上乘佳作?中規中矩?遺憾收尾?《影之刃:零》感受到底怎麼樣?

作者:游戏测评君 發布時間:2026年11月02日 12:02

隨著《影之刃:零》正式發售,不少玩家也已經爽快的體驗起來。當然還有許多玩家選擇場外觀察。網上兩種爭吵的聲音也成了這些還在觀望的玩家猶豫的原因。

現在小編將結合自身感受與網上討論,從美術畫面,戰鬥系統,劇情臺詞,遊戲內容等方面來談一談這款遊戲的優勢與不足。

《影之刃零》實機截圖 1

影之刃零
影之刃零
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一、美術畫面

先談一談它的美術畫面。說實話剛進遊戲,序章的少年主角與少年左殤的新手教程瞬間讓小編心涼半截——畫面表現竟然還不如十年前的老遊戲,廉價且粗糙。然而隨著轉場切換,畫風陡然一轉,整體畫面表現肉眼可見的大幅增長。

《影之刃零》實機截圖 2

《影之刃零》實機截圖 3

隨著遊戲推進,整體遊戲畫面表現與中式意境的表達讓整部遊戲氛圍感拉滿。虛幻5引擎加持下,人物細節具體形象。

然而遊戲的美術風格與畫面渲染又為玩家呈現出一種割裂感。在美術風格上,它加入了中式的水墨風格,整體濾鏡給小編的感覺就是魂遊的濾鏡。魂遊的濾鏡往往能營造出一種暗黑、血腥的場景表現,與遊戲的背景緊密貼合。但是魂遊的濾鏡主要目的是掩蓋畫面表現的不足,而該作的畫面表現也處於一個較高水平。這兩者結合,讓畫面產生出一種奇怪的觀感。

給小編的感覺是美且彆扭,清晰且糊。美在意境表達,割裂在美術與畫面的融合。清晰是強大的技術力加持,你甚至能看到根根分明的頭髮,人物臉上的瑕疵。模糊在整體觀感上有一層霧感。

《影之刃零》實機截圖 4

二、戰鬥系統

再說戰鬥系統,其實小編非常喜歡的就是該作的戰鬥系統。首先打鬥時的兵器聲音可調這一點是許多遊戲沒有的。其次很多人反饋打擊感弱的問題。小編感覺這可能有兩點,一是為動作的妥協讓步,該作具有許多華麗招式,經常性地輾轉騰挪。由於動作速度極快導致力量感不足,打在人身上就略顯無力;其次是武器原因,該作多達幾十種武器,每把武器都做了相對應的打擊感與聲音。木劍打起來聲音沉悶,充滿“木製”氣息,打擊感也十分弱;雙手重武器打起來聲音低沉磅礴,打擊的頓挫感、卡肉感十足,並且能明顯讓敵人(連boss在內)失衡,打擊感就顯得比較足。

《影之刃零》實機截圖 5

其次該作敵人出招速度極快,boss的紅藍光技能銜接自然,不像其他遊戲過渡強調。個人非常喜歡這一設計,讓戰鬥有種勢均力敵的搏弈感。同時連續紅光與藍光可能讓很多玩家詬病,但是這一點也讓本人感到驚喜。這種感覺彷彿敵人不再是程式驅動的固定招式的npc,而是有選擇有搓招的真人。而打空殺氣條,許多人有個誤區,認為對方殺氣條空了就會持續僵直。但是這遊戲不同,只有殺氣空的那一瞬間僵直,過後敵人會陷入一種虛弱狀態導致韌性降低,讓玩家能夠壓制敵人攻擊,但敵人本身在虛弱狀態下仍然能夠攻擊。

《影之刃零》實機截圖 6

拼刀有很多玩家反應依舊回合制,但本人玩起來完全不同。除了葉師傅這個進階教程外,其他boss是非常有“拼刀氣息”的,boss會閃避你的攻擊,會格擋你的輸出,你可以格擋、閃避穿插攻擊。善用招式讓遊戲戰鬥更具觀賞性。

個人目前最喜歡的boss是“阿花”。攻擊大開大合,又有許多陷阱招式。既有拼刀的爽感,又有博弈感。

《影之刃零》實機截圖 7

同時在動作方面,遊戲教程只教會玩家三種基礎連招,實際上配合敵人數量,配合其他鍵位能打出更多操作。處決方面,目前最爽的莫過於砍頭殺,血液噴薄而出的刺激感,玩得人爽感拉滿。同時遊戲還有連續暗殺與連續處決。

《影之刃零》實機截圖 8

三、劇情臺詞

劇情與臺詞方面。配音感覺情緒並不到位,像是念稿。臺詞上本人看不出好壞,不敢妄言。劇情上許多人反饋謎語人,實際上小編覺得可能因為該作與《雨血》屬於同一世界觀的正統續作,所以需要結合來看。同時單從該作看,劇情脈絡也十分清晰,只是需要結合劇情與讀物和其他互動的物件來看。

該作背景應該是高武低玄的世界觀,主角刺殺義父也就是“組織”的首領被“組織”追殺。好友左殤成為新冥主追殺主角同時又進行殺氣改造研究。

殺氣是每個人都具備的,但是習武之人能運用殺氣增強力量。過於濃郁的殺氣能大幅提高習武之人的能力,同時也成了催命符。即使是普通人被殺氣改造後也能爆發十分強大的力量。

《影之刃零》實機截圖 9

正道組建的正道聯盟內部人心各異,有向好的,也有大奸大惡之徒。許多人只顧著戰鬥爽,但是當讀完斧老大案宗的故事時,處決斧老大那一刻小編真得有些於心不忍。斧頭兄弟四人長相不揚,卻都是好漢。

遊戲世界分為表武林和裡武林,也就是表世界和裡世界。裡武林更像是“意識領域”。

《影之刃零》實機截圖 10

四、遊戲內容

該作的遊戲體量非常大,很難想象一款線性遊戲的遊戲體量能如此之大,僅第一關的探索與主支線加起來就在四小時往上。而越往後地圖越大,龐鎮的大小已經被人戲稱為“龐鎮”,因為這張圖是真正意義上的“一天探索不完”。

地圖設計簡單,雖然有箱庭卻不至於迷路。並且許多探索點及探索方式與所有任務地圖種均會顯示。但是更多的還需要玩家舔圖。

殺死小怪不重新整理,死亡不掉落,可選擇難度能讓遊戲的適應性覆蓋幾乎全體玩家。

《影之刃零》實機截圖 11

但是遊戲也有一些小問題,除了上述美術與畫面這個設計的問題外,卡腳與滑步問題也比較突出,空氣牆的設計很奇怪。懸崖沒有,石頭上卻存在,個人覺得是物品模型原因。N卡最佳化非常好,但根據反饋A卡的最佳化很一般。

結論

總體而言,這是一款低開高走,越玩越上頭的遊戲。當其他遊戲用全成就卡你多周目時,這個遊戲一週目便可全成就,但是又會讓你忍不住再來一遍。而問題也只是一些小問題,相信靈遊坊的下部作品會更加出色(同時希望能把《雨血》系列重置做成《影之刃:零》這樣)。

注:以上均為小編第一章打完後的體驗與感受。或有歧義,可以評論區討論,但不能無理惡評。