大家好,我是在深圳出租屋做游戏的CJ,《枪刃游侠》是我的作品。
游戏发售后的原剧本应该是:在出租屋里埋头修BUG,回应玩家反馈,偶尔参加一下深圳本地的游戏展,剩下的时间继续对着电脑。
但是,游戏本体已经冲破了国界!!!前几天《枪刃游侠》到西班牙,参加了南欧最大的游戏节——巴塞罗那SAGA游戏节,也是线下给老外尝到了咸淡。

SAGA游戏节现场
而这一切,都要从一个绿色精灵说起。
2026年四月,一个头像是绿色怪物的西班牙网友主动联系了我。
他叫 Pere(佩雷),也是一名独立游戏开发者,正在制作一款受《废土之王》启发的 Roguelike 射击游戏。

佩雷老哥登场
最开始,他只是给我的游戏提了一些建议,顺便教我怎么在 Reddit 上推广作品。我也试玩了他的游戏,觉得挺有意思。
后来,我们聊起了彼此的开发进度、海外宣传,还有各自对独立游戏的想法。
再后来,他提出了一个我完全没想到的建议:
“十月份,我准备去巴塞罗那参加游戏展。要不,把你的游戏也带过去吧?”
几个月后,我的《枪刃游侠》真的出现在了西班牙巴塞罗那的 SAGA 游戏展上。
我本人没有出国,甚至没有离开深圳宝安区。但在几千公里之外,有一群欧洲玩家正在拿着手柄,试玩我在城中村出租屋里做出来的游戏。
01 一个绿色头像,两个做射击游戏的人
事情发生在今年四月。
那段时间,我正在尝试把《枪刃游侠》推广给海外玩家。
独立游戏开发有一个很现实的问题:把游戏做出来,只是第一步。你还得想办法让别人知道它。
我试过在 Reddit 上发帖,结果并不理想。有些帖子没什么浏览量,有些则因为不符合社区规则被删除。我对海外社区的了解有限,也不太清楚怎样才能真正接触到喜欢这类游戏的玩家。
Pere 就是在这个时候找上我的。
他生活在西班牙巴塞罗那,也是一名独立游戏开发者。他正在制作一款俯视角 Roguelike 射击游戏,暂定项目名为 Codename Battery,同样受到《废土之王》的启发。

Codename Battery 早期Demo

枪刃游侠 早期Demo
从游戏类型上看,我们算是同行,而且做的还是相当接近的细分品类。
不过,我们并没有因为做相似的游戏就互相提防。恰恰相反,聊起各自的作品时,我们有不少共同话题。
他告诉我,Reddit 上不同社区有不同的规定。如果账号只发自己的游戏广告,很容易被版主当成垃圾推广。与其反复发帖,不如先参与自己真正感兴趣的话题,了解社区文化,再分享自己的作品。
他还给我推荐了一些适合独立游戏开发者的社区,帮我分析哪些地方适合展示游戏,哪些地方更适合交流开发经验。
这些建议对我很有帮助。至少,我开始明白,海外推广并不是简单地把游戏视频翻译成英文,然后到处发一遍。
后来,我们开始聊自己的游戏。
《枪刃游侠》想做的是一种强调高速移动、射击和处决的俯视角动作射击体验。Pere 的项目也在探索相似的方向。我们会互相看对方的开发视频,交流玩法设计,也会直接指出一些问题。
他甚至帮我考虑过英文游戏名的问题,提出了 Blade Gunner 之类的备选方案。
最终是否改名,还得考虑已有的品牌积累和玩家认知,但这让我意识到,海外开发者看待一个游戏的角度,有时确实和我不一样。
与此同时,我们也谈到了合作。
他希望以后能帮助自己的游戏接触中国玩家,而我也希望有人能协助《枪刃游侠》进入海外社区。
于是,我们开始尝试互相帮助。
对我来说,这段关系最有意思的地方在于,我们并不是先签合同、组建团队,再开始合作的。
一切只是从一个陌生人的私信开始。

Pere的个人作品网站
02 一个没去过西班牙的人,游戏先去了
真正让我意外的,是后来的事情。
Pere 告诉我,他计划参加十月份的 SAGA Barcelona Game Fest。这类面向普通玩家的线下活动,能够让独立游戏直接接受玩家的检验。
他提出,可以准备两台电脑,把自己的游戏和《枪刃游侠》一起带过去。
这意味着,我不用亲自飞到西班牙,也有机会让当地玩家接触到自己的作品。
对于一个没有发行商、没有专门市场团队的独立开发者来说,这个提议非常有吸引力。
但也正因为如此,我知道这事并不轻松。
我能做的,就是提供游戏版本、素材和必要的说明。至于现场布置、设备、玩家试玩和活动期间的各种琐事,都得靠他自己处理。

巴塞罗那SAGA游戏节
后来我才知道,Pere 不仅要照顾自己的游戏,还要在现场同时展示两款作品,连续忙活三天。
而我依然坐在深圳的电脑前,继续做自己的事情。

Pere 在照顾游戏摊位
这种感觉很奇妙。
平时参加游戏展,开发者需要自己搬设备、布置展位、站在旁边向玩家介绍游戏。可这次,我与展会现场之间隔着几千公里,只能通过消息了解发生了什么。
我不知道现场会有多少人愿意试玩,也不知道欧洲玩家会如何评价一款来自中国、没有发行商支持的独立游戏。
我能做的,就是等待。
我也会担心游戏出现 BUG,担心玩家不理解玩法,担心操作太难,担心双人合作无法正常运行。
毕竟,自己在电脑前测试,和把游戏交给完全陌生的玩家,是两回事。
熟悉的操作,我闭着眼睛都知道该怎么处理;但对于第一次接触游戏的人来说,一个不够清晰的提示、一次意外的卡顿,甚至一个失灵的按键,都可能直接毁掉体验。

Pere 在照顾游戏摊位

Pere 在现场修BUG
终于,展会结束了。
10月12日,我收到了 Pere 发来的邮件。
邮件里有玩家反馈、现场发生的事情,还有一些让我哭笑不得的 BUG。
Pere 说,《枪刃游侠》在现场吸引了比他的游戏更多的关注。
03 欧洲玩家玩得开心,但我的 BUG 也被发现了
先说好消息。
根据 Pere 的观察,现场玩家对《枪刃游侠》的战斗手感评价不错,尤其是游戏的操作反馈和整体画面表现。
这正好是我在开发过程中投入了大量精力的部分。
《枪刃游侠》并不是一款站在原地自动攻击、等着敌人不断涌上来的游戏。
它的核心循环是:射击敌人、削弱敌人、抓住机会近身处决,再利用处决获得的资源继续战斗。
玩家需要不停移动,在敌人的包围中寻找突破口。
我一直希望,这套机制能够让玩家主动进攻,而不是一味逃跑。处决既是一种攻击手段,也是一种维持生存的方式。
这套设计在纸面上并不难解释,但真正做起来,最难的恰恰是手感。
敌人什么时候进入可处决状态?玩家冲过去的反馈够不够干脆?攻击、受击、位移和资源恢复之间能不能形成连贯的节奏?
这些问题,往往需要反复调整才能解决。

小孩哥和家长在玩枪刃游侠

双人合作的玩家在讨论构筑
所以,当 Pere 告诉我,玩家对游戏手感有不少好评时,我确实很高兴。
这至少说明,我在出租屋里反复打磨的那些东西,终于被一些远在欧洲的玩家感受到了。
更让我意外的是,现场有不少小朋友来玩《枪刃游侠》,其中一些人还反复回来试玩。甚至有家长询问游戏在哪里可以买到。
我原本以为,这种强调高速移动、射击和处决的游戏,主要会吸引熟悉动作游戏和 Roguelite 的玩家。
但现场的情况让我看到,至少有一些第一次接触游戏的玩家,也能直接享受到其中的乐趣。
当然,一次线下展会并不能代表整个欧洲市场,但对于我这样没有条件经常参加海外展会的开发者来说,这样的反馈已经很珍贵了。
还有一位玩家,直接打通了试玩版的三个关卡。
Pere 特别提到,这位玩家使用了一个在处决敌人时能够召唤腐蚀蠕虫的技能,并认为这个组合相当强力。
我看到这里的时候,有一种设计的巧思被玩家发掘的成就感。

高手哥在玩腐蚀召唤流
《枪刃游侠》有不少武器、配件和变异技能。玩家可以通过不同的组合构筑自己的流派,而这些组合产生的实际效果,有时连开发者自己都不一定能第一时间想到。
这也是 Roguelite 游戏有意思的地方。
开发者设计规则,玩家负责把规则玩出花来。
但展会不是只有好消息
Pere 同样认真记录了游戏中出现的问题。
例如,双人合作模式偶尔会出现明显卡顿;有一次,一名玩家死亡后,另一名玩家直接进入传送门,导致流程卡住;还有几次,手柄输入突然失灵,玩家只能重新插拔手柄才能恢复。
甚至在单人模式下,也出现过部分键盘按键失灵的情况。
这些问题,有些可能涉及输入设备兼容性,有些则与合作模式下的流程处理有关。无论原因是什么,玩家遇到了问题,就是需要解决的问题。
我也在收到反馈后,开始梳理这些情况,即时完成了BUG修复和性能优化。
做独立游戏有一点挺有意思:你可以决定自己想做什么,但当游戏交到玩家手里后,它就不再只是你自己的作品了。
玩家会用自己的方式理解它,也会发现你没有注意到的问题。
而我需要做的,就是分清哪些反馈值得吸收,哪些地方还需要继续打磨。
04 遗憾的是,《废土之王》的开发者没能玩上我的游戏
这次展会还有一个有意思的插曲。
Pere 告诉我,《废土之王》的开发者 Rami 也来到了现场。
对于我们这种做俯视角 Roguelike 射击游戏的人来说,《废土之王》是一款很有代表性的作品。它的战斗节奏、操作反馈和高风险的生存体验,都对这个品类产生了很大影响。
而我自己的《枪刃游侠》,也确实受到了这类游戏的启发。
所以,当 Pere 告诉我他遇到了 Rami 时,我自然也很好奇。
据他描述,Rami 原本没太多时间,后来 Pere 终于在展会最后一天找到了他。Rami 试玩了 Pere 正在开发的游戏,给了一些建议,还让他四个月后再联系自己,展示新的开发进度。
可惜,当时《枪刃游侠》的展位上正好有玩家在玩,再加上时间有限,Rami 最终没能亲自试玩我的游戏。
不过,Pere 转述说,Rami 看了《枪刃游侠》后,觉得它看起来很像《废土之王》。
当然,这不是什么正式评价,更谈不上官方认可。
但对我来说,能够让一款自己受到启发的经典作品的开发者注意到自己的游戏,已经是一个挺有意思的小插曲。
我也希望,未来有机会亲自去参加这样的活动,和更多真正做游戏的人交流。
毕竟,隔着互联网聊游戏是一回事,面对面看着对方试玩、讨论设计,又是另一回事。
05 我们做着相似的游戏,却不必成为彼此的敌人
写到这里,我其实想聊聊这次经历带给我的另一个感受。
我和 Pere 有不少相似的地方。
我们都喜欢《废土之王》,都在做俯视角 Roguelike 射击游戏,也都希望做出一款真正好玩的作品。我们面对着相近的玩家群体,参考着相似的经典游戏,却依然在探索各自的开发道路。
如果换成某些“经济理性人”的商业思维,这似乎意味着竞争。
既然做的是同一个品类,玩家的注意力就那么多,为什么还要帮对方推广?为什么要把自己的经验分享给一个做着类似游戏的人?为什么要主动把对方的作品带到自己国家的游戏展上?
但有意思的是,我们并没有这样想。
Pere 会认真告诉我 Reddit 推广有哪些坑,会帮我考虑英文名称,也愿意把《枪刃游侠》带到西班牙,让当地玩家试玩。
而我也希望,未来有机会把他的游戏带给中国玩家,帮助他在国内的独立游戏社区获得一些关注。
我们做的游戏确实相似,但这不意味着其中一个人的成功,就必须建立在另一个人的失败之上。
同样受到一款经典游戏的启发,不代表我们必须做出同一款游戏;身处同一个赛道,也不意味着只能成为彼此的竞争对手。
《废土之王》影响了我们,但我们依然会做出不同的选择,设计不同的机制,走向不同的开发道路。玩家也可以同时喜欢很多款游戏,而不是只能在相似的作品里选出一个赢家。
这大概就是我深爱独立游戏的原因之一。

黄衣老姐在玩Pere的游戏
在这个圈子里,大家可能来自不同国家,说着不同的语言,生活在完全不同的环境里。但当我们聊起游戏时,很多东西是不需要解释太多的。
一个战斗机制好不好玩,一次攻击有没有足够的反馈,一个构筑为什么让人欲罢不能——这些东西,我们能够直接理解彼此。
我们可以欣赏同一款游戏,也可以在相似的方向上探索;可以分享经验,也可以互相帮助,让更多玩家看到彼此的作品。
这不是说独立游戏就不存在竞争,也不是说大家都不需要销量和生存空间。对于我们这种靠自己一点点把游戏做出来的人来说,现实压力一点都不小。
但竞争之外,依然可以有善意。
我深爱游戏的一点,就是它真的能够跨越国界,让原本毫无关系的人,因为共同喜欢的东西而认识彼此。
几个月前,我和 Pere 只是互联网另一端的两个陌生人。他在西班牙,我在深圳的城中村出租屋里。我们做着相似的游戏,却因为一次交流,开始互相帮助。
最后,他把我的游戏带到了巴塞罗那。
这件事没有什么惊天动地的商业合作,也没有什么宏大的计划。它只是两个独立开发者,觉得对方做的东西挺有意思,于是愿意搭把手。
但我觉得,这已经很珍贵了。
06 游戏还会继续做下去
展会结束后,Pere 整理了现场的照片和视频,分享给我。
对我来说,那些照片不仅仅是宣传材料,也是这段经历的记录。
接下来,我会继续修 BUG、优化手感、完善游戏内容,也希望能让更多海外玩家认识《枪刃游侠》。
说实话,我和 Pere 都是很普通的游戏爱好者,没有大厂背景,也没有什么雄厚的资源,甚至连一份稳定的工作都没有。我们只是喜欢游戏,想亲手做出自己真正喜欢的作品。
面对 AI 发展带来的冲击,看着越来越多批量生产的类幸存者游戏和雷同的 AI 素材,我们也会焦虑。但和 Pere 聊下来,我发现,原来在世界的另一端,也有人和我一样,不想追逐流水线式的生产,而是愿意花时间,认真做好一款自己喜欢的游戏。
这种感觉挺难得的。原来自己不是一个人在坚持,还有人走在相似的路上。
至于 Pere,我希望以后能有机会把他的游戏带到中国的线下活动,也让更多中国玩家看到他的作品。Pere 自己的游戏,目前还在开发中,内容尚未完善,暂时没有太多可以透露的。只知道它也是一款俯视角射击游戏,有一些挺有意思的战斗设计和玩法变化。

Pere的游戏
等他正式公开的时候,我也会第一时间给大家介绍。希望到时候,也能把这位西班牙独立开发者的作品带给更多中国玩家。
这次经历让我更加确定了一件事:
做独立游戏,不一定只能一个人埋头往前冲。
你可能在开发过程中认识一个陌生人,可能因为一条评论获得帮助,也可能因为一次偶然的合作,让自己做出来的东西走到几千公里之外。
我是 CJ,《枪刃游侠》的独立开发者。
感谢 Pere,也感谢每一位在巴塞罗那试玩过《枪刃游侠》的玩家。
他们可能不知道,在几千公里之外,有一个中国开发者正在出租屋里看着反馈,一边开心,一边默默把 BUG 加进待办清单。
一个人做游戏确实挺孤独的。
但偶尔,也会有这样的故事提醒我:
你在房间里做出来的东西,真的有机会走到很远的地方。
而游戏最美好的地方,也许就在于此。
我们可以因为同一款游戏而相遇,因为不同的想法而创作,再把各自的作品带给世界另一端的玩家。
游戏没有国界,热爱没有国界,愿世界和平。
我们下次见。
