運氣差的人要耗上好幾個小時,完全看隨機機率。但就算運氣再差,也只能硬著頭皮熬過去,該完成的終究還是得做完。

第五個是《戰神4》,
時至今日我們早就習慣了這款煥然一新的《戰神》,但倒回2018年,它絕對是轟動一時的大作。它給整個系列帶來了截然不同的詮釋,跟老作品風格迥異,給人一種徹底革新的感覺。遊戲有一個很少被大家誇讚的亮點,那就是輕度類銀河惡魔城式的地圖設計。九界之湖的場景構思巧妙,區域之間相互連通、層層拓展,佈局十分精妙。本作既借鑑了經典老遊戲的思路,又融入了大量創新,這也正是它全收集過程充滿樂趣的一大原因。整體來看想要解鎖全部內容並不算難。遊戲裡收集品數量確實不少,找齊所有奧丁渡鴉刷久了難免枯燥,但好在遊戲自帶清晰的進度追蹤功能,找起來省心不少。最難的成就集中在後期挑戰,通關穆斯貝爾海姆的全部戰鬥試煉,以及討伐所有女武神。這些高難度的隱藏支線BOSS散落分佈在世界各地。如果你只想混個成就,直接調低難度就行,照樣能解鎖獎盃。但要是想憑自身實力正面硬剛,這些BOSS的難度可不是鬧著玩的,非常考驗戰鬥操作和招式銜接。雖說本作的戰鬥系統還有精進空間,但整體手感依然出色。總的來說這款遊戲的白金獎盃刷起來充實又爽快,不會讓人感到無休止的枯燥。不用反覆多周目重複遊玩,遊戲會自然地引導你去體驗豐富有趣的終局內容。

第四個是《沙羅週期》,
先說一下,這份榜單都是我真心願意肝到百分百全收集的遊戲。而我最近徹底上頭的就是《沙羅週期》。這款遊戲能牢牢抓住我,連我自己都很意外,核心原因就是爽快的玩法,那種衝鋒掃射的手感實在太棒了。遊戲流程不算長,難度也遠沒有工作室上一部作品《死亡迴歸》那麼虐人。打通主線本身就很過癮,而且遊戲還會給你動力反覆挑戰特定內容,解鎖更多劇情、收穫滿滿的成就感,我通關後立刻就打算回頭二刷。二週目裡黃海岸的最終戰,要投入的精力可比一週目多得多。除此之外探索地圖每一處犄角旮旯、解鎖各類獎盃也很有意思。不少內容其實你正常遊玩時自然而然就能完成。對我來說最大目標就是把裝甲矩陣點滿。遊戲的技能樹體量龐大,解鎖各類詞條的過程成就感十足,我當時一門心思要把整個技能樹完全填滿。說到底這套技能樹的底層設計十分優秀,解鎖成長的反饋感拉滿;而且全程衝鋒射擊、一路轟殺的遊玩過程一點都不煎熬,隨時隨地都玩得盡興,我自然願意一遍遍重複挑戰。

第三個是《孤島驚魂3》,
《孤島驚魂3》當年一推出就驚豔眾人,玩法耳目一新,時至今日仍是整個系列難以超越的巔峰。跟大多數開放世界遊戲一樣,這個遊戲全收集最折磨人的地方就是海量的收集品。收集物數量多、體積又小,很容易漏掉。好在絕大多數收集品都固定在地圖的各個地標點位上,跟著攻略找齊並不算難。而且想要達成百分百進度,甚至不需要解鎖雙結局,整體收集門檻算不上苛刻。唯一有點麻煩的要求是在撲克小遊戲裡贏夠1500美元。至於大量可選支線,比如洛克試煉系列任務,你只需要完成其中任意一個就行,不用全部清完也能達成全進度。可能有人會說這種百分百通關“名不副實”,但我覺得“通關一款遊戲”本來就沒有絕對標準,每個人的理解不同,每款遊戲的判定規則也各不相同。既然遊戲系統判定我達到了100%,那在這款遊戲的規則裡,這就作數。你大可以說這只是自我安慰,但實打實拿滿了全部成就點數,對我而言這就足夠了。

第二個是《小龍斯派羅:重燃三部曲》
早在當年,失眠組就深諳如何打造一款全收集過程輕鬆又有成就感的遊戲。他們向來擅長做對收集黨特別友好的作品。《蜘蛛俠》系列的收集體驗已經算不錯了,但《瑞奇與叮噹》系列玩起來樂趣更足。斯派羅三部曲裡的三款遊戲,全部刷滿進度的流程節奏爽快、成就感滿滿。只不過三款遊戲的完成度判定標準各不相同,這一點倒是挺出人意料。說來奇怪,初代斯派羅的滿進度是120%,二代是常規的100%,而到了三代直接打破常規,弄了個極其特別的117%完成度設定。前兩部想解鎖全部內容非常簡單,全程休閒無壓力。但三代的地圖體量在系列裡堪稱龐大,內容量差不多是前兩作加起來的兩倍,刷滿百分百進度自然要多花些時間。不過難度依舊不高。這類遊戲當年主要面向小孩子,放到現在本來就沒什麼門檻,只是偶爾會有幾個小關卡讓人有點煩躁。但跟《古惑狼》合集那種全收集的折磨程度一比,整套斯派羅三部曲的通關收集流程可以說是格外輕鬆。重溫童年經典的這趟旅途輕鬆愉快,一點都不熬人。

第一個是《銀河戰士:另一個M》
我平時沒少吐槽它,大家應該也聽我念叨過無數回了。遊戲劇情拉胯得不行,對薩姆斯這個角色的塑造何止人設崩塌,簡直是把整個人物形象徹底毀了。登場的所有角色人設全都寫得稀爛。但這款遊戲最大的硬傷在於,原作系列的核心魅力本是氛圍感十足、設計精巧的探索玩法,本作卻生硬模仿《合金裝備》,又完全沒學到人家的精髓。還塞滿了沒完沒了的過場動畫,頻繁打斷遊戲節奏,變著法兒地惹玩家惱火。客觀來講它算不上一款好遊戲。不過我得實話實說,等你打通主線之後,整體體驗會好上一大截。通關後的額外內容裡,你可以自由穿梭空間站,搜尋全部隱藏物品,這才是遊戲真正有意思的部分,也能從中窺見本作為數不多的閃光點。不少隱藏物品藏得十分巧妙,製作組把收集要素和關卡場景設計融合在了一起,這點我還挺認可的。肝到百分百全收集的過程居然還挺有成就感,我自己都覺得不可思議。和之前提到的幾款遊戲一樣,本作想看真結局,必須達成100%收集,但它的門檻並不苛刻。需要找的物品總量不多,而且沒有任何一旦錯過就再也拿不到的收集道具,反觀《銀河戰士Prime》系列,經常搞出這種永久錯過的內容。遊戲裡最精彩的BOSS戰就藏在隱藏結局裡,你能再度對戰《超級銀河戰士》中的鳳凰。這場戰鬥畫面表現力出眾,難度適中,打起來很過癮,打完還有一段完整流暢的逃生橋段收尾。當然結局收尾只有薩姆斯語氣平淡、過度煽情的大段獨白,觀感很差。但解鎖結局之前的全部內容體驗反倒還可以。它遠遠稱不上系列佳作,我至今仍覺得它是整個銀河戰士系列墊底之作,但它卻是全收集回報感最強的一作。我清楚這個觀點有點反大眾主流,但不可否認本作還是存在一些可圈可點的設計思路。可惜這些亮點幾乎全都集中在通關後的終局內容裡,大部分玩家早就中途棄坑,根本撐不到這裡。但最後的全收集流程勉強能讓你熬過那數小時枯燥乏味的過場動畫。這雖然也算不上完全值得,但多多少少彌補了一些遺憾。