當AI能生成千人千面的反饋,戀愛模擬遊戲還需要真人編劇嗎?

作者:LLFLLFF 發布時間:2026年10月26日 17:26

今年可謂是真人互動影遊命運多舛的一年,別的不說,光從今年推出的真人影遊的數量和質量上來看,照去年或前年同期,都是在斷層下降,一方面,大部分這類遊戲製作人應該也意識到,真人互動影遊這條賽道其實是高投入低迴報,很少有哪個遊戲能賺一筆,別說賺錢了,不賠錢都是萬幸,所以很多人選擇了退出,另一方面,既然叫做影遊,區別於短劇,遊戲性是很重要的,這就要求製作人還要在拍攝的影片素材中體現出來遊戲性,如何安插小遊戲,如何在劇情關鍵節點引入QTE,此外外包的遊戲團隊技術方面能不能過關,都未可知。

《不問凡塵》實機截圖 1

但其實這些還都能讓一部分遊戲方有絕處逢生的勇氣,那真正壓垮他們的關鍵一擊是什麼呢?當然是AI。比如前幾天上線的《不問凡塵》,線上人數和好評率都遠高於預期。

不問凡塵
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《不問凡塵》實機截圖 2

在過去的兩年時間裡,傳統的視覺小說、戀愛模擬,本質是一棵寫死的對話樹。編劇提前寫好上萬句臺詞,把玩家所有可能的選擇全部預判完畢,我們點選選項,只是沿著設計師鋪好的軌道前進。很多時候所謂多結局,也只是幾個分叉路口,角色的性格、反應,全部被鎖死在指令碼里。玩家能體驗到的自由,只是 “選 A 看一段劇情,選 B 看另一段劇情” 的虛假自由。想要塑造六個性格完全不同的人物,就要投入大量編劇、畫師、配音人力,對於小型獨立團隊來說,角色數量越多,開發成本會呈指數級上漲,這也是過去很多模擬戀愛作品人物單薄、人設臉譜化的現實原因。

《不問凡塵》實機截圖 3

就比如曇花一現的《美女,游泳健身瞭解一下》就是個半成品,實則各方面都沒做完,當時上線的時候就無人問津,四篇評測中僅有的一篇好評,還是製作組假裝成玩家自己發的。而且就現在來看,當時遊戲中的AI大模型,也早已經不入流,大模型早都更新換代了無數次,這遊戲也就基本上被拍在沙灘上了。

《不問凡塵》實機截圖 4

但直到今年全面興起的AI 技術的出現,好像直接打碎了這層枷鎖。就像本作宣傳所呈現的,真人影畫素材搭配 AI 驅動的互動邏輯,理論上角色不再侷限於預設好的幾句回覆,面對玩家不同的試探、話術、施壓手段,理論上可以給出千人千面的反饋Steam。不僅如此,就連苦遊戲性久矣的遊戲製作團隊,也能放手把這部分全權交給AI去處理,不僅成本大幅下降,產出的質量也完全好於預期,雖然角色也都是AI生成的,但就現在的AI行情與市場,模型已經在短短的時間內進行了無數次訓練,已經對真人的反饋做出很流暢的回應了,並且已經有開源的影遊製作引擎出現,所以不僅成本上,技術上的門檻也大幅下降,甚至編劇來說,也不必須費盡心思去思考劇情怎麼發展,當然也不需要編劇把每一句應答全部寫死,角色可以根據玩家的行為邏輯產生情緒波動。

《不問凡塵》實機截圖 5

放在過去,想要實現 “跟蹤、窺探、心理博弈” 這種高自由度的對抗體驗幾乎不敢想象,你每一次試探、每一次脅迫,都要提前寫好海量分支;而藉助大模型,開發者只需要確立人物的底色、過往經歷、性格底線,剩下的互動交給模型實時推演,小團隊也能撐起多角色的複雜心理博弈。當前,steam商店頁面已經出現了大量AI製作的影遊,並且已經做到了你乍一看分辨不出到底是真人還是AI的水平。

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當然,也存在著部分真人影遊輔助AI製作一些大成本或者平時難以實現的場景,這些也都漸漸成為了常態化。

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回過頭來說這款遊戲《心動戀愛模擬器》,其實成本也不高,比起互動玩法,更多的實際是對話應答,根據玩家在設定好的幾個對話裡,給出答案的反饋,並且玩法上也有真人模擬養成的設計,玩家需要在搖錢樹上賺取金錢,升級的個人性格魅力,談話技巧,甚至還需要購買一些道具和寵物,去討女主角的歡喜,從而和每個女主走到最後。

《不問凡塵》實機截圖 9

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當然,其實戀愛模擬器的目標還是拉近人與人之間的距離;而本作,玩家扮演的是心理博弈師,要用包括灰色手段在內的方式去 “說服” 女主角們。讓她們為基金會效力。玩家將會使出窺探、拼湊、偷拍、脅迫、跟蹤,等等所有手段,完成這項不可能完成的任務。

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但其實,這類遊戲光靠AI,能一直維持下去嗎?應該不能,畢竟做最終決策的還是遊戲團隊自己。AI 承擔的是體力活,生成對話、生成素材,而人的工作變成搭建框架、劃定邊界、修正 AI 的脫軌輸出。以前編劇埋頭寫全部臺詞;現在編劇要思考每個人物的底線,設計一套規則,去約束 AI 什麼時候該憤怒,什麼時候該妥協,哪些行為絕對不會退讓。工作內容變了,但創作者的判斷力依舊無可替代。

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當然,目前只是針對這個行業現狀的一些雜談,不能給當下這類AI類互動遊戲下最終定論,畢竟遊戲還沒有正式發售,實際遊玩體驗依舊是未知數。它有可能把 AI 博弈體驗打磨得非常精彩,讓我們看見小團隊藉助新技術實現過去難以想象的敘事;也有可能會陷入很多 AI 試水產品的通病:看似自由度很高,核心空洞,最後結局趨於平淡,玩法淪為形式。

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但無論成品質量如何,未來一段時間,這種AI類的互動遊戲只會多不會少。AI 降低了敘事遊戲的製作門檻,讓小眾、大膽的題材有機會被製作出來,不再完全受制於龐大的開發人力。

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但是玩家還是習慣和真人之間展開互動,並不是這種程式生成的數字人。工具可以交給 AI,可遊戲中的人性,永遠只能屬於人類創作者。所以,未來到底是真人互動影遊最終被全面壓制,還是真人和AI類的互動影遊達到一個相對制衡的狀態,就只能交給時間去評判了。

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