當墨境製作組遇上太吾,是強強聯手,還是……

作者:深红色的海 發布時間:2026年10月23日 22:33
太吾異世劫 -20%
太吾異世劫
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初遇太吾,我們於武俠世界中結緣

 這曾是一個“不太一樣”的武俠世界,在這裡,不只有大俠快意恩仇,而是人人有執念、有虧欠、有心魔的“活過來的世界”,在這裡,即使你是普通人也能接過傳承,於亂世之中撐一盞屬於自己的燈。

《太吾異世劫》實機截圖 1

 在這裡門派林立,功法相生相剋,促織在草間鳴唱,村民生老病死、愛恨糾纏,無數NPC會有心事,會記仇、會感念恩情、會入魔、會悔過,不過相樞的陰影沉沉壓在大地之上,在等待著一代又一代太吾傳人去對峙。

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 太吾的EA版本猝然面世,一下子火遍了整個“江湖”。無數玩家湧入太吾村,拜師、結義、尋仇、行醫當然還有鬥蛐蛐,在這片充滿著“意外”的土地上寫下各自的故事。掌聲潮水般湧來,可茄子看著自己倉促交出的答卷,心裡清楚,這卷繪卷,尚且殘缺。

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 首發時的盛名沒有困住他。他選擇沉下心,推倒底層,從頭打磨。往後漫長的歲月裡,流言、期待、爭議輪番落在螺舟小小的船上。有人等待,有人失望,有人遠去,可茄子依舊守著這片他所編織的江湖,一筆一筆的補全了四百萬字的山河故事,補全了天幕眾的秘密,補全了相樞背後的宿命,最終,補全了太吾所有不同的結局!

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 太吾的傳承,從來不是無敵的武功,而是明知前路渺茫,依舊願意走下去的心意;茄子的螺舟,載的也不只是一款遊戲,是他對中式江湖的理解—命運沉重,但人永遠可以選擇屬於自己的道路。

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 這一艘小小的螺舟,載著一卷武俠長詩,漂過八年風浪。

墨境之魂?會有太吾之意嗎?

 而墨境的故事理念則和其有異曲同工

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 雖然它從始至終都告訴我們一個事實:所有生靈的命運、相遇、生死輪迴,都是提前落好的筆墨劇本,所有人都在不斷重複既定故事,無法掙脫。

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 但是,即使雖凡塵微末,也當以劍代筆,縱橫天下,快意人生!

墨境製作組又是如何闡述太吾的故事呢?

 就這樣墨境的製作組在機緣巧合之下以另一種方式闡述了《太吾》的故事,

 這便是我最近一直在玩的《太吾異世劫》

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 這是一個伏羲劍並沒有打敗相樞的世界,太吾未至,天地崩於黑暗,但伏羲劍殘存的劍靈煥心,仍在混沌中尋找生機。

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 咦?竟然是倖存者型別的遊戲嗎?

 這款遊戲並沒有我想象中的那樣一般宏大,充其量其實就是一個小品級的倖存者刷寶類遊戲,雖是和太吾同樣的世界觀,但是在入手難度上真的和太吾不是一個檔次的;太吾30個小時可能才入門,但這遊戲30分鐘你就完全能摸透。

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 先說說我的感受吧:這是一款前期有些坐牢,但中後期玩起來很爽的遊戲,不過現在還明顯“沒做完”;如果給它分個類的話應該算是個國風聯機的割草刷子。畫風好看、技能酷炫,還能拉上朋友一起亂殺的倖存者類遊戲,30塊倒也還不錯。

 墨境製作組的美工,一如既往的穩!

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 剛進遊戲第一眼我就感受到了熟悉的美工,和《墨境》同樣精美的水墨國風,角色立繪這方面自然不需要多說,而且《墨境》的底子本來就是武俠,再配上相樞災變、神州崩壞的背景,味兒還是非常“正點”的。

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 而且就拿之前《墨境》裡那個泳裝更新來說的話,你說他們能不懂玩家嘛!

 這個倖存者的玩法會有什麼不一樣嗎?

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 玩法方面並不算新奇,其實就是俯視角倖存者:進場之後怪一波一波往你臉上衝,殺怪漲經驗,升級就三選一去挑功法強化。單局最多帶6個功法,每門功法能疊6層強化,疊滿之後會給一次技能發生質變的選擇。同一個功法,質變之後完全是另一個東西。

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 就拿我玩的初始角色來說,“候人兮猗”便是我最愛的技能,初始其實就是四個飛行物環繞,這也是倖存者最需要的技能,全方位無死角的攻擊,

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它的每次升級便是加傷或者加飛行物的數量,但是升級往往會伴隨一定的DEBUFF,必須加傷減少飛行物,當然也有沒有DEBUFF的升級。

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 這個技能的三個突破都非常的實用,第一個便是會增傷但是圈會留在原地,這樣就能很好的隔絕單一方向的怪堆。

其二就是變成穿透球,傷害很高,但是轉速不咋變;

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 第三就是加量加速度,如果冷卻非常短的話,它甚至可以給你帶來“雙倍快樂”

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 這個倖存者,好像還真不一樣?!怎麼還有刷子元素!

 和別的倖存者不一樣的是,它額外套了刷寶裝備系統。身上能穿十件裝備,分不同品級,帶隨機詞條,局外還能單獨的進行洗詞條。這個設計好的地方是,就算你這一把功法運氣一般,一身好裝備也能兜底,也就是多了一個保底;當然這樣做的弊端也很明顯,戰力很大一部分交給了裝備詞條,更有甚者的神器詞條竟然是“復活次數+2”,而且復活以後是半血,這詞條你怕不怕,所以它不只是看你本局的功法構築,肉鴿的隨機性被稀釋了不少,慢慢就變成了為刷好詞條反覆開局。

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 當然,合格的倖存者少不了優秀的隨機事件

 局內還有不少隨機小事件調劑節奏:鯉魚躍龍門、開寶箱、救濁靈,完成任務後會給不同的獎勵,比如清屏,神器,掉落經驗之類的,

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 還有災禍難度這套系統,通關之後解鎖更高災禍,怪更多更狠,高階裝備掉率理論上更高。但是當我打到災禍6的時候壓力卻不是很大,而且掉率體感略顯微妙,刷十把八把都是一堆白裝藍裝,你說這坐不坐牢???

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 沒想到吧!我這還有打怪小幫手!!

 靈侍算是另一個小幫手,各有各的技能。我很喜歡初始那個能吸全圖經驗的靈侍,成型之後滿地經驗不用跑著撿,而且在升級之後會很適配初始角色,會幫助它掛“失神”,可惜CD沒顯示用起來總是拿捏不好時機,反正是感覺時間是比較長的,建議加入一下技能的CD,不過倒是打完BOSS後時間上有不少的富餘,不用擔心資源方面撿不上。

角色之間的強度差距也挺大。有些角色玩著很舒服,比如苗妹毒流,鋪開領域掛持續毒傷,清怪輕輕鬆鬆。

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 不過某些角色這減速的內容感覺有些雞肋,不是說它的深度不夠,深度其實很足,甚至還有專門為多人準備的輔助角色,

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 不過有的角色在怪海壓上來的時候,光減速清不掉怪,越圍越多就很讓人頭痛;還有這個神火疊層到了很容易空

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 (然後受此教訓我發現這遊戲有自動索敵,也就是設定裡的輔助瞄準,但是滑鼠有時也會跟著飄)。

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 還有最重要的就是局內揹包的問題:揹包不大,白裝藍裝一大堆,局裡沒法直接銷燬,甚至不能扔,地上一堆垃圾裝備還擋互動,想撿寶箱容易點錯,然後出去一看:“揹包裡面怎麼全是白裝啊!”;裝備對比也不方便,沒法一眼看出新舊裝備詞條差在哪,至少像暗破一樣給個局內開揹包的功能吧!

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 製作組這邊態度我是認可的,EA剛開就連著更了0.13、0.14兩個版本,群裡、Steam社群都在接收反饋,計劃半年左右會慢慢補全內容:更多角色、地圖、Boss,還有無盡模式。現在EA版本內容確實少,就6個角色兩張圖,刷上一陣子,把災禍6打通幾遍之後,很快就沒新東西可探索,重複感來得很快。

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 我現在是抱著觀望的心態在繼續玩,底子真的不錯,至少我8小時的體驗是很好的,功法質變、詞條鍛造這套邏輯表現很有潛力,就看後續更新能不能把地圖、流派、掉落手感這些短板慢慢填上了!