專訪《昭和米國物語》製作人:遊戲仍在打磨 簡單難度貓都能通關

作者:AUTOMATON_CN 發布時間:2026年10月31日 12:27

這些年國產單機遊戲可謂是百花齊放,大作接踵而至。然而有這麼一款遊戲,它可能算不上3A級大製作,但受到的關注可一點都不差。沒錯,就是梗玩到飛起的《昭和米國物語》,這款遊戲以獨特的世界觀和充滿惡搞元素的玩法內容,自公佈以來一直就備受玩家們的期待。

《昭和米國物語》實機截圖 1

不久前舉辦的北京核聚變展會上,《昭和米國物語》首次面向國內玩家提供試玩,其內容跟此前我們在Bilibili遊先看玩到的內容相同,沒機會玩到的朋友也可以看看我們的試玩報告。而在核聚變現場,我們也有機會對本作創意總監羅翔宇(貓老大)進行了專訪,就一些玩家們可能會關心的問題進行詢問,以下就是這次採訪的詳細內容:

——首先是很多玩家關心的,目前遊戲的開發進度大概怎麼樣了?

羅翔宇:
遊戲內容已經全部完成,目前仍在進行品質打磨。本作的體量比較大,需要打磨的細節也很多,這部分工作花了我們不少時間,現在還在繼續推進。

——從科隆遊戲展到核聚變,遊戲陸續面向公眾開放試玩。我們也看到開發組一直在積極傾聽玩家反饋,有沒有哪些值得參考的意見,或是已經準備調整的地方?

羅翔宇:
我們收到了很多試玩玩家的反饋,尤其是在操作手感和動作表現方面,大家提出了不少值得參考的意見。
目前,我們重點打磨的是敘事和探索相關的內容,戰鬥部分也會結合這些反饋繼續改進,希望能更好地回應玩家的期待。

《昭和米國物語》實機截圖 2

——自從提供線下試玩後,很多人都會聯想起《如龍》系列,對於這一點你們是怎麼看的?

羅翔宇:
雖然本作和《如龍》的實際遊玩體驗有很多不同,但玩家能產生這樣的聯想,我還是很高興的。這說明大家已經發現,《昭和米國物語》是一款遊玩內容很豐富的 RPG。

——本作設定了“令和巨嬰”“平成廢宅”和“昭和男兒”三種難度,具體的區別是什麼?難度更高是否會有額外獎勵?

羅翔宇:
“平成廢宅”是我最希望玩家選擇的難度,也是本作最標準的難度體驗。它有一定的挑戰性,能讓玩家體會到我們在系統設計上花的心思,同時又不至於輕易被卡住。
“昭和男兒”則在普通難度的基礎上,大幅提升了戰鬥強度。體力較低時,角色受到的傷害會大幅增加,胡亂按鍵出招的風險很高。這是專門為抖M玩家準備的難度,適合那些享受挑戰、樂於突破舒適區的人,比如小時候住在我家樓下的那位大哥。
至於“令和巨嬰”,反而是我個人最喜歡的難度。因為可以自動連招,簡單無腦,連院子裡的貓咪都能順利通關。線上下試玩時,我看到有個別玩家是“平A流”,全程只按一個鍵。如果你也是這種型別的玩家,到時請務必選擇“令和巨嬰”。
通關更高難度會獲得額外的遊戲內物品獎勵,但不會影響獎盃和成就的獲取。

——遊戲大致會有多少種迷你遊戲?它們會在各個章節固定出現嗎?會不會根據不同地點發生變化?

羅翔宇:
迷你遊戲的數量是兩位數。它們並不是按章節固定出現的,有些還會隨著支線任務的推進發生變化。

《昭和米國物語》實機截圖 3

——試玩版的睦月晶虎 BOSS 戰分成了多個階段,還加入了各種 QTE 和演出。這樣規格的 BOSS 戰,在遊戲中會很多嗎?

羅翔宇:
這就是本作每個章節關底 BOSS 戰的標準規格。玩家可以把它理解為早年清版過關遊戲裡,每一關最後的那場 BOSS 戰。另外,為了儘量避免劇透,試玩版中的睦月晶虎戰做過一些修改和刪減,正式版的內容會有所不同。

——遊戲中的部分過場採用了類似動態漫畫的演出,為什麼會選擇將動態漫畫與常規過場動畫相結合?

羅翔宇:
首先是因為我自己很喜歡漫畫的表現形式。有些時候,一個恰到好處的分鏡和定格畫面,更能突出角色的氣質,也能留給觀眾更多聯想的空間。而快速切鏡,又能讓某些橋段顯得更加凌厲。
所以,我們把動態漫畫和常規過場動畫結合起來,根據具體橋段選擇合適的表現方式。那些更依賴連續動作和動作戲的段落,就用常規過場動畫來呈現。

——遊戲中有一些與中國網路文化有關的梗,中國玩家能夠秒懂,但海外玩家可能會感到困惑。這個問題會如何處理?

羅翔宇:
我覺得這很正常,也不需要刻意消除這種差異。這恰恰是文化交流裡很有趣的一部分。
我自己玩海外遊戲時,其實很不喜歡某些翻譯為了讓本地玩家更容易理解,強行把原有的文化內容替換掉,做成另一種“再創作”。所以,我也希望海外玩家能接觸到原汁原味的中國內容。有些東西一開始不理解,也可能成為了解另一種文化的起點。

《昭和米國物語》實機截圖 4

——試玩版中,紅蓮號的二層沒有開放,但看起來空間不大。二層是否還有其他互動玩法?

羅翔宇:
二層是睡覺的地方,也是隱藏自己私密物品的地方。

——目前已知的隨行 NPC 有邁克爾·英雄和巴巴。除了參與劇情和營地互動之外,他們是否還有其他作用?

羅翔宇:
有。他們會在戰鬥中發揮一定的作用,也會送給玩家一些寶貴的物品。

——遊戲的整體體量如何?普通遊玩和深度遊玩,大致分別需要多少時間?

羅翔宇:
如果跳過全部過場動畫,只推進主線,遊玩時間大約是 25 小時。如果認真看完所有過場動畫,這個時間可能會翻倍。至於支線和各種收集要花多少時間,就比較因人而異了,很難給出一個統一的估計。

《昭和米國物語》實機截圖 5

——遊戲上市之前,有沒有推出體驗版的計劃?

羅翔宇:
目前沒有這方面的計劃。製作體驗版需要額外投入人力和時間,現階段我們還是希望把精力集中在正式版的打磨上。

——最後,請對玩家們簡單說幾句吧。

羅翔宇:
謝謝大家一直以來的關注和耐心,也謝謝來現場試玩、認真給我們提意見的玩家。大家的熱情對開發組來說是很大的鼓勵。
我們在《昭和米國物語》裡放進了很多自己喜歡、也很想讓大家親手體驗的東西。接下來會繼續把遊戲打磨好,希望正式見面時,大家能在這個世界裡玩得開心,喜歡上裡面的人物和故事,覺得這段等待是值得的。
最後,選難度的時候不用逞強。名字是我們起的,遊戲是自己玩的,開心最重要。

——感謝您接受採訪!