一部相當優秀的作品,可惜生在20年前《蘭斯7 戰國蘭斯》

作者:E1sey 發布時間:2026年10月28日 09:58

蘭斯系列熟悉ACG的基本都知道,多部作品都在三大榜單有著統治級別的位置,我是一直知道有這麼一個優秀的系列,此前卻從來沒嘗試,上了steam正好有機會來玩一下。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 1

先提一下,本作不是一部有著明確類別的遊戲,而是視覺小說,戰略SLG,RPG回合制三種型別融合的遊戲,且每一個型別都至關重要,我會從這三個方向介紹蘭斯。

本作的堆料內容相當恐怖,一週目正史線40h,完全不摻雜水分,且如果你不完全按照攻略打,一週目連完整內容的一半都玩不到。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 2

三條角色的個人if線還是額外的,獨立的if線改變了更多機制,單拿出來作為大型dlc售賣都不過分。

如果想要完整通關,可能要150h左右了,我玩了80h還跟個萌新一樣,最終挑戰一個也沒達成,cg也僅僅解鎖了一半不到。

很難想象,一部20年前的遊戲,玩法卻依然這麼有趣,能讓我這麼沉迷,日思夜想的鑽研遊戲中的機制,這樣的遊戲真的算是少數中的少數。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 3

好玩的地方是真的好玩,但缺點也是相當明顯,這不是一部適合所有人的遊戲。

本身玩法就足夠複雜了,卻還刻意的製造了一些不必要困難,如果不充分了解遊戲機制,有些困難就是純粹的惡意,但瞭解機制卻要一次一次試錯。

在遊戲中有那麼幾個瞬間,是真的給我氣的恨不得一拳打穿螢幕,能讓我體驗起伏如此大的遊戲,也是少數中的少數了。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 4

劇情

先來從遊戲中視覺小說的元素說起,只看主線的話,劇情沒那麼重要,每一部作品蘭斯都會來到新的國家,這次是來到日本的戰國時代。

織田信長一排腦袋就把國家給蘭斯了,然後讓蘭斯征服其他國家,統一整個日本,還有蘭斯系列一貫的主線,打著打著魔王降臨,最後和魔王決戰。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 5

不過主角蘭斯這麼個人設,直來直去的性子,摻雜點搞笑形象,不過和正派主角是沒啥關係,打下國家是為了酒池肉林,真要說乾的事比魔王都壞了,稱之為“鬼畜王”也沒啥問題。

重要的是世界觀塑造塑造這邊,可以說這些劇情完全是為slg玩法服務的,也是我一直玩下去的動力。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 6

戰國時代有著十幾個國家,每一個國家都有著獨特的設定,忍者國,火槍國,教會,陰陽師家族。

稍微大一點的國家,都有著數位壓迫感極強將領大名。

毛利元就和毛利三姐妹。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 7

武田信宏和武田四天王。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 8

單單一個國家塑造的內容量就已經很豐富了,這裡每個國家都有著大篇幅的優秀塑造,而且不僅僅是設定上,只要遊戲中見到的人物,除了魔軍全部都是可以入隊,並且有著自己的個人線。

我二週目70h打完,也還有好幾個國家碰都沒碰,也才只clear了十條左右的人物線,而遊戲完整的clear清單上有60多條人物線。

圖片中紅色是我打完的,黑色是見都沒見到的。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 9

可以說這遊戲純粹的力大磚飛了,在其他遊戲中,我是擔心遊戲內容不夠摻水,到蘭斯7這,好的內容量實在有些太充足了,真的一直擔心自己玩不完。

而且你以為只有人物線和國家設定就完了嗎?人物線是發生在攻城後俘虜敵軍。

而在攻城交戰期間,又有著複雜的交戰經過,直接打下來和勸降是兩條簡單的差分了。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 10

但是有的國家可完全不會等著當待宰的魚肉,或是揭開地下封禁多年的傀儡兵器殊死一搏,或是靠著詛咒強化身體,這些機制如何破解。

而遊戲中還有著相當絞肉的戰場,這些戰役算是遊戲中的頂級場面了,武田四天王發動的四連動反擊,初見時差點給我嚇哭了,一點點思考打贏這些戰役的過程,簡直玩的我熱血沸騰。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 11

SLG

A社本身就是一家有著slg經驗的製作公司,這裡指的是狹義的戰略slg,招募武將,攻防博弈,佔領地盤。

遊戲的每一回合有行動點機制,回合內能做的事是有限的,攻打國家,還是運營已有的國家,或是和女武將約會的推個人線。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 12

你行動的同時,對戰的國家每回合也有同樣的行動次數,或是增長兵力,或是來攻擊你,玩家需要思考如何分配有限的行動點,有限時間讓戰力變得強大。

但遊戲有不只是純粹的玩法,整體slg的玩法已經簡化了很多,這是一部劇情驅動的遊戲,玩法融入在視覺小說的框架中,攻打敵國觸發劇情,也是瞭解這個國家的過程。

RPG

前面提到遊戲slg中的攻防博弈,而具體進入每一次進攻和防守,遊戲則是回合制RPG的玩法。

每次戰鬥插入六名武將,前排後排,有不同的職業。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 13

這些不過多解釋,遊戲中有創新的部分,回合制輸贏的判定不一定要全殲敵人,而是採用了戰場氣勢的規則,只要能砍到敵軍足夠的兵力。

每個武將的行動次數是有限的,在用完行動次數時,讓戰場的氣勢壓過敵軍,就會判定勝利。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 14

攻城時敵軍的氣勢是很足的,要儘可能擊敗大部分敵軍武將,而防守時己方氣勢足,拉上幾個前排肉盾抗傷,拖夠行動次數就行,這衍生出了很充足的策略空間。

但遊戲中更重要的策略部分,是要充分思考田忌賽馬的策略,每回合你陣營的單個武將,是隻能行動一次的。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 15

打敵軍的弱隊要派哪些武將,打敵軍的主力要派哪些武將,並且不能全用來進攻,還要留武將作為防守,我的每一次行動點的使用,都需要相當謹慎的思考後再做判斷。

缺點

優點已經說完了,然後來說說前面提到的勸退的地方。

這套田忌賽馬玩法的策略性是非常足的,但這也帶來了一個問題,在打敵軍下等馬的時候你要用中等馬,遊戲鼓勵用最少數量武將資源取勝,鼓勵極限操作。

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但你如何清晰的判斷自己的中等馬呢?遊戲每局都需要玩家在極限的情況下獲勝,自然不可能那麼順利。

為了節省武將資源,不敢上強力武將而判斷失誤輸掉的情況比比皆是。

而防守這邊,又為了節省資源,上一堆肉盾拖延時間取勝。

在遊戲初期的幾十個小時中,我非常喜歡遊戲的策略性,而再玩到後面,每一局都要進攻保持極限狀態資源利用,每一局防守都要拖延時間打滿全場,這讓我非常疲憊。

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刻意為了節省資源就會更容易失誤,而遊戲中如果一步失誤,更是會一步錯步步錯,失敗了可就白白浪費資源了,沒任何收益,而敵軍還在增長兵力,敵軍還會進攻。

遊戲中有著sl機制,即使小的失誤也就認了,但一旦武將戰死,或遇見因不瞭解遊戲機制導致的初見殺,你就不可避免要利用到sl,反覆存檔讀檔重開,或是回溯到幾個回合前。

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80h我存了400多個檔,起碼有三分之一到一半的時間,都在sl調整策略,這正是讓我越玩越疲憊的原因。

遊戲難度控制的相當保守,你的武將幾乎很難有提升的空間,提升戰力主要目標是收集更多的武將,而敵軍的戰力卻會遠遠不斷的增長,遊戲中幾乎不會出現讓你變得過於強大從而碾壓的情況。

這些可能是為了實現策略性,不可避免的問題,但剩餘的兩點問題,我覺得沒有太多辯駁的空間,是純粹不必要的苦難。

遊戲中是有著好感度機制的,刷夠了好感度才能進武將個人線,你要帶武將出戰才會提升好感度,你需要刻意的帶一些戰力渣的武將出場,只為了刷這些武將好感度。

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而且遊戲中每局是隨機給出場的一名武將加好感度,本身行動點的次數就有限,還很有可能隨機到不需要刷好感的武將上。

為什麼不能一次出戰是直接給所有武將加好感度,或是排除大眾臉武將的權重影響,我實在想不通為什麼要增加這些困難?

遊戲中除了武將和戰外,還另外有一個武將劇情上的等級系統,這個系統獨立在遊戲玩法外,在劇情的戰鬥上卻有著不小的佔比,因此還必須要刷劇情等級。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 20

我也完全想不明白為什麼要加這個機制,有好幾次,我好不容易通關了軍團合戰,卻因為數值不夠倒在了劇情橋段,結果要sl回去刷級。

我原以為是因為我不夠了解遊戲,才會在劇情等級不夠,但越玩到後面越發現,這一等級系統完全是遊戲的敗筆,遊戲本身就足夠好玩,不知為何要單獨設計一套等級,人為製造更多的麻煩。

《蘭斯7 戰國蘭斯》實機截圖 21

總結

即使用現在的標準去評價這部蘭斯7,他也有著頂尖的,獨一無二的遊戲性,回到20年前,我幾乎找不出玩法上能與其相替並論的作品。

但若用今天的目光審視,本作缺點部分卻也暴露無疑,明明它能讓玩家輕鬆一些,明明不用做的那麼嚴格,或許是早期rpg的一些糟粕,或許是刻意為之。

遊戲中是有幾個明顯的低谷,明顯拉低了我整體的整體體驗,如果讓今天的遊戲開發者再去設計,或許完全會避免這些問題,但我卻只能感到有些遺憾,它真的離完美只差一步之遙。

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