沒有花活全是爽點,《爆矢槍2》把戰錘跑轟玩明白了

作者:LLFLLFF 發布時間:2026年10月31日 23:55
戰錘40K:爆矢槍2
戰錘40K:爆矢槍2
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什麼也不用說了,純爽遊

Auroch Digital是最懂得如何還原IP與爽感的製作組,他們將《星河戰隊》做成了囊括真人電影與《硬漢部隊歷代記》的大作,還把doomlike帶給了核心戰力單位表現本來就不亞於Doom Guy的《戰錘40k》。

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但《戰錘40k:爆矢槍》最大的問題就是難度高、平衡差,一款doomlike反而把玩家的遊戲體驗做成了陰暗爬行的區,因此《爆矢槍2》的出現,反而在前作名聲讓人失望之後,重新證明了製作組確實可以做好《戰錘40k》。

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與前作相比,續作最大的改動就是不再以純數值顯示血量與護盾值(信仰值),而是正常顯示百分比進度條,方便玩家更加直觀地看到血量上限,並在低血量時及時做到迴避。

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其次,遊戲最佳化了武器平衡設計,取消了章節武器不互通的機制,將整部遊戲從原來“有自己想法”但也因此飽受詬病的作品變成了更加純粹的doomlike。

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而且前作多以狹小的室內場景為主,續作在依舊有立體縱深地圖的基礎上,加入了很多開闊地形,大場面更加充足。場景中也可以見到脆弱到甚至扛不住主角友傷的我方士兵,所以體驗起來更有那種《星河戰隊》式的“參軍爽”戰鬥氛圍,讓人忍不住寫一篇《星河戰隊》式的《戰錘40k》服役同人小說。

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也就是就綜合體驗來說,如果前作是老《毀滅戰士》的話,那麼《戰錘40k:爆矢槍2》就是披著老Doom皮的新《毀滅戰士》。

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對於受夠了前作糟糕設計的玩家來說,續作新增的可玩內容也是在將被前作剝奪掉的爽感一點點還給玩家。除了遊戲本身射擊與近戰手感更爽以外,可選角色中新增的戰鬥修女奈拉·維拉斯甚至要比主角馬魯姆·凱多戰鬥起來更爽更利落,頗有一種砍瓜切菜一般的“無雙”式快感。

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甚至為了讓玩家可以死無負擔地體驗雙角色,除了通用關卡以外,遊戲中為兩位主角都設計了部分只有特定角色才能體驗到的獨創關卡,要求玩家要想遊玩全內容就必須兩個主角都選擇一遍,確實也算雨露均霑。

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不過遊戲地圖設計本身的弱引導也導致隱藏秘密很容易被錯過,許多關卡更是會導致玩家輕微迷路,這也是前作繼承下來的問題。但即便如此,遊戲整體依舊瑕不掩瑜。

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