大概是高一的時候,我還在每天干著農活, 突然一款畫素遊戲《元氣騎士》走入我的視野。

各式各樣的武器,每局結束後的寶箱,憑藉走位躲避彈幕,都給了我十分快樂的遊戲體驗。

那時我對涼屋遊戲的印象,還是這是一個做肉鴿遊戲很優秀的廠家。
直到前不久,涼屋遊戲釋出了全新動作獨遊《螻蟻之城》的宣傳片。

我才發現印象中的畫素小遊戲工坊揹著我們偷偷進化了。

這照片是你嗎?
是我,那時候我還很窮。

在我試玩體驗之後,螻蟻之城給我的感覺更像是隻狼這類主打攻防博弈的動作遊戲,構築也是圍繞爽感服務。

遊戲過程中的很多時間,我都會如玩只狼一般觀察怪的出手動作,思考彈刀與閃避。好訊息是,《螻蟻之城》的難度不算高,並且在遊戲中你可以從頭彈到尾,即使是路過的小怪。

每一隻小怪都有獨立的血條以及格擋值,你完成精確格擋就可以消去一格格擋值。
你能與任何一隻小怪進行一場酣暢淋漓的決鬥。

根據怪的種類會有不同的格擋值,面對低階小怪你可能只需要完美格擋一次就可以完成處決,而更高階的小兵更高的格擋值也讓連續彈刀的過程更加爽。
除了格擋這一種解法外,遊戲也有著力大磚飛的打法。它鼓勵你使用精確格擋去彈刀處決,但也允許你放棄大腦,力大磚飛使用技能直接清空對方血條。

遊戲給出了玩家足夠多的自由度。你可以盡情的享受彈刀的爽感,格擋敵人的每一次攻擊;也允許你快速清雜,只和你覺得強大的對手對決。
另外一個原因則是遊戲給了格擋足夠的強度,你雖然不可能靠格擋解決100%的問題,但是你可以透過格擋解決百分之90%的問題。同時這個解法還足夠帥!
你可以將敵人的投擲物踢給附近的敵人

更可以刀劈子彈,彈回去擊殺敵人,感受萬物皆可彈的爽感。

而最重要的一個可以爽彈的點就是,因為的失誤懲罰比較低,在只狼中你在後期也可能被雜兵一套連死,但是螻蟻之城中血條相對來說更厚一些,且硬直較低,你不會輕易被雜兵連死,所以你可以美美彈反。
而即使你因為某一次嚴重失誤死掉了,遊戲也給了你3次重來的機會。
所以大膽去彈刀吧,失誤並不會遊戲失敗,你的天賦與武器仍然存在。

涼屋不要這樣啊,你會寵壞玩家的,給出一種我居然這麼強的錯覺。我以後還怎麼玩別的遊戲?
教練,我是殘疾人有沒有更簡單的玩法?

有的,有的,這是賽博修仙的世界。
我傳你無限劍氣,可殺敵於千里之外。

不學不學,殺敵太慢。
那我再傳你無限精防,學會以後任何人不能傷你分毫。

這就是我在遊戲中目前遊玩過的兩種流派,但比起這兩種流派本身,更讓我意外的是:如此強力的打法,居然不需要花費太多精力就能成型。
遊戲的構築依靠武器技能+天賦。而武器的搭配提供了相當高的自由度,你可以自由切換同系武器的技能;天賦則可以在開局憑藉之前的遊玩積累獲得你需要的關鍵天賦。

遊戲以動作為賣點,而這種設計降低了構建流派的門檻,讓我不必把太多時間花在反覆尋找關鍵天賦上,而是可以更快投入戰鬥。
構築即使完成以後也不會讓遊戲迅速進入砍瓜切菜的無聊模式,你還是需要採用必須的格擋閃避。
而且除了這兩種構築外,你也可以選擇更高的數值,單純的提高你精防與閃避的收益,讓你的正確操作得到更高的收益。
換句話說,構築可以讓戰鬥變得更輕鬆,卻不會完全取代我們的操作。
遊戲在玩法也採用了關卡的結構,你完成一個關卡以後,在地圖上會隨機重新整理不同事件的關卡。部分關卡會在大約三個回合後消失,每次遊玩都會出現新的關卡。

而商店等補給不會增加回合數。你可以在任何時間點進行補給,關卡也是你自主選擇進行有著更高的自由度,這就讓玩家在選擇關卡時多了一些規劃空間。
你可以根據當前的狀態,自主決定先去挑戰哪一個關卡,又該在什麼時候進行補給。
有限時間內的事件選擇,為關卡推進帶來了一定的變化;而相對自由的補給機制,則讓整個流程不至於過分緊繃。

遊戲除了玩法以外畫面以及背景故事也有著相當不錯的吸引力。賽博修仙的世界背景,十分合我的胃口。

遊戲既有著鮮明的賽博科技感,又包含著濃濃的中國元素。

燈籠,樓閣,梅花,八卦,石獅以及科技與修仙結合的黃大仙。

同時畫面也足夠優秀,有著相當不錯的畫面表現。

體驗過 Demo 之後,螻蟻之城已經成為我目前最期待的遊戲之一。
它最吸引我的地方,不是複雜的系統或者龐大的內容,而是那種實實在在的動作爽感。從精確格擋後的處決,到完成構築後打出的帥氣連招,再到勞累之後的輪椅玩法,每一種都在戰鬥層面提供了非常不錯的反饋。
回想起來,高中時的我,因為《元氣騎士》裡各式各樣的武器和滿屏彈幕而快樂;如今的我,又因為《螻蟻之城》裡一次次漂亮的彈刀,找回了相似的感覺。
從手機上的畫素戰鬥,到電腦上的高畫質動作遊戲,涼屋帶給我的快樂,好像一直沒怎麼變過。

我也希望,正式版的《螻蟻之城》能夠延續這份快樂。
