在核聚變現場剛玩到《無用之人:登神長階》時,我並不知道它就是奧古布古工作室的作品。

我只是本能地覺得遊戲很好地化用了揹包類玩法,在此之上又把招式、3D戰鬥的融合邏輯做得很好。

這種感覺很難描述,但假如你玩過大量demo和測試中的作品,也許你能理解我是什麼意思——在畫面表現下的是一套相當自洽的玩法,遊戲的製作人肯定對遊戲設計有自己成熟的理解和積澱,它才會展現出這樣自然的形態。
果不其然,我的直覺並沒有出錯。《無用之人》和奧古布古的背後是騰訊出身的趙健君(Sea),他的名氣並不小,還在騰訊時,就已經做到了《火影忍者》《一人之下》的製作人。其中,《火影忍者》的成績大家有目共睹,至今依然是暢銷榜Top10的常客。

但在取得了不錯的成績之後,Sea選擇了在2020年離開騰訊。他說,自己想做出一些具有獨特性和辨識度的作品,讓人一看就知道,”哦,這是他們的作品。”
某種角度上,我覺得奧古布古已經有了向這個目標靠近的感覺。但現實是,在靠近這個目標的過程中,Sea似乎依然在被獨立性與商業性的考題困擾。
工作室先後拿出的兩款作品,《安尼姆的無盡旅途》和《無用之人》,前者最終只留存下幾千名玩家,後者在長期運營下狀況稍好,但也只是“勉強打平”的狀態。

讓我比較好奇的是,Sea同時積累了大廠和創業中足夠長期的視角,他會怎麼看這段選擇?
最近幾年,像Sea一樣的人其實並不在少數,有越來越多的人選擇從大廠出走,也有越來越多的小型團隊想搭上“生產力解放”的便車,試著做一些以往憑藉一兩人做不到的遊戲,順帶實現一下自己的遊戲理想。
在這之中,起到關鍵作用的還有AI,Sea敏銳地捕捉到了這種變化。因此今年春節,Sea在家連熬幾個通宵,做出了《愛哩愛哩》這樣一款AI遊戲的原型。玩家透過AI釋出的照片、影片和日誌等資料,“間接”地觀察一個由AI驅動的角色怎樣生活。

相比以往高強度與AI對話的產品來說,《愛哩愛哩》的模式更接近《旅行青蛙》,玩家無法直接操縱角色或隨時和她說話,這反倒展現出一種類似和真人社交的感覺。Sea稱它為“AI博主模擬器”,但他也坦言,有時連自己都不確定該不該把它叫作遊戲,這個市場終歸還在等待更多嘗試者的出現。
由此,我們和Sea有了以下這場對話:做過暢銷榜頭部產品、又連續經歷兩款遊戲的商業壓力後,他為什麼想要試水AI賽道?AI讓奧古布古的未來規劃做出了什麼調整?在經歷了這麼多之後,他對現在小團隊的處境又有什麼新的判斷?
以下為對話全文,為方便閱讀,略經編輯:
01 做出“味道”之後,怎麼養活團隊?
競核:能請你先介紹一下工作室現在的情況嗎。團隊有多少人,在做哪些專案?
Sea:奧古布古目前大概有10個人。主要有三條線路,一是繼續做《無用之人》的更新,也有一些IP合作專案正在談。AI遊戲則是第三條線,《愛哩愛哩》主要由我和另一名程式一起做。
這幾年我們減了不少人。公司從2021年開始做專案,前面的產品都不太賺錢,《無用之人》算是勉強打平,但對於經營一家公司還是不夠。現在有了AI,製作效率提高了,我們也會考慮接一些確定性更高的合作專案。不能一直只靠嘗試自己喜歡的東西來維持公司。
競核:《無用之人》最初是怎麼立項的?當時投入了多少人?
Sea:最開始是三個人:我做策劃,一名程式、一名美術。做了大概七個月,就有了現在這個遊戲的基本樣子。當然,那時候細節體驗和流派還沒有現在這麼完整。
它的立項有多重因素作用,《安尼姆》當時已經上線,我們需要做些新東西。同時,我們想研究一下新引擎,試試能不能往更高的品質走。最後再加上我那段時間玩了很久《揹包亂鬥》,覺得它的構築很有意思;我就想能不能把揹包構築和《只狼》、魂類遊戲的戰鬥感覺結合起來。
所以它並不是先定下一個很明確的商業成績,再反推出來的專案。後來我們也沒有停在最初的線上對戰形態上,今年的更新又加入了PVE內容,嘗試“搜打撤”的玩法。

競核:現在回頭看,《無用之人》做成了你想要的樣子嗎?
Sea:我覺得它做出了一點自己的味道,喜歡的人會很喜歡。但我們公司的專案好像都有這個問題:東西能做得不一樣,最後的規模卻不夠大。《無用之人》一開始有一些聲量,成本也比《安尼姆》控制得更好,品質往上做了,只不過還是不足以支撐公司往前走。這可能也和單機本身的商業模式有關。
《安尼姆》也是這樣。當時我們想做永久死亡等機制,設計上可能太激進了。導致最後確實有一批很喜歡它的玩家,但沉澱下來可能只有幾千人,這樣的資料沒法支撐我們公司運營。
這裡面可能不只是執行問題。我們的立項、製作、宣發都有做得不好的地方,商業路徑的選擇也可能不合適。
競核:你過去有判斷小團隊可以做更垂直的品類,找到穩定的核心使用者,你現在的判斷還是如此嗎?
Sea:對。我出來創業時就有這個想法,想找一個比較小的市場,把它做好。以後有人想玩這種體驗,便能夠想到我們。只是我們沒能把它做得足夠好。
我現在還是這個想法,小公司需要找到自己的生存位置。難的是怎麼判斷這個市場夠不夠大。假如一種體驗在單機市場有受眾,你可以參考其他平臺的銷量,再想它能不能搬到手機上、可能有多少人願意嘗試。但遊戲不是解決某個具體問題的產品,這些只能推算,沒辦法在立項時把賬算得很準。
競核:有沒有可能,這類偏單機的體驗本來就更適合PC,手機使用者不買賬?
Sea:有可能,但我不能因為《安尼姆》這一次沒做好,就認定這條路不行。我們當時基本是零宣發,首月也有好幾十萬註冊,至少有人願意進來試。

如果再做一遍,把產品本身的問題處理好,宣發多投入一些,版本製作管線也做得更好,結果可能不一樣。也許它就能做到每個月賺幾十萬元,維持一個小團隊運轉。當然,這只是我現在回頭推想,並不是說它當時已經做到了。
所以問題可能還是要回到我們自己身上:選的垂類究竟有多大,立項、製作和宣發各自有沒有做好。我仍然想做有辨識度的東西,但也想讓團隊有一定盈利,至少不用一直在生死線上。
02 愛哩愛哩到底是什麼?
競核:所以在經歷了前兩個專案後,你們也試著探索了一下AI遊戲,《愛哩愛哩》是你們的首次嘗試嗎?
Sea:不是。今年1月,我們先做過一個有點像“模擬Steam”的專案。玩家像《遊戲開發物語》裡的老闆,管理一些AI,讓它們製作遊戲、上架,再慢慢經營工作室。
做了一兩個月,我們覺得概念不錯,但當時還不知道怎樣把AI真正放進遊戲體驗裡,落地後有不少問題,就先停掉了,後來才開始做《愛哩愛哩》。
今年過年,我在家裡熬了幾個通宵做原型。當時對AI有點上頭,覺得能不能把小紅書、《美少女夢工廠》和Agent的體驗放到一起。

我還看到一個很多Agent會自己發帖、互動的專案Moltbook。人只是在旁邊看,卻會覺得那裡有事情正在發生。我想把那一瞬間的感受放大,做成一個維度更多的體驗。因此從過完年到現在,我的大部分時間都放在《愛哩愛哩》上。

整個專案主要是兩個人在做,所以成本相對低。現在想的是先做一個簡單的第一版,放出去測試。我們以前沒有做過這種產品,也不知道玩家最後會接受哪一部分,得試了才知道。我們還是想沿著AI原生遊戲這條線探索,現在也已經在想第三個專案可能是什麼樣。
以前網路技術發展以後,有了新的聯網遊戲形態;手機普及以後,又有了手遊。我覺得AI出現後,應該也會帶來一些以前沒有的體驗。但現在沒有一個成熟樣本擺在那裡,我們只能先做,積累經驗,再看什麼東西能夠成立。
競核:遊戲的玩法其實聽起來有點模糊,如果讓你自己定義它,《愛哩愛哩》究竟是什麼?
Sea:我們內部有時候說得很簡單:一個復古一點的“AI博主模擬器”。
角色有點像B站UP主。她可能往生活、音樂、遊戲等不同方向發展,這與她的個性、經歷,以及玩家給她的東西有關。我們也設計了一個世界,裡面有很多小場景和可以做的事情,比如去理髮店、公園,或者出去徒步。
但這些東西對玩家基本是隱藏的。玩家不能開啟地圖,直接操縱她去完成某件事,只能透過她帶回來的資訊,慢慢知道她去了哪裡、做了什麼。她會在《愛哩愛哩》裡的平臺上發照片、影片,說自己的話;我們還做了音樂、日誌等內容。

我個人很喜歡從側面講故事,不太喜歡完全按照一條線性劇情往下走。你可以把它想成有一點《旅行青蛙》,加一點《美少女夢工廠》的養成,只是這個角色由Agent驅動。她有自己的行為和邏輯,不完全按照玩家的意志行動。老實說,我有時也不知道該不該把它叫作遊戲。
競核:聽起來,它像一款AI陪伴向產品,在你看來這種遊戲和常見的AI聊天、AI社交區別在哪裡?
Sea:如果一定要說陪伴,也可以,但我覺得它不是那種人與人直接聊天的陪伴。你不能隨時跟她說話,也不能完全控制她。我更願意把它理解成領養一個不太受控的電子寵物,你看著她生活,偶爾收到她留下的東西。

我有時候也覺得很難解釋,因為它的玩法和傳統的遊戲並不相似。它也有點像《Bongo Cat》這種小東西,記錄你平時敲鍵盤的一些能量,由此獲得一些資源。
像米哈遊之前的《林離》,我覺得也是一次不錯的嘗試。但它更像大家共同看一個確定的角色,因此呈現方式和我們不太相同。我們的選擇是每位玩家擁有自己的角色,角色會自己行動。

我最開始做原型時,它遠沒有現在展示的片子那麼完整,甚至有點怪異。但我會想:玩家明知道她是AI,相處一段時間以後,能不能還是捨不得她?如果能讓玩家產生移情,我就覺得是做到了第一個目標。
競核:最近其實許多AI原生遊戲都在籌劃上線了,但市場熱度似乎反而沒有前幾年高。也有不少遊戲在面向玩家後露出了各種智慧、成本或玩法的問題,你覺得這是因為目前的AI能力依舊有限嗎?
Sea:我不覺得主要是AI能力有限。這個領域太早了,大家都沒有正規化。有人從AI小鎮往下做,有人做對話,有人做陪伴或社交;即使都被叫作“AI遊戲”,探索的方向也不一樣。現在很難說哪一種會成立,有專案失敗很正常,也不一定能那麼快看到結果。
還有一個很現實的問題是成本。傳統網遊可以先讓很多人免費進來,但AI產品每次執行都可能產生費用。使用者多起來以後,每天的Token開銷,小團隊未必承擔得起。所以玩法能不能成立是一回事,能不能以可承擔的成本持續提供給玩家,又是另一回事。Token的消費和玩家體驗、付費在一開始就要被設計好,本身足夠自洽,才可以運作。
競核:既然玩法和商業前景都還不確定,你怎麼決定繼續做《愛哩愛哩》?
Sea:在騰訊時,做專案可以用一套比較成熟的商業評估方法。可我們現在做不到把每筆賬都算得很清楚。所以我會看相關產品和市場訊息,判斷裡還是有很大一部分來自直覺:我覺得這個東西有沒有意思,有沒有自己的氛圍。
所以先把成本控制住。在這個成本內能不能嘗試,失敗一次以後還能不能再試?我當然希望它能做出來,但現在沒辦法先告訴你它會成為一種多大的產品。

03 離開大廠之後
競核:你在騰訊做完《一人之下》後離職。那時想好接下來要做什麼了嗎?
Sea:沒有。我在2020年離職時,其實有點不知道自己要做什麼。是一兩個人做些更獨立的東西,還是開一家公司來做?後來剛好接觸到投資方,我覺得以公司的方式做遊戲這個路徑可能自己熟悉點、也更有經驗,所以最後選擇了開公司。
但現在回頭看,我覺得問題可能也在這裡。如果拿了投資,或者用開公司的方式做遊戲,專案就應該做得更大一些,如果還是用做獨立遊戲的思路去做,好像就有一種不匹配。
如果一個人花一兩年做遊戲,最後能賺回這段時間的生活費,我覺得已經是很務實的目標。但作為一家公司,不可能只賺回一個人的生活費。別人投了錢,肯定要看回報,不然為什麼不去買股票,而是把錢投到這裡?我覺得自己前幾年對商業上的事情考慮得稍微少了一點。
競核:所以直到如今,你依然會受困於獨立性和商業的平衡問題上嗎?
Sea:我們想做特別一點的東西,也希望能有一定盈利,不是說要暴富,至少讓大家擺脫生死線。但如果完全去做大眾化的產品,我又會想:那我離開大廠幹什麼?以前在大廠就能做,出來以後再做一遍,好像就違背了當初的想法。
我倒不是很在意它算不算“獨立遊戲”,而是更在意作品有沒有自己的辨識度。像香草社的遊戲,你一看就知道是他們做的。我覺得《安尼姆》和《無用之人》也有一點自己的味道。我希望做出這樣的東西,在口碑和商業上都能有結果,而不是所有設計都由問卷和市場調研決定。
當然,現在我也比以前更理解大廠了。公司那麼大、成本那麼高,很多事情必須合乎商業邏輯去做選擇。

競核:前幾年你談過工作室想往2A單機遊戲的方向走,在經過了這兩年的探索之後,你覺得現在的想法有什麼變化嗎?
Sea:我現在對單機遊戲的商業命題有點困惑。我和一些朋友聊過,他們的判斷比較悲觀,或者說務實:一款單機賣到10萬套,已經算賣得不少了。按照這個規模算利潤,如果團隊在成本低一些的地方,可能還好;但我們在深圳,就比較難。這是第一個卡住我的問題。
第二個變化是AI。當年談2A時,還沒有現在這些工具。現在我覺得,2A,甚至以更低成本做接近3A品質的東西,都可以重新想。我有時會冒出一個很誇張的念頭:五個人能不能做出《GTA》那樣的遊戲?我不知道到底行不行,但AI出現後,小團隊至少可以把目標往以前不敢想的方向放。
我最近看到一些大量用AI復刻、逆向遊戲的嘗試,這說明現在門檻可能正在下降。這讓現實有點像玩網遊:過去60級是上限,後來開放到70級,於是70級的一件綠裝可能比過去的橙裝還強。如果製作能力的基準變了,我們對小團隊能做到什麼的想象,也不能一直停在原來的位置。
當然,“2A”“3A”本來也沒有特別統一的定義。我自己的理解裡,《哈迪斯》比較像2A:各個維度都做得很好,明顯比一般獨立遊戲投入更多,但又沒有到3A那種規模。《33號遠征隊》在我看來已經很接近3A品質了,我很佩服他們在成本和品質之間的極致平衡。
所以我說AI可能改變2A的標準,是在想:過去要花兩三千萬元才能做到的某種完成度,未來如果認真研究AI、把每個維度都打磨好,有沒有機會用兩三百萬元,甚至接近十分之一的成本實現?至於更大規模的3A,有些事情AI目前確實還做不好,但再發展2、3年,還是非常有想象空間的。
競核:如果重複勞動減少了,開發者最需要的能力會變成什麼?
Sea:以前一兩個人做遊戲,可能既要寫程式碼,又要畫圖,很多時間花在重複勞動上。我覺得AI能替他們省下很大一部分時間,那大家必然會從更多維度去最佳化、設計自己的遊戲?
我覺得個人偏好、知識面、品味和審美會更重要。你除了遊戲,還對什麼事情有自己的看法?可能是投資、中國文化,也可能是某件非常細分的事。能不能把這些東西帶進遊戲,會影響最後作品的樣子。
最近我玩《深空當鋪》就很喜歡。你看它各個環節,可能會覺得一個人藉助AI也能做出來;但即使你把每個環節都照著做,也未必有那個味道。我覺得設計師、策劃在小專案裡的作用反而會變大。前提是你做的不是特別複雜的工程,不是要服務幾十萬人同時線上的網遊。

這有點像導演或指揮。導演不必親自拍攝每一個鏡頭,但要知道作品最後想要什麼。以前小團隊裡一個人兼顧開發、動畫、宣發,精力被分得很散;現在我們遇到一個缺口,也會先想團隊能不能借助AI解決。我們選擇合作的人,也會看他能不能熟練用AI處理問題。不過我離開大廠很久了,不知道現在大廠具體怎麼做,這只是我們團隊的情況。
競核:那你現在會建議開發者現在離職,出來創業或者做獨立遊戲嗎?
Sea:感覺我也沒資格給別人創業的建議。如果只是想做一個小東西,現在有AI幫忙,業餘時間也可能先做出來,不一定要馬上辭職。
在大廠有一份相對穩定的收入。創業或者一個人做遊戲,碰到的事情可能更多、更累,收入還可能更少。所以得想清楚自己是為了什麼。如果有家庭、有孩子,也要考慮自己的選擇會不會給身邊的人帶來麻煩。我當時有很強的衝動,才走了出來;不能因為我這樣做了,就說別人也應該一樣。就是問問自己最想要什麼,然後持續不斷的做就行,至於是否必須離職,這個答案自然會在自己心中出現。