三天狂攬10億元營收,《影之刃零》以誠相待,俠義終成

作者:游戏茶馆 發布時間:2026年11月04日 23:03
影之刃零
影之刃零
¥268

前日,國產3A大作《影之刃零》公佈了最新資料,發售僅72個小時,本作銷量就已經突破400萬套。按照268元普通版價格來估算,總營收已經輕鬆超過了10億元人民幣,毫無疑問《影之刃零》就是今年最爆款的3A國單大作。

《影之刃零》實機截圖 1

說實話,自29號正式發售之後,我的朋友圈就被影之刃零的各種讚譽和評價刷爆,什麼“我要做影之刃零高手”,什麼“我將於本日起,和國際巨星甄子丹開展武術交流活動”,什麼“葉師傅也不過如此,我要打十個”。

在B站上,最火的影片莫過於“影之刃零:現代戰爭”,手槍、衝鋒槍一頓突突突,完美展示了什麼叫做“大人,時代變了,槍術也是術。

《影之刃零》實機截圖 2

其炸裂場面堪比風靈月影宗下凡,有玩家銳評:“等會甄子丹切號凱恩,你又不高興了。”

《影之刃零》實機截圖 3

這種全民狂歡的盛況,夢迴當年黑猴“現世”,在此前萬眾玩家的期待下,《影之刃零》無愧於村裡第二個大學生的頭銜。

當然,今天我不想再來一次大誇特誇,畢竟前幾天的評測轟炸可能你們已經有點看膩了。結合我這幾天狂肝40個小時,最高難度全成就的體驗,我想盡量客觀中立點,來聊點傳統媒體可能“不讓播的”,畢竟我愛說實話。

首先我必須要疊個甲,表達一下我對這款遊戲的立場,《影之刃零》是一款內容非常紮實且肉眼可見充滿誠意的“大師之作”,至少在我的視角,這確實是一款足以和黑猴媲美的3A大作,並非有不少玩家認為的,遠遜於黑猴。

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甚至在我的遊戲體驗中,《影之刃零》部分地圖和關卡設計是明顯高於黑猴水平,這裡我需要特別強調一下龐鎮,絕對的天花板,真TMD牛逼。

但問題在於,此前一直被標榜的戰鬥體驗,被少數海外玩家吐槽,在我這裡也不太盡如人意。我並非指的是武器碰撞的音效以及震動反饋,相反這些反而是《影之刃零》做的不錯的,屬於加分項。然而除此之外,打擊感、數值設計、戰鬥的核心邏輯、以及中後期的重複感,都成為了較為遺憾的瑕疵。

如果放在一款ARPG遊戲裡,上述其實只算一部分核心體驗,但對於以高速戰鬥為特色的《影之刃零》來說,這些核心系統的缺失所帶來的弊端,讓前期積累下的好感有所衰減,也就是我們常說的,還差一口氣。比較明顯的現象是,儘管在Steam平臺,海外玩家的佔比只有不到15%,但在這些玩家的評論中,除了遊戲最佳化的差評之外,對於上述戰鬥體驗的負反饋是比較明顯的。

《影之刃零》實機截圖 5

不過話雖如此,我覺得這真不能怪《影之刃零》不努力,在和一位遊戲從業者聊天時,他說的一句話讓我感覺頗有道理。

他說:“相較於美術、畫質、劇情這些能砸錢就能明顯提升的部分,打擊感、數值、戰鬥邏輯的設計這些系統,需要長時間的積累和微調,很難在短時間內就追上。你再想想《影之刃零》那極其誇張的堆料內容量,我感覺靈遊坊並不是不想做的更好,而是真的盡力了。”

國產3A遊戲的探索道阻且長,但正是出現了像黑猴和影之刃零這樣的先驅者,才讓國產遊戲看到了真正的希望。(以下內容有輕微劇透)

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按照慣例,我還是先聊點《影之刃零》讓我感覺到驚豔的地方。

如果從驚豔程度來排序,那美術>地圖設計>劇情。《影之刃零》的美術我感覺是在所有武俠遊戲中都顯得特立獨行、首屈一指的存在。

為什麼這麼說,在過去大部分傳統武俠遊戲中,偏向於寫實畫風和題材,多少限制了美術表現的發揮,你會發現大部分武俠遊戲都追求一種近乎趨同的武俠風格,導致反而各自的特色不夠明顯。

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而此前標榜的朋克武俠也確實成為了《影之刃零》在美術表現上的最大突破口,比如第一章地圖中非常顯眼,冒著蒸汽的鋼鐵巨獸殺氣塔,第三章地圖陸家村中,各種中式風格的牆畫和人偶,這種新鮮感和審美升級在到了第四章龐鎮的時候,得到了極大的釋放。

《影之刃零》實機截圖 7

龐鎮是屬於比較典型的傳統武俠小鎮的定位,但因為引入了偏幻想系的朋克元素,讓這種偏古典的武俠小鎮散發出一種耐人尋味的意境。你既可以體驗到靜默在細雨中,屋簷滴著雨,古色古香的老宅小鎮。也能夠看到看到屹立在港口邊上,冰冷鋼鐵構成的巨獸殺氣塔。

《影之刃零》實機截圖 8

得益於此前幾張地圖的鋪墊,這種傳統和現代藝術的碰撞散發出了一種別具一格的風味,而不會讓人感覺突兀。這也是讓我感覺龐鎮讓人如此印象深刻的原因,它屬於《影之刃零》對於武俠概念浪漫結構下出現的產物。

《影之刃零》實機截圖 9

而在敵人的設計上,詭異空臉的怪面,和機械軀體結合的各種BOSS,帶著儺戲面具的神棍,各種纏繞著絲線的人偶等等,傳統文化在朋克幻想的加持下,煥發了另一種生機。傳統也可以不用老貼著“過時”的標籤,《影之刃零》讓它變得更加潮流。

既然說到龐鎮,那不得不提的就是讓人難以想象的“大”。儘管此前我早已有所耳聞,然而直到我真正探索了超過12個小時,發現探索度只有65%的時候,我才感覺到一種莫名的恐懼。

《影之刃零》實機截圖 10

這種大並不是建立在一種“空”的基礎上,相反你能夠感覺到,影之刃零就真的把一座現實中的小鎮完完整整的直接放在了遊戲中。

無論是房屋層次感十足的高低差設計,還是路邊罈罈罐罐等雜物的擺放,亦或是是臺階裂痕道路的泥濘所展現出的年代感,龐鎮有一種令人髮指的沉浸感,就像你真的身處一處遠離喧囂的邊遠小鎮,你甚至能從小鎮的地形和房屋內的裝飾中,感受到當地的風土人情。

《影之刃零》實機截圖 11

更可怕的是,整個龐鎮駕馭了多種風格,從前街的細雨肅殺到后街的詭異喜慶,再到終局的大院裡,那種不可名狀的中式恐懼。所有的不同風格雜糅在一處地圖,卻又奇妙融合在一起,帶來一種無與倫比的視聽體驗。

《影之刃零》實機截圖 12

最後,就是劇情部分,也是我一直能完全沉浸其中的核心內容。《影之刃零》的劇情大體結構依然建立在江湖爾虞我詐,人性複雜難解的大框架中,但幻想朋克元素能夠讓其在一個更為寬廣的範圍內自由發揮。

當然,因為涉及到劇透,我不併不想過多展開,只提兩個點:一方面,非完全的線性就敘事,以及海量的文字和回憶補充,讓整個江湖非常鮮活,尤其是最後幾條線匯聚在一起,最終真相揭開時,依舊有一種大呼過癮的快感。

《影之刃零》實機截圖 13

另一方面,除了主要人物的劇情外,支線以及小人物的平凡故事更讓我感到一種莫名觸動,包括穿插終局的玉兒,開頭帶主角趕路的老車伕,以及各種為理想為情感犧牲的義士,(特別提一嘴小翠這條完整支線,真正詮釋了何為忠幹義膽),都充分展示了《影之刃零》的俠以之道。

《影之刃零》實機截圖 14

甚至於幾乎所有涉及的小人物,都給了最終的結局和歸宿,而正是這種微弱的人物弧光,拼湊出了這個有血有肉的江湖世界。

我只能說,在江湖世界的構建上,《影之刃零》還是太權威了。

02

看到這,可能有人會吐槽,這不又是一篇自賣自誇的水文,彆著急,下面由我來細數《影之刃零》的“幾大瑕疵”。

就像我上述提到的,有玩家表示,一款以戰鬥為核心特色的遊戲,卻唯獨“戰鬥體驗不行,其他都好”,著實有點過於“幽默”。我還是要再疊一個甲,這裡的戰鬥體驗主要聚焦在打擊感偏弱,中後期戰鬥內容過於重複,數值過重弱化了操作元素,以及核心戰鬥邏輯設計有點意義不明等幾個主要方面。

而在BOSS設計上、動作招式上、震動反饋和打擊音效上,《影之刃零》其實做的可圈可點,一定程度上也弱化了上面的一些負反饋。

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首先,打擊感偏弱這點在海外玩家內吵的比較兇,我的觀點是因人而異。《影之刃零》的打擊感主要透過震動反饋,鏡頭晃動,以及各種招式的銜接來驅動,有個明顯的感受是,在一些需要蓄力的武器上,你能明顯感覺到打擊感,但是在比如長刀,雙刀等武器的平A和重攻擊上,敵人的受擊反饋,刀砍在敵人身上的頓挫感都並不太明顯。

尤其是在最後大院裡一連串的木偶人戰鬥,都能明顯感覺到有種砍空氣或者砍塑膠的體驗。但對於大部分非動作向的玩家來說,這種感知都能夠被華麗的招式和相應的震動反饋逐步弱化。這就是為何海外玩家對此頗有微詞的原因,我倒不覺得是個很嚴重的問題。

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其次,後中期的戰鬥內容過於重複,這個問題在我打完前兩章的時候,都幾乎沒有任何感覺到。之後進入龐鎮中後期部分,在解決梅谷湖、正道大營以及隱藏地圖枷籠山之後,再回頭進入戲夢山莊的時候,才感覺尤為明顯。

最關鍵的兩個點,武器的招式過少,敵人的種類過於貧瘠。我知道很多玩家會提到遊戲中有近30把武器,每種武器都有不同的套路。但對於動作遊戲來說,實用性往往大於花哨性,只有當前武器難以克敵時,才會考慮換一種武器體系來尋求不同的解法。

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但問題在於,過少的敵人種類,導致這種克敵的方式過於單一,甚至於後期幾乎沒有引入新的敵人機制,導致前期的套路在此後一直反覆使用。

但對於一般動作遊戲來說,這種重複的體驗一般會控制在一個相對較短且可控的時間週期內,但影之刃海量的內容堆料在無形中拉長了這段較為重複無聊的體驗。尤其是在戲夢山莊,此前玩家已經在各個地圖中經歷了大量的同質化戰鬥,而在近乎終局的地圖,你還是能看到,兩個人偶或者兩個神棍的標準敵人配置幾乎貫穿始終,到最後我都忍不住吐槽:“又是哥幾個來上班啊。”只想儘快結束這張地圖,趕緊通關。

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最後就是數值和戰鬥核心邏輯問題,但我覺得都不是太大的問題,只是略有遺憾。前者的問題在於,數值養成部分過於誇張,比如前期虐我千百遍的葉師傅和三臉,在中後期幾乎一圈一個小朋友,“就你叫葉問啊”。

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至少在我看來,《影之刃零》並不是一款標準的ARPG遊戲,它在動作層面做出了巨大的努力。但現狀卻是,後期的數值能碾壓一切的操作,哪怕是在最高的逆天者難度依舊如此,導致很多BOSS幾乎沒有任何挑戰性。

在傳統動作遊戲中,數值的加成只是為了給玩家更多的容錯空間,從而形成更多的博弈機會,而在影之刃遊戲中,這種動作和操作上的博弈,直接被血厚如牛和力大磚飛的超強數值所掩蓋,從而多少遮掩了動作性上的光輝,只覺得有些可惜。

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後者談到的戰鬥邏輯,則指的是在紅光和藍光的戰鬥機制設計上,有點過於“傳統”。尤其是在黑光招式加入後,整體的感覺更像是硬加入了一個猜拳的選項。玩家在應對紅光和藍光之後,都是閃到敵人身後創造輸出空間,整體的收益並沒有嚴格的區分,而在閃避的收益足夠大的時候,紅光、藍光、黑光的招式機制,反而變成了一種無腦解(要什麼應對,閃就完事了)。

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尤其是在不少BOSS戰中,這種戰鬥邏輯幾乎能摧毀戰鬥的正常博弈體驗,變成了一種幾乎同質化的操作。再加上超強的數值加成,那種感覺就像是亂拳打死老師傅,玩家稀裡糊塗的就打過了,美其名曰“打的好看就完事了。”

不過,還是那句話,上述提到的都不是非常嚴重的問題,更多是個人的一種遺憾,偏主觀的一點拙見。事實上在很多戰鬥相關的方面,《影之刃零》超出的我的預期。比如,多人戰鬥中,畫圈解圍,雙腿蹬人等特殊動作,都非常武俠驚豔。再比如,龐鎮其中舞獅BOSS,堪稱傳統文化和現代武俠的完美結合,帶給我一場刻骨銘心且互動性十足的戰鬥體驗。

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由此再回到開頭那句話,影之刃零真的盡力了,並不是不想做的更好,而是這已經達到了他的極限。這也讓人更加期待,下一作將會帶來什麼樣的驚喜。

結語

國產3A遊戲走到現在,著實不太容易。尤其是過去,我們見證了太多優秀廠商的出現,驚豔產品的問世,太多意猶未盡的精彩瞬間,但現在我們看到的,卻是大廠肆無忌憚的吞併,經典IP的埋沒,各種老廠或破產解散或銷聲匿跡, 海量的重製版、重置版、HD版、威力加強版的老遊新活。

曾幾何時,我們可能還幻想著,3A單機市場能再現當初的輝煌,能看到各種名垂青史的神IP問世,更多才華橫溢的廠商嶄露頭角,更多能夠陪伴我們一輩子的遊戲瞬間,但現實卻給了每個人一巴掌,資本指著一堆垃圾,瘋狂叫囂著:“你們只配玩這種粗製濫造的工業化商品”。

遊戲離藝術的距離越來越遠,離商品的定位越來越近。

有意思的是,我此前對於國產3A市場有著一種莫名的擔憂,怕和很多過去輝煌的瞬間一樣,都是曇花一現。直到黑猴的驚豔問世,影之刃零的大步向前,我才發覺相比海外的烏煙瘴氣,國內形勢反而一片大好。

我承認的是,國內遊戲品質可能距離海外頂級產品還有一段距離,但你更能看到是,真正追上的日子已經不太遙遠了。