如果這遊戲開啟創意工坊,想要多少銷量自己填!

作者:锦鲤Koi_fish 發布時間:2026年11月02日 11:07

火湖SULFUR

經歷了兩天三夜的不懈努力,我打通了這款我今年可能最難的肉鴿like遊戲,不得不承認這款遊戲給我帶來了極大的震撼。

雙擊完成每日隱藏任務!
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《火湖》這個遊戲我的感受就像一個初次接觸魂遊:

從最開始的不解→破防→詆譭→最終與製作人產生共鳴!

到現在通關之後,它已經是我個人今年的年度最佳獨立遊戲了。

《火湖》實機截圖 2

最難遊戲

很多人是被那副卡通畫風騙進來的,低多邊形的畫面看著人畜無害甚至有點可愛,但這遊戲其實是個不折不扣的硬核遊戲。

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雖然它的核心玩法今年常見的組合:

搜打撤+肉鴿

但 Perfect Random 這個獨立工作室,硬是在這套基礎的框架上,做出了超出常規的大膽設計。

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首先在遊戲的預設難度下,只要在遊戲中途死了,我們在前面收集到的所有資源,包括裝備、武器、槍械,甚至金幣都全部清零,真正意義上的一夜回到解放前。

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而且關卡一旦開始就沒有退路。

不打通關,或者起碼打到關卡的一半的撤離點,你回不了基地。

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關掉遊戲?直接算你死。

死的代價是身上帶的東西全清空,而且這遊戲沒有任何保險箱兜底。

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而且更變態的是,這還不是遊戲的最高難度,遊戲的最高難度更加誇張只要死一次,直接刪檔。

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宮崎英高當年做這個設計都被同事駁回了,這個遊戲給做了!

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剛進入遊戲第一關是一口深井,我最開始以為這就是個往地底不斷闖關的肉鴿,雖然第一次玩我死得非常頻繁,雖然過程很痛苦,但是我還是打了一整晚堅持打一晚上。

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打敗關底boss升上井口那一刻,我以為自己總算熬出頭了,獨立遊戲嘛,體量這樣差不多了~

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遊戲主頁介面:遊戲進度完成 8%

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我當時的表情無異於當年玩《掘地求升》費了九牛二虎之力終於爬上城市,才發現遊戲剛剛開始,前面熱身環節。

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說實話,我當時心裡是一邊感慨這個遊戲折磨人,又一邊佩服制作組居然能把體量做得如此之大,受苦之旅才剛剛開始。

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然而在遊玩途中我並不想放棄這個遊戲,因為我被這個遊戲調好了,心情跟坐過山車似的,一天下來能給你顛好幾個來回。

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可能上一秒我還在清點揹包裡搜刮到的一堆寶貝,下一秒就因為一個完全沒見過的情況被弄死了。

(手雷捏手裡太久居然也會爆炸...)

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然後不服氣,再來一把...

這時候我是有一點“徹底瘋狂”的,我居然想僅憑操作打通這一關卡。

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然而,在這中途路邊隨手開個箱子,直接開出一把比我身上所有主戰武器都厲害得多的槍。

OK,我的理智又要重新佔領高地了!

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我突然又意識到我不能這麼莽撞行事,只要把這把槍帶出去,下次再來這張圖,我隨便就能數值一路碾壓過去了,想想都爽~

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而且武器是可以養成的,一把你喜歡的槍能透過改裝強化。

而它越強,你用它的時候就越謹慎,中期我有段時間真的比打網遊還惜命。

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槍匠系統/武器養成

首先我得講一下這遊戲的槍械設計。

遊戲裡的槍超過 60 種,但是作者對槍是有自己理解的,基本沒有幾把是照著現實型號做的,很多武器造型離譜到你會懷疑這東西是槍?

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需要手動拉栓的狙擊槍,打火機爆改的手槍,子彈是一發發裝彈的輕機槍,這些都是這個遊戲裡能看到的傑作,

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比如說新出的“瑞普克斯莫洛克”

這是一把割草機改的 9mm 衝鋒槍,官方自己都說它是目前最離譜的一把,開槍前得先把它拉起來啟動,啟動后里面的彈筒一直轉(轉到空倉你就什麼都打不出來)

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設計者是國外的一名知名火湖遊戲博主,這把槍的設計甚至贏了前段時間HOMIA辦的遊戲武器設計大賽。

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同時,配裝自由度是它最核心的樂趣之一,你可以給自己的愛槍裝上消音器、倍鏡、槍管這些 FPS 遊戲常見的配件。

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哪怕你的愛槍是一把弓箭,也一樣能改,一把裝上倍鏡和消音器的弓,聽起來離譜,用起來我覺得還挺好用的。

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改槍之外,遊戲裡的槍械還可以附魔,當我們用槍殺怪攢經驗升級後就能獲得附魔槽,5 級封頂。

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遊戲裡一共有45 種附魔效果,我們可以往槍上使用附魔藥水或者卷軸,附魔靠藥水和卷軸效果各不相同,合理的附魔可以極大的增強武器效能。

我前期把一把連發手槍用火焰卷軸附上了"有機率點燃敵人",點燃機率其實很低,可架不住它射速,十幾發下去總能燒起來。

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這還是非常合理的組合,但同時附魔也並非全是優點。

很多藥水和卷軸自帶正反兩面屬性,增益和減益一起來,而且附魔一旦打上就拆不下來,一次失誤可能一把槍就直接毀了。

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而且基地裡賣藥水的商人,還會賣未知藥水,物品標籤上啥也不寫,開出來什麼效果全看命,這個只能倉庫槍械充足的才能玩。

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有趣的烹飪系統

除了槍械種類豐富以外《火湖》作為一款本質搜打撤遊戲,遊戲裡的物品是非常非常多的。

但撿到的不少食物效果都很平庸,這時候就要用到“食材合成”了,只需要找到路邊隨處可見的大鍋,就可以在大鍋中隨意新增任意食材,食材組合對了就能出效果巨好美食。

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麻煩的是,它沒有固定菜譜,你可以自己瞎試,也可以靠打怪、開箱去拿食譜。

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也正因為食材多到眼花,這遊戲其實特別適合配著攻略玩,撿到資源了切後臺去 wiki 上搜一句"糖跟什麼合能出什麼"麵粉配什麼",它就是這個探索過程的一部分。

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前期食材還少的時候可以自己在合成臺上亂試,你蒙對一次,遊戲就會把這個配方記下來,往後不會再忘。

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當然,也建議新手朋友儲存一下我下面這張圖,這是我之前找到的前期全超值配方推薦一圖流,開荒很好用~

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地圖設計

這遊戲裡一共有十一張完全不一樣風格的地圖,而這些關卡是首尾相連的。

每一關的開頭,就接在上一關的 BOSS 房後面,把 BOSS 打掉就直接無縫進入下一關。

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我以為這一關不會有路了,沒想到boss居然爆炸了,然後炸出一條出路,強行箱庭式地圖了於是。

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而且它換地圖不是那種換湯不換藥的換關,每個區域都有自己的一套敵人、完全不一樣的場景物件和關底BOSS。

前期的小鎮,後期的沙漠是我打得比較舒服的地圖,視野開闊可以和敵人在相當遠的安全距離。

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而中間森林這種地圖就完全反過來了,地圖整體可見度很低,而且時不時還會遇到烏鴉這種飛天怪,不過雖然難打,但是這張圖的物資也更加豐厚。

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而且小關卡本身是有隨機性的,對於同一張圖你不會很快刷到膩,而且據說今天發售的正式版還專門做了一輪各區域的最佳化。

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BOSS 戰壓力最大的遊戲!

沒有準備的情況下,你絕對會被 BOSS 打懵。

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這遊戲的 BOSS 設計非常奔放,基本可以說人均全能王:各種機制、數值,還有遊戲裡設計的凍傷、火焰這些效果,都能在一場 BOSS 戰裡給你吃滿。

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所以初見基本必死,你得在後續的挑戰裡,慢慢準備好相應的槍械、各種抗性裝備。

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而且每一次嘗試都彌足珍貴,因為你必須從這一關的開頭一路打到底,才有資格去試一次 BOSS。

經常玩魂遊的人都知道,宮崎英高每次都把 BOSS 戰前的篝火設計得特別遠,讓你小跑一段才能開打。

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但在這款遊戲面前,我只能說宮崎英高的設計太溫和了,等量代換到魂遊裡,就相當於BOSS戰根本沒有篝火點...

每一次去挑戰BOSS都是365里路~

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距離完美只差一步

從 2024 年 10 月開的搶先體驗,兩年賣掉 50 萬份!

Steam 上一萬多篇評測,好評率 87%。並且在10 月 28 日遊戲的 1.0 正式版上線,同步登陸了Switch、PS、Xbox 全平臺。

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請開啟創意工坊

這款遊戲現在是 99 分,距離 100分就差最後一步開啟創意工坊。

要知道賣了 50 萬銷量的獨遊的社是相當活躍的,玩家已經自己製作出來了大量MOD。比如說常見的:NPC 美化,武器拆解,揹包擴容,自動拾取等等。


然而這些可以極大提升玩家體驗,甚至視覺體驗的MOD,你沒辦法便捷地裝進遊戲裡。

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在這一點上,其實玩家的呼聲是非常非常高的。

你如果去逛過相關論壇,就能看到官方賬號底下大部分粉絲都在呼籲,希望官方能夠開啟 Steam 的創意工坊。


並且,雖然遊戲內建了作弊選項,但內容非常簡陋,只有 3 個功能,並且一旦使用作弊還會導致無法獲得成就。

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如果能支援在 Steam 裡便捷地裝創意工坊內容,玩家可以自己擴揹包上限,可以裝社群做的槍械 MOD,我相信這遊戲會變得更加耐玩!

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二週目,我加入了風靈月影宗!

這個遊戲的火力釋放,我會認為比大部分 FPS 遊戲都要爽,甚至我覺得比我玩《DOOM》還要爽一點。

而這份爽,最大的功勞是一週目我是實打實被折磨過來的,這種爽是先苦後甜,我覺得可以稱之為:壓抑到極致之後的爆發。

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這下知道為什麼卡普空要把每一代《生化危機》裡的無限子彈功能,留到玩家通關後才給使用了。

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順帶一句,官方已經明確 1.0 不是終點,多人模式雖然沒趕上這次轉正,但已經列進後續的免費更新計劃裡,槍械和新功能也會繼續加。

我個人是非常期待這個遊戲出聯機模式的,叫上好友一起來受苦~

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結語

作為一款獨立遊戲,能讓在我 40h 的遊戲時間裡讓我感受到了久違的"痛並快樂著",一邊被它折磨,一邊又想再來最後一條命,這實在是值回票價!

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雖然我全程不太關注的"遊戲劇情",但在遊戲的結尾還給我帶來了最後一次震撼。

這也讓我通關之後,必須要去安利這款與眾不同的獨立遊戲。

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——錦鯉Koi_fish