这是《枪刃游侠》发售后的一张玩家游玩时长分布图。
可以看到一个挺有意思的现象:
玩家的游玩时长出现了比较明显的两极。

一部分玩家集中在前 30~60 分钟左右就结束了游戏。
而另一边,200 分钟以上的玩家反而也形成了一个非常明显的高峰。
结合这段时间收到的反馈,这种差异其实挺有意思。
有玩家直接告诉我:
“太难了。”
前期容易死,容错低,Build还没成型就结束了。
但也有玩家告诉我:
“这游戏让我找到了以前玩街机的感觉。”
同样的游戏、同样的难度,却产生了两种完全不同的体验。
这让我开始想到一个可能和游戏发展历史有关的问题:
不同年代成长起来的玩家,是不是本来就形成了不太一样的游戏预期?
比较早从街机、FC时代一路玩过来的玩家,可能更习惯接受游戏本身具有一定难度。
以前很多游戏没有现在这么强的即时反馈,也没有特别明显的成长曲线。
输了就重新来。
记住敌人的攻击方式,熟悉关卡,再靠自己的操作一点点突破。
像《废土之王》这样的游戏,甚至会随着流程推进不断增加压力。

废土之王
越往后越难,玩家需要不断提高自己的操作和理解。
而现在的新一代玩家,接触到的游戏设计环境已经发生了很大变化。
更即时的正反馈、更明显的成长、更强的Build变化,以及“越打越爽”的体验,成为很多肉鸽游戏非常重要的一部分。
所以现在不少肉鸽游戏的体验,会更倾向于:
前期建立构筑 → 中期快速成长 → 后期Build成型 → 越打越爽。
这并不是简单的“游戏变简单了”。
而是游戏把挑战、成长和正反馈之间的关系重新做了一次平衡。

暖雪
当然,这两种体验也没有谁一定更好。
有人喜欢不断面对压力,然后靠自己的操作突破。
也有人更喜欢不断成长,看着自己的Build越来越强,最后进入“越打越爽”的状态。
甚至同一个玩家,在不同阶段喜欢的游戏也可能完全不同。
所以现在回头看《枪刃游侠》的这些反馈,我反而觉得挺有意思:
我做的可能是一款多少还带着一点“街机时代味道”的肉鸽游戏。

枪刃游侠
而这张游玩时长图,也许正好记录了不同玩家面对这种设计时产生的不同反应。
接下来我还是会继续调整游戏的难度曲线,让新玩家更容易进入,同时保留这种不断挑战、不断突破,最后Build成型获得巨大正反馈的过程。
如果你喜欢这种街机式高压战斗 + 肉鸽Build成长 + DOOM式处决的玩法,可以来试试《枪刃游侠》。