一部相当优秀的作品,可惜生在20年前《兰斯7 战国兰斯》

作者:E1sey 发布时间:2026年10月28日 09:58

兰斯系列熟悉ACG的基本都知道,多部作品都在三大榜单有着统治级别的位置,我是一直知道有这么一个优秀的系列,此前却从来没尝试,上了steam正好有机会来玩一下。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 1

先提一下,本作不是一部有着明确类别的游戏,而是视觉小说,战略SLG,RPG回合制三种类型融合的游戏,且每一个类型都至关重要,我会从这三个方向介绍兰斯。

本作的堆料内容相当恐怖,一周目正史线40h,完全不掺杂水分,且如果你不完全按照攻略打,一周目连完整内容的一半都玩不到。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 2

三条角色的个人if线还是额外的,独立的if线改变了更多机制,单拿出来作为大型dlc售卖都不过分。

如果想要完整通关,可能要150h左右了,我玩了80h还跟个萌新一样,最终挑战一个也没达成,cg也仅仅解锁了一半不到。

很难想象,一部20年前的游戏,玩法却依然这么有趣,能让我这么沉迷,日思夜想的钻研游戏中的机制,这样的游戏真的算是少数中的少数。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 3

好玩的地方是真的好玩,但缺点也是相当明显,这不是一部适合所有人的游戏。

本身玩法就足够复杂了,却还刻意的制造了一些不必要困难,如果不充分了解游戏机制,有些困难就是纯粹的恶意,但了解机制却要一次一次试错。

在游戏中有那么几个瞬间,是真的给我气的恨不得一拳打穿屏幕,能让我体验起伏如此大的游戏,也是少数中的少数了。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 4

剧情

先来从游戏中视觉小说的元素说起,只看主线的话,剧情没那么重要,每一部作品兰斯都会来到新的国家,这次是来到日本的战国时代。

织田信长一排脑袋就把国家给兰斯了,然后让兰斯征服其他国家,统一整个日本,还有兰斯系列一贯的主线,打着打着魔王降临,最后和魔王决战。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 5

不过主角兰斯这么个人设,直来直去的性子,掺杂点搞笑形象,不过和正派主角是没啥关系,打下国家是为了酒池肉林,真要说干的事比魔王都坏了,称之为“鬼畜王”也没啥问题。

重要的是世界观塑造塑造这边,可以说这些剧情完全是为slg玩法服务的,也是我一直玩下去的动力。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 6

战国时代有着十几个国家,每一个国家都有着独特的设定,忍者国,火枪国,教会,阴阳师家族。

稍微大一点的国家,都有着数位压迫感极强将领大名。

毛利元就和毛利三姐妹。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 7

武田信宏和武田四天王。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 8

单单一个国家塑造的内容量就已经很丰富了,这里每个国家都有着大篇幅的优秀塑造,而且不仅仅是设定上,只要游戏中见到的人物,除了魔军全部都是可以入队,并且有着自己的个人线。

我二周目70h打完,也还有好几个国家碰都没碰,也才只clear了十条左右的人物线,而游戏完整的clear清单上有60多条人物线。

图片中红色是我打完的,黑色是见都没见到的。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 9

可以说这游戏纯粹的力大砖飞了,在其他游戏中,我是担心游戏内容不够掺水,到兰斯7这,好的内容量实在有些太充足了,真的一直担心自己玩不完。

而且你以为只有人物线和国家设定就完了吗?人物线是发生在攻城后俘虏敌军。

而在攻城交战期间,又有着复杂的交战经过,直接打下来和劝降是两条简单的差分了。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 10

但是有的国家可完全不会等着当待宰的鱼肉,或是揭开地下封禁多年的傀儡兵器殊死一搏,或是靠着诅咒强化身体,这些机制如何破解。

而游戏中还有着相当绞肉的战场,这些战役算是游戏中的顶级场面了,武田四天王发动的四连动反击,初见时差点给我吓哭了,一点点思考打赢这些战役的过程,简直玩的我热血沸腾。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 11

SLG

A社本身就是一家有着slg经验的制作公司,这里指的是狭义的战略slg,招募武将,攻防博弈,占领地盘。

游戏的每一回合有行动点机制,回合内能做的事是有限的,攻打国家,还是运营已有的国家,或是和女武将约会的推个人线。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 12

你行动的同时,对战的国家每回合也有同样的行动次数,或是增长兵力,或是来攻击你,玩家需要思考如何分配有限的行动点,有限时间让战力变得强大。

但游戏有不只是纯粹的玩法,整体slg的玩法已经简化了很多,这是一部剧情驱动的游戏,玩法融入在视觉小说的框架中,攻打敌国触发剧情,也是了解这个国家的过程。

RPG

前面提到游戏slg中的攻防博弈,而具体进入每一次进攻和防守,游戏则是回合制RPG的玩法。

每次战斗插入六名武将,前排后排,有不同的职业。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 13

这些不过多解释,游戏中有创新的部分,回合制输赢的判定不一定要全歼敌人,而是采用了战场气势的规则,只要能砍到敌军足够的兵力。

每个武将的行动次数是有限的,在用完行动次数时,让战场的气势压过敌军,就会判定胜利。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 14

攻城时敌军的气势是很足的,要尽可能击败大部分敌军武将,而防守时己方气势足,拉上几个前排肉盾抗伤,拖够行动次数就行,这衍生出了很充足的策略空间。

但游戏中更重要的策略部分,是要充分思考田忌赛马的策略,每回合你阵营的单个武将,是只能行动一次的。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 15

打敌军的弱队要派哪些武将,打敌军的主力要派哪些武将,并且不能全用来进攻,还要留武将作为防守,我的每一次行动点的使用,都需要相当谨慎的思考后再做判断。

缺点

优点已经说完了,然后来说说前面提到的劝退的地方。

这套田忌赛马玩法的策略性是非常足的,但这也带来了一个问题,在打敌军下等马的时候你要用中等马,游戏鼓励用最少数量武将资源取胜,鼓励极限操作。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 16

但你如何清晰的判断自己的中等马呢?游戏每局都需要玩家在极限的情况下获胜,自然不可能那么顺利。

为了节省武将资源,不敢上强力武将而判断失误输掉的情况比比皆是。

而防守这边,又为了节省资源,上一堆肉盾拖延时间取胜。

在游戏初期的几十个小时中,我非常喜欢游戏的策略性,而再玩到后面,每一局都要进攻保持极限状态资源利用,每一局防守都要拖延时间打满全场,这让我非常疲惫。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 17

刻意为了节省资源就会更容易失误,而游戏中如果一步失误,更是会一步错步步错,失败了可就白白浪费资源了,没任何收益,而敌军还在增长兵力,敌军还会进攻。

游戏中有着sl机制,即使小的失误也就认了,但一旦武将战死,或遇见因不了解游戏机制导致的初见杀,你就不可避免要利用到sl,反复存档读档重开,或是回溯到几个回合前。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 18

80h我存了400多个档,起码有三分之一到一半的时间,都在sl调整策略,这正是让我越玩越疲惫的原因。

游戏难度控制的相当保守,你的武将几乎很难有提升的空间,提升战力主要目标是收集更多的武将,而敌军的战力却会远远不断的增长,游戏中几乎不会出现让你变得过于强大从而碾压的情况。

这些可能是为了实现策略性,不可避免的问题,但剩余的两点问题,我觉得没有太多辩驳的空间,是纯粹不必要的苦难。

游戏中是有着好感度机制的,刷够了好感度才能进武将个人线,你要带武将出战才会提升好感度,你需要刻意的带一些战力渣的武将出场,只为了刷这些武将好感度。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 19

而且游戏中每局是随机给出场的一名武将加好感度,本身行动点的次数就有限,还很有可能随机到不需要刷好感的武将上。

为什么不能一次出战是直接给所有武将加好感度,或是排除大众脸武将的权重影响,我实在想不通为什么要增加这些困难?

游戏中除了武将和战外,还另外有一个武将剧情上的等级系统,这个系统独立在游戏玩法外,在剧情的战斗上却有着不小的占比,因此还必须要刷剧情等级。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 20

我也完全想不明白为什么要加这个机制,有好几次,我好不容易通关了军团合战,却因为数值不够倒在了剧情桥段,结果要sl回去刷级。

我原以为是因为我不够了解游戏,才会在剧情等级不够,但越玩到后面越发现,这一等级系统完全是游戏的败笔,游戏本身就足够好玩,不知为何要单独设计一套等级,人为制造更多的麻烦。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 21

总结

即使用现在的标准去评价这部兰斯7,他也有着顶尖的,独一无二的游戏性,回到20年前,我几乎找不出玩法上能与其相替并论的作品。

但若用今天的目光审视,本作缺点部分却也暴露无疑,明明它能让玩家轻松一些,明明不用做的那么严格,或许是早期rpg的一些糟粕,或许是刻意为之。

游戏中是有几个明显的低谷,明显拉低了我整体的整体体验,如果让今天的游戏开发者再去设计,或许完全会避免这些问题,但我却只能感到有些遗憾,它真的离完美只差一步之遥。

《兰斯7 战国兰斯》实机截图 22