一款游戏发售,评论区往往比游戏本身还热闹。
有人打了三小时,兴奋得恨不得拉上朋友入坑,有人刚过新手教程,已经准备退款。前者说这是今年最好的游戏,后者觉得简直浪费生命。争论到后来,手感关卡叙事都没人提了,只剩“云玩家”“孝子”“黑子”满天飞。
我上一条 的帖子底下就有很多朋友发问:现在谁还看媒体呀?又凭什么让几个编辑告诉我,这游戏到底好不好玩?

不得不承认,很多时候,人与人的内在意见差异极大,你觉得好玩,我觉得很差。
游戏作为一种需要人亲自参与的艺术,尤其如此。同一场战斗,有人享受反复练习后终于打过的快感,有人只觉得在机械地浪费时间,同一段长剧情,有人读得津津有味,有人连对话都想跳。玩家的心情、生活经验,乃至他对某个系列积累多年的感情,都会进入判断。所谓好玩,离开那个正在玩的人,不能单独成立。
好玩的游玩经历和游戏评价也需要游戏体验,而游戏体验并不是游戏经验。
一个人玩过上百款游戏,积累了辨认机制的本领,却未必再能有第一次接触电子游戏时的游戏体验了。游戏体验是一个很私人的事情,你可能因为童年玩过一部作品,对续作里某段熟悉的音乐格外动容,而当下接触系列的人,听到的很可能就是普通配乐。同一个东西,落在不同人的生命里,分量截然不同,谁都不能凭自己一时的感动,命令别人一起狂欢。
麻烦在于,很多人即便有独立的体验,也很难说出个所以然。

感到烦躁是真,为什么烦躁,却未必讲得清楚。是操作反馈迟钝,地图指引反复打断探索,还是连玩几天已经疲惫?说不出来,评价就容易滑向情绪,“垃圾”“无脑吹”“都收钱了”,如此而已。人会把自己已经作出的选择和判断,当成需要维护的东西,很多人买了游戏,就不愿承认钱花得冤,讨厌某款游戏,又容易把喜欢它的人看成审美出了问题。到了评论区,讨论游戏渐渐变成维护自尊,支持哪一边竟像是在表明身份。

一场本可互相介绍经验的闲谈,就这样吵出了不必要的节奏和攻击。
游戏媒体的工作,恰好从这里开始,媒体本身就是吃这碗饭的。他们要尝试这一类游戏,把那些混杂着兴奋、疲惫、失落与惊喜的体验,拆成别人听得懂的东西,譬如战斗系统怎样运转,成长曲线是否合理,关卡有没有新意,剧情如何安排,优化是否稳定。
玩家一句“不舒服”,说出来就够了,而媒体至少得试着讲出不舒服发生在哪个环节。这些分条列点的描述,再凝结成文字视频,量化为分数,便给还没上手的人提供一条基准线,私人体验从此处进入公共讨论。
好坏二字,终于有了讨论的抓手。

那有人说了,不对呀,媒体也不只是一种人,也有不同的立场啊?
你说得对,而且太对了。
最贴近玩家的,当然是个人自媒体、独立撰稿人。有的研究动作游戏,一套招式的前后摇、受击反馈,都能掰开了讲,有的热爱日式角色扮演,能从人物关系与系列变迁里讲出门道,有的擅长吐槽,三分钟把一款游戏最荒唐的设计讲得人哭笑不得,他们的价值就在鲜明的个人趣味里。关注久了,你能摸清他的脾气和门路,这人受不了重复刷材料,那人对回合制有异乎寻常的耐心,我们在B站关注的很多up主就是这一路的。
还有专门的媒体团队与评测机构。编辑、作者、新闻记者各有所长,重要作品通常需要核对资料和专业把关。评测负责评价成品,新闻追踪制作发行与行业动向,专访进一步将问题直接带到开发者面前。一个关卡为什么被删,一套系统为什么推倒重做,玩家只能从成品里猜测,媒体却能通过采访将创作过程一并带回。
攻略媒体和社区作者帮人查路线、研究配装、整理资料,技术向作者测试帧率加载、画面设置,评分汇总平台把不同媒体的意见放在一起,让人看见分歧究竟有多大。

它们做着不同的事,却共同构成游戏传播的日常。
那么这种量化是稳定必然的吗?不,其实也是主观的,而且这个标准或高或低它不唯一。
让一个习惯了即时闪避、连招反馈的ARPG玩家去玩JRPG回合制游戏,他可能嫌战斗拖沓,一个系列老粉追着新作更新,看到熟悉的角色和设定,即使系统改动不大,也有旁人难以分享的喜悦。让这两个人给同一款游戏打分,结果自然可能完全不同,媒体作者也逃不开自己的阅历、偏好和情绪。
那为什么还要参考媒体呢?其实,正因为媒体本身就携带着自己的审美评价偏好,拥有一部分受众和粉丝,我们反而需要参考他们的判断。一个长期关注叙事游戏的作者谈《极乐迪斯科》,也许能把大段文字里的幽默、失败感与角色处境说得活灵活现,习惯快节奏战斗的玩家看它,却可能只觉得怎么全在聊天。相反亦然,读者熟悉了作者的审美,也就知道什么时候可以跟着他入坑,什么时候恰好该听出相反的结论。

游戏的一些闪光点,也往往在这种专门家们的眼光下才被照亮。
在这个意义上,媒体被要求的不是绝对的公正和公平,而是相对的有主见,找亮点,有梗聊,能很好地做到推荐和避雷。媒体当然也有自己的生计,流量广告、合作首发,都会影响一个作者如何说话。信任从来不是靠“专业”两个字自动领取的。喜欢可以说得偏爱,批评也可以尖锐,最好能交代判断从何而来,做过商业合作,便把关系摆在明处,判断错了,也敢回头再谈一次。
所谓主见,终究要经得起别人的追问。
媒体与读者彼此熟悉以后,评价便有了来路,分歧不会次次发展成人身攻击。

我们有自己的手柄,自己的存档,自己的喜欢和厌恶。谁都无法替谁把一款游戏玩完,媒体也没有这个权力。可一个人的时间和眼界总归有限,游戏世界却越来越大。有人替我们摸一摸尚未踏足的路,有人告诉我们路上有什么坑,有人把不起眼的风景指给我们看,还有人干脆站在路边开骂,骂得有理有据,也叫人会心一笑。

媒体就在玩家与厂商之间,也在不同玩家的经验之间,搭起这样一座桥。
桥上允许争论,甚至应该热闹。
思想应当自由,玩法应当多元,游戏才能有更光明的未来。
总得先有人把看见的东西说出来,我们才能走近那些还没来得及经历的游戏。