今年年度獨立遊戲名額競爭激烈,有幾款IGN10分的遊戲我還都玩過,但《沉星之序》的出現讓我對獨立遊戲有了一種認知濾網被關閉的感覺!從沒想過解密遊戲能有這麼大體量玩法基本不重複的高質量設計。

《沉星之序》難度提升得非常絲滑,引導也都是依靠關卡本身的設計而非精細的文字描述;謎題非常豐富,每種新機制的加入更像是不同題型的出題方式,也就是說如果你在之前的一些關卡里卡關了,並不影響你對後面關卡的理解(僅針對北和東這兩部分的關卡而言)。而且這遊戲是大地圖裡找關卡的表現方式,但是大地圖本身也是一種解密,很多路徑的解鎖需要用到類似關卡內英雄們的應對方式。

據說遊戲有900多個關卡,這還是砍掉了三分之二的內容。而且遊戲有三個階段,你以為最開始地圖被解鎖的差不多了?很可惜這只是最表面的內容,後面的地圖出現分層,俯視角變成3D解密的形式,難度也會隨之增長。

至於媒體評分和MC評分,可以完全不用看。遊戲的體量即使很多資深解密遊戲愛好者也很難在短時間內通關,況且遊戲裡還有大量的隱藏要素,有些關卡進去的方式可能還要思索一番。可以說本作就是給解密遊戲愛好者的一份遊戲性和藝術性都拉滿的作品,在商業成績上可能不太成功,但註定在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆!

在解密遊戲裡感受做題的快樂!
我其實對於解密遊戲其實不是很擅長,但我很享受解開謎題的成就感,很多解密遊戲如果我能不看任何攻略和提示通關都會給一個不錯的評價,但是如果實在卡關到沒辦法,透過攻略的方式打通遊戲,我個人會有很強的挫敗感。

但《沉星之序》不一樣,遊戲給人的感覺像是在做題,如果完全不看提示的話確實會有很強的成就感,但是稍微看一下別人的思路也是可以的,就像中學做競賽題被老師點撥了一下頓時有了思路。遊戲的謎題設計其實很絲滑,並不是為了難而難,很多時候只是自己沒想到那個點,當你得知如何解決這個關鍵點之後,後面的玩法完全可以邊玩邊推匯出來,這種做題的快樂真的會讓人大腦興奮起來。唯一想要吐槽的就是,沒想到我玩解密遊戲和學習的水平差不多,都屬於別人點我就會,別人不點我就拿不到分的層次。

遊戲機制簡介
其實這部分很難細說,因為遊戲我沒打完,後面很多機制我都沒有見到,那麼只能介紹一下最基本的規則了。

《沉星之序》的推箱子玩法與同類遊戲有點不同,每個英雄的能力是重中之重,比如戰士的推一行箱子,盜賊的拉箱子,法師的位置互換,牧師的一格內免疫傷害,德魯伊的生物變石頭,吟遊詩人的操控魅惑。關卡經常把兩三個英雄搭配在一起,你需要在這個關卡里混合使用這些英雄的能力走到通往下一關的傳送臺上,當然遊戲給手柄提供了非常方便的切人功能,只要搖動右搖桿,就可以指定你想直接切換的角色。

這裡面很有趣的一點是,你可以把英雄的能力作用在同伴上。比如經典的四人一哥布林關卡,正常情況下牧師是可以給緊挨著自己的隊友附帶上免疫敵人傷害的光環,但是這個關卡里並沒有牧師,而是德魯伊、吟遊詩人(最搗亂)、盜賊和戰士,而四個開啟黃色通道的踏板是緊挨著的,所以解密的重點是用德魯伊把兩個挨著哥布林的隊友提前變成石頭,然後再配合戰士將其復位。

此外英雄集結的最後一個關卡六名英雄的解救順序是固定的,屬於很簡單但又能讓人新潮澎湃的設計,製作人還是很能滿足玩家的遊玩情緒的。

當然後面的單向門、推拉門、鏡子等各種新機制的出現讓英雄的能力運用更上了一個臺階,這部分不太好細講。因為遊戲的每一關都有對應的解題方法,機制只能讓玩家有個大概理解,具體關卡要看給的英雄組合具體判斷。這個只有找那種帶有解密思路講解的攻略影片觀看才能加深理解。

總結
《沉星之序》的製作人吹哥確實沒有誇大其詞,這遊戲對於普通玩家來說通關時間會非常非常長,而且關卡的質量很高,每個關卡都有明確的主題,玩起來非常上頭,屬於是解密愛好者必入的一款遊戲!