眼熟我的老观众都知道,不仅《致命躯壳2》刚发售就冲了虔诚版,还赶着出了新视频。
这次新专栏,我不亲自上了,掏钱送给我们的一位观众,让他来替咱们说说新版本,
“究竟是黑马逆袭,还是争议依旧?”

图源Steam社区,双击完成每日任务~
游戏正式发售已经超过两周,体验趋近完善,这是一款有特色的类魂,值得品鉴。
游戏的大版本补丁是8.29日,我正式游玩时间是从8.28开始。(观众视角)
所以可以说,这是一篇踩着第首周补丁版本后的初体验。

官方还是委婉了,steam评价其实批评大于鼓励。
这次补丁版本我感受到最大的优化是篝火数量增加以及升级资源数量增加。
其他关于Boss体验优化呀,弹反优化呀,没玩过首发版本,这块等个评论区补充~

图片来源Steam公告
如果你问我类魂特点是什么,我会回答你,简单的操作应对高难度且复杂的战斗。
本作操作依旧简洁,右扳机重攻击,右肩键轻攻击,没有复杂繁琐的搓招。
顺带一提,不论先使用轻、重攻击,都可以衔接另外攻击模组。

例如,轻攻击共3段,最后一击是匕首往前刺。
重攻击挥击2下后接轻击,会自动派生轻击最后一击。
在动作游戏里其实相当普遍,很多我们熟悉的经典作品都有类似机制。
那我在这游戏看到了什么不一样的地方?

本作删除了体力系统,新增加“决心”机制。
不止《致命躯壳2》使用了同款战斗框架,在《匹诺曹谎言》、《无限机兵》,
我们或多或少都能看见同款战斗系统。
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强力的攻击,以及副武器的远程攻击,都需要消耗“决心”。
之后在想通过“决心槽”释放强力攻击,就得使用近战攻击输出,积累能量。
这就有一个好处,因为可以不考虑体力惩罚的进行闪避。
该战斗框架的作品,不需要过分考虑战斗重的资源管理。
我终于不用和自己的体力槽进行斗智斗勇了:)
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本作的战斗一共有3种“反击”手段,分别是:“格挡”、“硬化”以及“弹反”。
他们各有各的性能,例如格挡可以长按防御;
硬化可以随时使用,不打断当前动作,但无法长时间多次防御;
弹反是我用的最不习惯的一个防御反击手段,但他是三者中反击成功收益最高的。

游戏一共有八个躯壳,其中“提尔”可以触发完美闪避,获得短暂隐身。
在一定程度上来说,“提尔”可以比其他职业额外增加一种“战斗资源”。
好像听起来还不错,制作组给玩家更多的自由度来选择合适的“反击”手段……吗?

是的,我要转折了。
如果这套设计真的完美无缺,那我也不会对这个“反击”系统这样长篇幅了。
友商在设计“反击”的时候,只设计了一种防御手段与闪避。
简化战斗框架的同时,方便设计与敌人的战斗,优化敌人的招式。
这个就和游戏优化一样,所有PS5玩家的性能都一样,做优化会更清楚预期如何;
PC玩家的产品性能划分太细,做优化会有束手束脚的情况。

《致命躯壳2》也同样出现这个问题。
硬化可以保留攻击动作,弹反持续时间短,但能打断攻击间隔,而格挡则只有长按防御。
这就出现硬化的强度明显高过其他两个反击的性能。
看似给玩家选择更多了,但也是在异化另外两个反击的存在感。
我认为,如果保留硬化,将弹反和格挡合二为一,会不会更有趣呢?
依旧可以打断攻击间隔,而且长按可保持防御姿态。当然了,这个只是我提出的拙见。

本作的小怪招式设计的还算有趣,就是堆怪有点严重。
相比其他类魂可以潜行暗杀,减少群怪的威胁,本作遇到群怪需要停下等待弹反成功。
构筑成型后,如果不堆怪又导致无聊。但4只远程4只近战塞一起,这样真的好玩吗…
这些先按下不谈,聊聊我喜欢的BOSS设计——无名的囚徒。

打铁手感特别赞,这只BOSS的交互设计感我觉得很赞呐,我很喜欢这种设计!
哦对,顺带一提,首发版本的处决伤害只有200,现版本将处决伤害增加至1200。
我突然有点想吐槽,为啥首发处决伤害会这么低……还好我不是首发玩的,不然我都不知道得多难受。

腰!马!合!一!

被无名囚徒处决了……何为张力!
最后吐槽一下“巨石”,太蠢了……我都懒得说了,无交互、招式设计乏味,除了长得很有记忆点,我都不知道怎么形容他了。
坦白说,这游戏好BOSS设计到我心坎不算少,但我不会太夸他们。标准水平吧。
但是!“巨石”已经蠢到,不单独cue一下他都不行。

图源@MadiIyn-,这个忘记录了,主要看外观
接下来话题聊聊两个痛点,“镜头设计”与“地图设计”。
先说说地图设计,这个在社区是一直被批评的点。
首发最大诟病的是,篝火给的太少,复活需要跑365里路;
现阶段改善该问题,但有个毛病依旧没有改善。

地图的辨识度太低了,他地图的一致性太强了,分岔路多,但非常容易看一眼就忘记。
没有很明显的地标,一致性可能不是缺点,但地图过于一致,场景没有做出不同的风格。
会导致跑图乏味,降低舔图乐趣;容易迷路。
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镜头设计,这部的镜头设计很奇怪,锁定敌人,视角缩放,遇到墙壁之后,视角会乱晃。
这个问题在“八角笼有两只狗”这个关卡尤为明显且严重。
副武器开启自动锁定目标时候,炸药桶不会被试做为优先选择目标,想打环境伤害时候并不方便。
可见制作组对镜头和索敌的把控经验尤为不足。

死活都锁定不上旁边的炸药桶(自动锁定情况下)

图源@沃尔特AQX,侵权联删
·总结·
本作的手感很出色,不论是格挡还是轻重攻击的把控;八套躯壳以及八件武器,不同风格不同设计。
构筑起来非常好玩,本作可能在一定程度上,将武器和余露石绑定一起设计;
例如我游玩的流派是二元之石+斧匕,可以将轻攻击1下变成2下攻击。
可以把余露石看作部分武器的专属被动,总之,不要折磨自己,千万要找个合适的流派玩。

缺点的话,怪物和地图的美术资源复用严重,我最后游玩时间是29小时,前2-15小时体验很好,到后面的体验远远不如前面。
社区吐槽,他把最好玩的部分留给了Demo……
哦对,剧情我没看懂,所以这篇内容没写剧情相关话题。
本篇是个新尝试,如果你想成为下个专栏的“主角”,可以点个赞、多多和我互动~
谢谢你看到最后,祝你天天开心,希望你能喜欢我的文字。
