《朧村正怪奇譚》遊先看試玩報告:刀變強了,用刀的人要更強

作者:3DM游戏 發布時間:2026年10月21日 05:07

“不滿足於平行移植”

原版《朧村正》由MARVELOUS於Wii面世的三年後推出,是香草社(Vanillaware)首次對“和風ARPG”這一遊戲型式進行的嘗試,也是我不可靠的記憶中,少數幾款堪稱“完美”的橫版動作角色扮演遊戲之一。

說它“完美”,原因非常簡單:在主機生命的早期,Wii上的動作遊戲其實並不算多,其中絕大多數還保留著時代交替之際的糾結和彆扭,包括不穩定的遊戲上手門檻、早期3D遊戲的粗糙畫面表現——不是說這樣不好,但其中許多遊戲對不擅長動作遊戲的玩家來說,確實有著不小的挑戰。

但《朧村正》卻不同,它是那種你第一眼絕對挑不出毛病的遊戲——香草社精湛的美術資源,完美構建了一個貫穿東西、細緻綿密的和風世界,光是路上的美食,就能為這場旅途值回票價。而流暢爽快且足夠直觀的戰鬥系統,再加上“無雙”“修羅”“死狂”三套不同的難度模板,也使《朧村正》的動作體驗足以滿足絕大多數的Wii使用者的需求。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 1

可這個“完美”又要打上引號。因為,當我在多年後的PlayStation VITA(以下簡稱PSV)平臺上重新開啟它的移植版時,才意識到原版《朧村正》的完美,多少有些回憶補正摻和在裡面。無論是章節與章節間大量的無用跑路環節,還是單一按鍵與冗長的BOSS戰導致的操作疲勞,又或是單個篇章過短的遊戲流程——這些瑣碎問題並不足以顛覆遊戲的評價,但對早已被“慣壞”的現代玩家來說,它們又的確成了不能被忽視的問題。

所以,當我在9月的B站“遊先看”現場搶先試玩到《朧村正怪奇譚》時,首先聯想的,其實是2016年發售在PlayStation 4的《奧丁領域:裡普特拉西爾》。同樣是香草社出品的動作角色扮演遊戲,同樣是舊時代佳作在現代平臺上的高畫質重生,同樣是有些跟不上時代的系統——兩者間的聯絡,完全值得香草社的粉絲們,好好分析一番。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 2

再說回本次的《朧村正怪奇譚》。從標題上的變化不難看出,本作的定位其實更像是在PSV的本體基礎上,整合了付費DLC“元祿怪奇譚”中的四個篇章,在高畫質化移植的同時,順便解決了遊戲本體內容量不足的問題——對《朧村正》的擁躉來說,這幾個DLC是真的良心,“元祿怪奇譚”的四個篇章雖然每個都不長,但在內容上卻完全對得起其發售時“五百日元”的低廉定價。

“元祿怪奇譚”在本體“百姬”“鬼助”的故事外,又引入了四名新的主角,而新的主角不僅帶來了全新的戰鬥機制,還一併展露了香草社在美術與玩法設計之外的另一項特長,也就是“多線敘事”的能力。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 3

在“元祿怪奇譚”中,香草社用幾條暗線串聯起了《朧村正》世界觀下每名角色之間的命運,其中錯綜複雜、相互交織的故事編排,比同為“群像劇”的《奧丁領域》更加隱晦,卻也更加巧妙——事實上,如果這幾部作品你都玩過,就不難理解,為什麼香草社會在之後專門投入精力去開發一部像《十三機兵防衛圈》這樣,有點兒“反市場規律”的敘事主導型遊戲了。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 4

好在,改名後的《朧村正怪奇譚》並不像《奧丁領域:裡普特拉西爾》那麼頭鐵,因為單從戰鬥體驗來說,它的原版便已經無限接近完成態,在硬體特性與操作體驗上做到了幾乎極致的平衡。

我相信,不管你此前是在哪個平臺接觸的《朧村正》,都會對它的戰鬥系統中強調“攻防一體”的操作邏輯印象深刻——在本作中,妖刀的攻擊亦代表了防禦,所以在很多時候,玩家根本無需對這兩個動作進行專門區分,便可以在攻擊中格擋或反彈敵人的大部分攻擊,由此而來的流暢戰鬥體驗,也就成了《朧村正》雜兵戰使人上癮的主要原因。

從某種程度上來說,這種大道至簡的操作邏輯,是當年香草社面對Wii手柄硬體特徵所做出的一種“妥協”,保證了玩家只需要用最小限度的操作,就可以獲得最直觀的戰鬥體驗。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 5

事實上,這套“攻防一體”的操作邏輯,最初便出自PlayStation 2版本的《奧丁領域》,而《朧村正》極簡化的戰鬥系統,正好就是在借用前作經驗,做出針對性最佳化後的結果。

在開發《朧村正》時,香草社壓縮了攻擊和防禦間的功能視窗,將前作中的指令式技能、體力(POW)資源,全部融進了後來的“妖刀”系統中,實現了真正意義上的“攻防同源”。

作為遊戲中最核心的養成要素,《朧村正》用一套妖刀鍛造系統,替代了技能樹相關的傳統角色養成模式——在遊戲中,每把妖刀都有著配套的攻擊與防禦面板,而用於格擋的靈力,同時也是用於釋放妖刀奧義的攻擊資源,在這個邏輯下,所有資源都被集中在了裝備的妖刀上,你的注意力也更容易集中在戰鬥本身。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 6

後來,這套動作性更強、更直覺,也更符合現代玩家習慣的操作邏輯又被反過來,套用回了重製的《奧丁領域:裡普特拉西爾》中,使得“奧丁領域”這部作品在原版和重製之間,形成了一種極其有趣的反差——這也是為什麼我會反覆強調《奧丁領域》與《朧村正》之間的聯絡。

而更有意思的是:到了今天,兩者間的聯絡又被重新反映在了《朧村正怪奇譚》中。

前面一直在說,原版《朧村正》的操作邏輯是如何閉環,雖然它有些小毛小病,卻很難隨意改動。所以在我的設想中,《朧村正怪奇譚》對“現代化”的定義,自然應該和《格林魔書 OnceMore》類似,更加接近一次無痛的平行移植,強化了美術解析度、加了一些新要素,但卻不會觸及遊戲的根本體驗。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 7

可在實際上手後,你卻會發現《朧村正怪奇譚》還是挺敢改的——雖然這種改動,更像是一次目的明確的對症下藥,為的只是消除遊戲中那些不夠現代的部分。

比如,針對原版中章節間空白的跑路流程,遊戲乾脆直接在章節間增設了便捷的快速傳送點;而針對原版中某些遭遇戰敵人過少,打起來不夠過癮的問題,遊戲則修改了遭遇戰的刷怪邏輯,以保證玩家可以獲得飽滿的戰鬥體驗——實際上,在本次試玩中,幾乎所有大型遭遇戰都會刷出兩波以上的敵人,原版“無雙模式”下那種“我還沒開始表演,敵人就已經倒下了”的寸止體驗,也在一定程度上得到了有效的改善。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 8

可真正讓我驚訝的,是《朧村正怪奇譚》對“妖刀”和“奧義”系統的重構。

在本次試玩中,遊戲引入了一個名為“奧義”的全新系統,允許玩家對妖刀上的技能進行了一定程度的“自由編排”。

需要重申的是:在原版遊戲中,“奧義”是與妖刀繫結的。在這個規則下,角色每次可以佩戴三把妖刀,三把妖刀有著各自獨立的面板數值與攻防資源,玩家需要透過切刀來切換奧義。但在本次的《朧村正怪奇譚》中,“奧義”系統卻允許玩家透過“習得”的方式,將每把妖刀上的技能剝離出來,單獨安插在角色的身上。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 9

在功能性上,這一系統幾乎就是《奧丁領域:裡普特拉西爾》中的技能系統的延伸——對已經鍛造出的妖刀,玩家可以透過在戰鬥中重複使用“奧義”的方式,積累相應的經驗值習得奧義,也可以直接使用原作中的“精氣”資源,填充習得所需的經驗。而即便是在習得之後,你依然可以透過積累經驗,對奧義進行反覆升級。

習得的奧義,可以被自由安插在方向與技能鍵的組合中。而為了最大程度發揮這一系統的“自定義”屬性,遊戲甚至為地上與空中設定了不同的奧義插槽。在這一系統的加持下,即使不切換妖刀,角色在戰鬥中也可以同時擁有最多七種奧義,應對各種情況起來自然也有更多的選擇。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 10

你或許已經猜到這套系統的加入意味著什麼——在不需要頻繁的切刀後,《朧村正》原本的戰鬥節奏會被進一步加快。儘管在我們本次所玩到的遊戲早期流程,由於妖刀的面板數值尚且較低,很難做到在完全不切刀,還頻繁使用奧義的情況下,完成一場高強度戰鬥,但按照現在的情況來看,遊戲很有可能在進入中後期時顯現出這種趨勢。

老實說,這到底會給遊戲帶來怎樣具體的改變,我尚且不敢妄下結論。因為,就像前面提到的一樣,它很有可能改變了《朧村正》原有的養成和戰鬥結構,但它也確實解決了原作中戰鬥操作單調,以及“修羅”“死狂模式”下,妖刀選擇會自然出現“最優解”的情況——這也是我覺得奧義定製最值得玩味的地方。

《朧村正怪奇譚》實機截圖 11

但話是這麼說,我對這個全新的“奧義”系統,還真有一點非常明確的不滿。

和《奧丁領域》不同,由於《朧村正》並不支援在遇敵之外的情況下進行攻擊和奧義釋放,所以玩家很難在編排完奧義後,直接檢測其是否符合自己的需求——或許,它並不是你想象中的那個招式。

在“奧義”選單中,這些技能也只是一個簡單的圖示,搭配了一行簡單的文字描述,一時間也很難搞清它到底是不是自己想要的那個技能,這對初次體驗的玩家來說必然不算一個便利的設計——要知道,原作中可是有108把妖刀,那不得把眼睛都看花了?

《朧村正怪奇譚》實機截圖 12

當然,這種意見只是針對本次試玩版本的。甚至,我完全有理由懷疑《朧村正怪奇譚》還有不少東西根本沒有放出來——畢竟,如果它的系統已經調整完成了,那完全沒有必要拖到明年再賣。

而好訊息是,這種假設似乎也得到了一定程度的驗證。在試玩過程中,我不止一次地發現它的地圖結構與原作有著微妙的差異,而按照試玩現場工作人員的說法,本作中似乎還會在原作的基礎上,加入更多溫泉場景和全新美食——

你別說,這確實像是香草社會幹出來的事情。