單人獨遊勇闖西班牙——綠色精靈老外帶我拒絕內卷

作者:CJ空格键 發布時間:2026年10月31日 14:06

大家好,我是在深圳出租屋做遊戲的CJ,《槍刃遊俠》是我的作品。

遊戲發售後的原劇本應該是:在出租屋裡埋頭修BUG,回應玩家反饋,偶爾參加一下深圳本地的遊戲展,剩下的時間繼續對著電腦。

但是,遊戲本體已經衝破了國界!!!前幾天《槍刃遊俠》到西班牙,參加了南歐最大的遊戲節——巴塞羅那SAGA遊戲節,也是線下給老外嚐到了鹹淡。

《槍刃遊俠》實機截圖 1

SAGA遊戲節現場

而這一切,都要從一個綠色精靈說起。

2026年四月,一個頭像是綠色怪物的西班牙網友主動聯絡了我。

他叫 Pere(佩雷),也是一名獨立遊戲開發者,正在製作一款受《廢土之王》啟發的 Roguelike 射擊遊戲。

《槍刃遊俠》實機截圖 2

佩雷老哥登場

最開始,他只是給我的遊戲提了一些建議,順便教我怎麼在 Reddit 上推廣作品。我也試玩了他的遊戲,覺得挺有意思。

後來,我們聊起了彼此的開發進度、海外宣傳,還有各自對獨立遊戲的想法。

再後來,他提出了一個我完全沒想到的建議:

“十月份,我準備去巴塞羅那參加遊戲展。要不,把你的遊戲也帶過去吧?”

幾個月後,我的《槍刃遊俠》真的出現在了西班牙巴塞羅那的 SAGA 遊戲展上。

我本人沒有出國,甚至沒有離開深圳寶安區。但在幾千公里之外,有一群歐洲玩家正在拿著手柄,試玩我在城中村出租屋裡做出來的遊戲。

01 一個綠色頭像,兩個做射擊遊戲的人

事情發生在今年四月。

那段時間,我正在嘗試把《槍刃遊俠》推廣給海外玩家。

獨立遊戲開發有一個很現實的問題:把遊戲做出來,只是第一步。你還得想辦法讓別人知道它。

我試過在 Reddit 上發帖,結果並不理想。有些帖子沒什麼瀏覽量,有些則因為不符合社群規則被刪除。我對海外社群的瞭解有限,也不太清楚怎樣才能真正接觸到喜歡這類遊戲的玩家。

Pere 就是在這個時候找上我的。

他生活在西班牙巴塞羅那,也是一名獨立遊戲開發者。他正在製作一款俯視角 Roguelike 射擊遊戲,暫定專案名為 Codename Battery,同樣受到《廢土之王》的啟發。

《槍刃遊俠》實機截圖 3

Codename Battery 早期Demo

《槍刃遊俠》實機截圖 4

槍刃遊俠 早期Demo

從遊戲型別上看,我們算是同行,而且做的還是相當接近的細分品類。

不過,我們並沒有因為做相似的遊戲就互相提防。恰恰相反,聊起各自的作品時,我們有不少共同話題。

他告訴我,Reddit 上不同社群有不同的規定。如果賬號只發自己的遊戲廣告,很容易被版主當成垃圾推廣。與其反覆發帖,不如先參與自己真正感興趣的話題,瞭解社群文化,再分享自己的作品。

他還給我推薦了一些適合獨立遊戲開發者的社群,幫我分析哪些地方適合展示遊戲,哪些地方更適合交流開發經驗。

這些建議對我很有幫助。至少,我開始明白,海外推廣並不是簡單地把遊戲影片翻譯成英文,然後到處發一遍。

後來,我們開始聊自己的遊戲。

《槍刃遊俠》想做的是一種強調高速移動、射擊和處決的俯視角動作射擊體驗。Pere 的專案也在探索相似的方向。我們會互相看對方的開發影片,交流玩法設計,也會直接指出一些問題。

他甚至幫我考慮過英文遊戲名的問題,提出了 Blade Gunner 之類的備選方案。

最終是否改名,還得考慮已有的品牌積累和玩家認知,但這讓我意識到,海外開發者看待一個遊戲的角度,有時確實和我不一樣。

與此同時,我們也談到了合作。

他希望以後能幫助自己的遊戲接觸中國玩家,而我也希望有人能協助《槍刃遊俠》進入海外社群。

於是,我們開始嘗試互相幫助。

對我來說,這段關係最有意思的地方在於,我們並不是先簽合同、組建團隊,再開始合作的。

一切只是從一個陌生人的私信開始。

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Pere的個人作品網站

02 一個沒去過西班牙的人,遊戲先去了

真正讓我意外的,是後來的事情。

Pere 告訴我,他計劃參加十月份的 SAGA Barcelona Game Fest。這類面向普通玩家的線下活動,能夠讓獨立遊戲直接接受玩家的檢驗。

他提出,可以準備兩臺電腦,把自己的遊戲和《槍刃遊俠》一起帶過去。

這意味著,我不用親自飛到西班牙,也有機會讓當地玩家接觸到自己的作品。

對於一個沒有發行商、沒有專門市場團隊的獨立開發者來說,這個提議非常有吸引力。

但也正因為如此,我知道這事並不輕鬆。

我能做的,就是提供遊戲版本、素材和必要的說明。至於現場佈置、裝置、玩家試玩和活動期間的各種瑣事,都得靠他自己處理。

《槍刃遊俠》實機截圖 6

巴塞羅那SAGA遊戲節

後來我才知道,Pere 不僅要照顧自己的遊戲,還要在現場同時展示兩款作品,連續忙活三天。

而我依然坐在深圳的電腦前,繼續做自己的事情。

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Pere 在照顧遊戲攤位

這種感覺很奇妙。

平時參加遊戲展,開發者需要自己搬裝置、佈置展位、站在旁邊向玩家介紹遊戲。可這次,我與展會現場之間隔著幾千公里,只能透過訊息瞭解發生了什麼。

我不知道現場會有多少人願意試玩,也不知道歐洲玩家會如何評價一款來自中國、沒有發行商支援的獨立遊戲。

我能做的,就是等待。

我也會擔心遊戲出現 BUG,擔心玩家不理解玩法,擔心操作太難,擔心雙人合作無法正常執行。

畢竟,自己在電腦前測試,和把遊戲交給完全陌生的玩家,是兩回事。

熟悉的操作,我閉著眼睛都知道該怎麼處理;但對於第一次接觸遊戲的人來說,一個不夠清晰的提示、一次意外的卡頓,甚至一個失靈的按鍵,都可能直接毀掉體驗。

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Pere 在照顧遊戲攤位

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Pere 在現場修BUG

終於,展會結束了。

10月12日,我收到了 Pere 發來的郵件。

郵件裡有玩家反饋、現場發生的事情,還有一些讓我哭笑不得的 BUG。

Pere 說,《槍刃遊俠》在現場吸引了比他的遊戲更多的關注。

03 歐洲玩家玩得開心,但我的 BUG 也被發現了

先說好訊息。

根據 Pere 的觀察,現場玩家對《槍刃遊俠》的戰鬥手感評價不錯,尤其是遊戲的操作反饋和整體畫面表現。

這正好是我在開發過程中投入了大量精力的部分。

《槍刃遊俠》並不是一款站在原地自動攻擊、等著敵人不斷湧上來的遊戲。

它的核心迴圈是:射擊敵人、削弱敵人、抓住機會近身處決,再利用處決獲得的資源繼續戰鬥。

玩家需要不停移動,在敵人的包圍中尋找突破口。

我一直希望,這套機制能夠讓玩家主動進攻,而不是一味逃跑。處決既是一種攻擊手段,也是一種維持生存的方式。

這套設計在紙面上並不難解釋,但真正做起來,最難的恰恰是手感。

敵人什麼時候進入可處決狀態?玩家衝過去的反饋夠不夠乾脆?攻擊、受擊、位移和資源恢復之間能不能形成連貫的節奏?

這些問題,往往需要反覆調整才能解決。

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小孩哥和家長在玩槍刃遊俠

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雙人合作的玩家在討論構築

所以,當 Pere 告訴我,玩家對遊戲手感有不少好評時,我確實很高興。

這至少說明,我在出租屋裡反覆打磨的那些東西,終於被一些遠在歐洲的玩家感受到了。

更讓我意外的是,現場有不少小朋友來玩《槍刃遊俠》,其中一些人還反覆回來試玩。甚至有家長詢問遊戲在哪裡可以買到。

我原本以為,這種強調高速移動、射擊和處決的遊戲,主要會吸引熟悉動作遊戲和 Roguelite 的玩家。

但現場的情況讓我看到,至少有一些第一次接觸遊戲的玩家,也能直接享受到其中的樂趣。

當然,一次線下展會並不能代表整個歐洲市場,但對於我這樣沒有條件經常參加海外展會的開發者來說,這樣的反饋已經很珍貴了。

還有一位玩家,直接打通了試玩版的三個關卡。

Pere 特別提到,這位玩家使用了一個在處決敵人時能夠召喚腐蝕蠕蟲的技能,並認為這個組合相當強力。

我看到這裡的時候,有一種設計的巧思被玩家發掘的成就感。

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高手哥在玩腐蝕召喚流

《槍刃遊俠》有不少武器、配件和變異技能。玩家可以透過不同的組合構築自己的流派,而這些組合產生的實際效果,有時連開發者自己都不一定能第一時間想到。

這也是 Roguelite 遊戲有意思的地方。

開發者設計規則,玩家負責把規則玩出花來。

但展會不是隻有好訊息

Pere 同樣認真記錄了遊戲中出現的問題。

例如,雙人合作模式偶爾會出現明顯示卡頓;有一次,一名玩家死亡後,另一名玩家直接進入傳送門,導致流程卡住;還有幾次,手柄輸入突然失靈,玩家只能重新插拔手柄才能恢復。

甚至在單人模式下,也出現過部分鍵盤按鍵失靈的情況。

這些問題,有些可能涉及輸入裝置相容性,有些則與合作模式下的流程處理有關。無論原因是什麼,玩家遇到了問題,就是需要解決的問題。

我也在收到反饋後,開始梳理這些情況,即時完成了BUG修復和效能最佳化。

做獨立遊戲有一點挺有意思:你可以決定自己想做什麼,但當遊戲交到玩家手裡後,它就不再只是你自己的作品了。

玩家會用自己的方式理解它,也會發現你沒有注意到的問題。

而我需要做的,就是分清哪些反饋值得吸收,哪些地方還需要繼續打磨。

04 遺憾的是,《廢土之王》的開發者沒能玩上我的遊戲

這次展會還有一個有意思的插曲。

Pere 告訴我,《廢土之王》的開發者 Rami 也來到了現場。

對於我們這種做俯視角 Roguelike 射擊遊戲的人來說,《廢土之王》是一款很有代表性的作品。它的戰鬥節奏、操作反饋和高風險的生存體驗,都對這個品類產生了很大影響。

而我自己的《槍刃遊俠》,也確實受到了這類遊戲的啟發。

所以,當 Pere 告訴我他遇到了 Rami 時,我自然也很好奇。

據他描述,Rami 原本沒太多時間,後來 Pere 終於在展會最後一天找到了他。Rami 試玩了 Pere 正在開發的遊戲,給了一些建議,還讓他四個月後再聯絡自己,展示新的開發進度。

可惜,當時《槍刃遊俠》的展位上正好有玩家在玩,再加上時間有限,Rami 最終沒能親自試玩我的遊戲。

不過,Pere 轉述說,Rami 看了《槍刃遊俠》後,覺得它看起來很像《廢土之王》。

當然,這不是什麼正式評價,更談不上官方認可。

但對我來說,能夠讓一款自己受到啟發的經典作品的開發者注意到自己的遊戲,已經是一個挺有意思的小插曲。

我也希望,未來有機會親自去參加這樣的活動,和更多真正做遊戲的人交流。

畢竟,隔著網際網路聊遊戲是一回事,面對面看著對方試玩、討論設計,又是另一回事。

05 我們做著相似的遊戲,卻不必成為彼此的敵人

寫到這裡,我其實想聊聊這次經歷帶給我的另一個感受。

我和 Pere 有不少相似的地方。

我們都喜歡《廢土之王》,都在做俯視角 Roguelike 射擊遊戲,也都希望做出一款真正好玩的作品。我們面對著相近的玩家群體,參考著相似的經典遊戲,卻依然在探索各自的開發道路。

如果換成某些“經濟理性人”的商業思維,這似乎意味著競爭。

既然做的是同一個品類,玩家的注意力就那麼多,為什麼還要幫對方推廣?為什麼要把自己的經驗分享給一個做著類似遊戲的人?為什麼要主動把對方的作品帶到自己國家的遊戲展上?

但有意思的是,我們並沒有這樣想。

Pere 會認真告訴我 Reddit 推廣有哪些坑,會幫我考慮英文名稱,也願意把《槍刃遊俠》帶到西班牙,讓當地玩家試玩。

而我也希望,未來有機會把他的遊戲帶給中國玩家,幫助他在國內的獨立遊戲社群獲得一些關注。

我們做的遊戲確實相似,但這不意味著其中一個人的成功,就必須建立在另一個人的失敗之上。

同樣受到一款經典遊戲的啟發,不代表我們必須做出同一款遊戲;身處同一個賽道,也不意味著只能成為彼此的競爭對手。

《廢土之王》影響了我們,但我們依然會做出不同的選擇,設計不同的機制,走向不同的開發道路。玩家也可以同時喜歡很多款遊戲,而不是只能在相似的作品裡選出一個贏家。

這大概就是我深愛獨立遊戲的原因之一。

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黃衣老姐在玩Pere的遊戲

在這個圈子裡,大家可能來自不同國家,說著不同的語言,生活在完全不同的環境裡。但當我們聊起遊戲時,很多東西是不需要解釋太多的。

一個戰鬥機制好不好玩,一次攻擊有沒有足夠的反饋,一個構築為什麼讓人欲罷不能——這些東西,我們能夠直接理解彼此。

我們可以欣賞同一款遊戲,也可以在相似的方向上探索;可以分享經驗,也可以互相幫助,讓更多玩家看到彼此的作品。

這不是說獨立遊戲就不存在競爭,也不是說大家都不需要銷量和生存空間。對於我們這種靠自己一點點把遊戲做出來的人來說,現實壓力一點都不小。

但競爭之外,依然可以有善意。

我深愛遊戲的一點,就是它真的能夠跨越國界,讓原本毫無關係的人,因為共同喜歡的東西而認識彼此。

幾個月前,我和 Pere 只是網際網路另一端的兩個陌生人。他在西班牙,我在深圳的城中村出租屋裡。我們做著相似的遊戲,卻因為一次交流,開始互相幫助。

最後,他把我的遊戲帶到了巴塞羅那。

這件事沒有什麼驚天動地的商業合作,也沒有什麼宏大的計劃。它只是兩個獨立開發者,覺得對方做的東西挺有意思,於是願意搭把手。

但我覺得,這已經很珍貴了。

06 遊戲還會繼續做下去

展會結束後,Pere 整理了現場的照片和影片,分享給我。

對我來說,那些照片不僅僅是宣傳材料,也是這段經歷的記錄。

接下來,我會繼續修 BUG、最佳化手感、完善遊戲內容,也希望能讓更多海外玩家認識《槍刃遊俠》。

說實話,我和 Pere 都是很普通的遊戲愛好者,沒有大廠背景,也沒有什麼雄厚的資源,甚至連一份穩定的工作都沒有。我們只是喜歡遊戲,想親手做出自己真正喜歡的作品。

面對 AI 發展帶來的衝擊,看著越來越多批次生產的類倖存者遊戲和雷同的 AI 素材,我們也會焦慮。但和 Pere 聊下來,我發現,原來在世界的另一端,也有人和我一樣,不想追逐流水線式的生產,而是願意花時間,認真做好一款自己喜歡的遊戲。

這種感覺挺難得的。原來自己不是一個人在堅持,還有人走在相似的路上。

至於 Pere,我希望以後能有機會把他的遊戲帶到中國的線下活動,也讓更多中國玩家看到他的作品。Pere 自己的遊戲,目前還在開發中,內容尚未完善,暫時沒有太多可以透露的。只知道它也是一款俯視角射擊遊戲,有一些挺有意思的戰鬥設計和玩法變化。

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Pere的遊戲

等他正式公開的時候,我也會第一時間給大家介紹。希望到時候,也能把這位西班牙獨立開發者的作品帶給更多中國玩家。

這次經歷讓我更加確定了一件事:

做獨立遊戲,不一定只能一個人埋頭往前衝。

你可能在開發過程中認識一個陌生人,可能因為一條評論獲得幫助,也可能因為一次偶然的合作,讓自己做出來的東西走到幾千公里之外。

我是 CJ,《槍刃遊俠》的獨立開發者。

感謝 Pere,也感謝每一位在巴塞羅那試玩過《槍刃遊俠》的玩家。

槍刃遊俠
槍刃遊俠
¥25

他們可能不知道,在幾千公里之外,有一箇中國開發者正在出租屋裡看著反饋,一邊開心,一邊默默把 BUG 加進待辦清單。

一個人做遊戲確實挺孤獨的。

但偶爾,也會有這樣的故事提醒我:

你在房間裡做出來的東西,真的有機會走到很遠的地方。

而遊戲最美好的地方,也許就在於此。

我們可以因為同一款遊戲而相遇,因為不同的想法而創作,再把各自的作品帶給世界另一端的玩家。

遊戲沒有國界,熱愛沒有國界,願世界和平。

我們下次見。

《槍刃遊俠》實機截圖 15

Pere老哥的帥氣側臉