如果一款國產遊戲要耗費近十年時間、數億元資金,並且還要在沒有確定未來的情況下默默開發數年,它需要具備怎樣的契機才能最終走向舞臺中央?

《影之刃零》給出的答案,充滿了意外與巧合。

很多人瞭解這款遊戲,是因為它在PS全球釋出會上的驚豔亮相。但如果你把時間撥回到多年前,會發現這個專案在很長一段時間裡,僅僅是幾名核心成員在業餘時間裡維持的秘密小實驗。

《影之刃零》這個專案的雛形,最早可以追溯到十年前。

2016年11月,在《雨血》系列10週年音樂會上,靈遊坊正式宣佈將重製《雨血》系列單機作品,並將專案命名為《影之刃Zero》。

有意思的是,當時距離《影之刃2》iOS版正式上線,僅僅過去了五天。
不過,這個專案最初的構想,與今天我們看到的《影之刃零》還有很大的差別。

團隊原本打算利用《影之刃》手遊積累的2D骨骼動畫技術,重製《雨血:死鎮》和《雨血2:燁城》,再將故事繼續向後推進。換句話說,當時的計劃仍然是沿著2D遊戲的路線,重新呈現《雨血》系列的故事。

但到了2017年春節前後,專案的方向發生了重要變化。梁其偉(S)決定不再侷限於原定的2D重製方案,而是轉向3D開發。 他想做的,不只是一款風格化的3D小品,而是一款具備完整工業化製作流程、擁有更加細膩表現力的3D大作。

當時的靈遊坊已經推出過四款完整產品,在技術研發和團隊管理方面積累了一定的經驗。《雨血》和《影之刃》系列也逐漸形成了自己的品牌與世界觀。

與此同時,兩款手遊仍在持續提供現金流,這讓團隊有了繼續投入新專案的基礎。

隨著專案轉向3D開發,靈遊坊也開始尋求外部專業團隊的支援。他們很快便對接上了多個領域的專業力量,包括曾參與《神秘海域》三維建模的工作室、

為《黑暗之魂》繪製插畫的美術創作者,以及提供虛幻引擎技術支援的英佩公司。

不過,即使明確了開發方向、找到了一些外部支援,也並不意味著這個專案就能立即正式啟動。

S與幾位核心成員一直在反覆討論這個專案的可能性,卻始終沒有下定決心真正立項。
他們需要考慮的,不只是遊戲本身該怎麼做,還有團隊的現實處境。

公司仍然需要手遊業務提供收入,維持整個團隊的正常運轉。

於是,他們考慮了另一種方案:繼續以手遊作為公司的主要業務,只由兩三名核心成員利用業餘時間,把它當作獨立遊戲來開發。

就這樣,從2018年前後開始,幾名核心成員帶著一支小團隊,在沒有對外公開的情況下,悄悄推進著《影之刃零》的開發。

那時的《影之刃零》,更像是一顆剛剛埋下的火種。

對於他們而言,這也是一個特別的“秘密花園”——在日常手遊研發之外,他們終於有了一處可以暫時放下使用者留存、付費率和ARPU等商業指標,專心探索創作可能性的空間。

不過,這種持續投入並非沒有代價。長期維持一支團隊,開發一款尚未確定未來的遊戲,本身就意味著不小的財務風險,而這份風險也只能由創始團隊自己來承擔。

後來,這個持續數年的秘密專案迎來了一次意外的轉機。
2021年前後,騰訊在一次偶然的機會中得知靈遊坊正在製作大型PC/主機遊戲,隨後主動前來了解情況。

經過深入交流,騰訊提出為團隊提供資金支援和其他必要的幫助,同時承諾不干涉公司的經營,也不影響作品的創作方向。

雙方很快達成了合作,靈遊坊得到了騰訊數億元的戰略投資。

騰訊或許並不以親自開發大型單機遊戲見長,但在投資和產業佈局方面,卻積累了豐富的經驗。

從《黑神話:悟空》背後的遊戲科學、《劍星》背後的Shift Up,到日本的FS社(FromSoftware),以及歐洲的拉瑞安(Larian Studios)等,騰訊都曾對這些遊戲開發商進行過投資。

而對靈遊坊來說,這次合作帶來的也不只是資金支援。

在雙方的交流中,騰訊對遊戲理念、文化與產業的理解,讓團隊得以跳出自身專案的侷限,從更廣闊的視角重新審視靈遊坊與全球遊戲產業發展之間的關係。

有了新的資金支援,也明確了合作中的創作自主權,團隊才開始認真考慮將這個專案提升到更高的製作規格。

遊戲立項之初,團隊會先在不帶任何文化元素的白盒環境中進行設計,將重點放在玩法、戰鬥和探索上。

此時,場景和角色都只是簡單的白模,用來驗證遊戲本身是否足夠好玩。這也是遊戲立項時S的第一個要求。

只有當關卡設計、角色動作和戰鬥體驗都達到理想水平後,他們才會謹慎地將文化背景融入其中。因為S覺得,遊戲質量,尤其是可玩性,才是遊戲最重要的地方。

而這種看法,並不是在開發《影之刃零》時才形成的。

早在2014年,在談及《雨血》系列為何能夠獲得海外玩家認可時,他就曾強調,一款遊戲不能僅僅依靠文化自豪感立足。與其先把文化符號擺在前面,不如先把產品體驗和遊戲性做好。

因為玩家之所以喜歡一款遊戲,首先是因為它本身足夠出色。當他們被遊戲吸引之後,才可能進一步瞭解作品背後的文化。

對於靈遊坊來說,他們希望展現的並不只是中國文化本身,更是一款能夠憑藉自身品質吸引玩家、再讓玩家感受到其文化魅力的遊戲。

直到2022年底至2023年初,團隊才開始真正聚集起來,進入了一段相對高效的集中開發期。

原本,S計劃在2023年底的TGA上正式公佈《影之刃零》。按照當時的設想,團隊還有大半年的時間,可以繼續打磨內容,準備一支更完整的預告片。

但誰也沒想到,一次偶然的展示,竟然讓整個計劃提前了半年。

2023年3月,S前往舊金山參加GDC(遊戲開發者大會),期間他拜訪了一位在索尼負責商務的朋友。聊到團隊正在開發的主機遊戲時,S順手拿出了平板電腦,給他看了幾段簡單的剪輯片段。

沒想到,對方看完後反應相當強烈。
“這也太厲害了!不行,這個不能只有我一個人看,我得把我老闆叫過來!”
說著,他便準備把自己的上司也拉過來。

而更巧的是,當時索尼正好在GDC附近的洲際酒店包下了一整層,高管們都在那裡開會,其中就包括PlayStation全球工作室前任總裁吉田修平(Shuhei Yoshida),

以及PlayStation全球第三方合作負責人斯文森(Christian Svensson)。

於是,一場原本只是朋友之間隨手展示遊戲片段的會面,突然變成了一次面向索尼高管的臨時演示。

這位商務朋友把人叫過來,指著S的專案介紹道:“這兒有一款遊戲,要不你們也看看?”

吉田修平和斯文森看完之後,都表現出了濃厚的興趣。
而這次展示給斯文森留下的印象,後來也被他寫進了自己的一條推文裡。

回憶起當時的情景,他提到,索尼負責亞洲業務的客戶經理把他叫到GDC的休息室,向他展示了《影之刃零》的片段。而看完之後,他的第一反應是:“Holy shit, this looks amazing.”或許正是片段中獨特的暗黑武俠風格以及凌厲的打鬥動作,吸引了斯文森。

隨後,他開始考慮一種可能性:讓《影之刃零》亮相5月的PS全球釋出會。

緊接著,斯文森向S提出了一個讓他始料未及的邀請:
“我現在有一個對你來說可能非常艱難的決定。你剛才說,這段內容要到年底才公開,對吧?但我想邀請你——願不願意在兩個月之後就把它釋出出來?”

“兩個月之後?”
這意味著,原本計劃年底才亮相的《影之刃零》,現在有機會提前登上索尼的全球釋出會。但留給團隊準備的時間,也一下子從大半年縮短到了兩個月。

這個邀請確實誘人,但對S來說,答應下來可沒那麼簡單。

首先,預告片必須在短短兩個月內完成,許多內容都需要加緊打磨。其次,原本計劃展示的部分也不得不大幅刪減。

S猶豫了一番,最終還是決定接受邀請。
一方面,他認為,喜歡這類動作遊戲的玩家,在PS平臺上更為集中;另一方面,索尼對釋出會的要求也相當嚴格。

對當時的靈遊坊來說,這既是一次提前面向全球玩家展示作品的機會,也是一次學習大型主機遊戲釋出標準的機會。

於是,原本計劃年底才公開的《影之刃零》,最終提前到了2023年5月的PS全球釋出會,首次向全球玩家正式亮相。

對S來說,能夠登上這場釋出會,讓《影之刃零》在全球玩家面前混個臉熟,就已經算是一次成功了。

畢竟,同臺亮相的有三十多款作品,其中不乏知名遊戲的續作與重製版。S最初的預期並不高,只希望預告片的關注度能排進前一半,就已經很滿足了。

然而,首支預告片釋出後,事情的發展遠遠超出了他的預料。

最初,《影之刃零》在PS官方頻道同場釋出的遊戲影片中,播放量排名第三。

隨著越來越多的海外玩家開始好奇:“這究竟是個什麼遊戲?這是誰做的遊戲?為什麼突然來了這麼一款遊戲?”

討論與關注不斷增加,預告片的播放量也隨之攀升,最終升到了第二位,僅次於《漫威蜘蛛俠2》。

對於當時在海外主機玩家群體中還缺乏知名度的靈遊坊來說,這無疑是一次意料之外的亮相。原本只是想借著這場釋出會,讓更多的人認識一下《影之刃零》,沒想到它竟然真的在一眾大作中闖出了名堂。

但海外玩家真的能夠理解中國武俠的精神嗎?
其實,一些海外媒體和玩家會將《影之刃零》的主角“魂”與《疾速追殺》中的約翰·威克相提並論。

約翰·威克本想遠離殺手世界,過上平靜的生活,卻因為種種糾葛,不得不重新踏入“江湖”。隨著追殺不斷升級,過去結下的恩怨、人情與關係也接連浮現,而每一次抉擇,都可能要付出生命的代價。

從這個角度來看,約翰·威克身上其實也有著某種武俠故事的核心。身處“江湖”,就很難真正與過去一刀兩斷;那些未了的恩怨、無法割捨的情義,以及身不由己的抉擇,同樣構成了故事中最吸引人的部分。

海外玩家或許不熟悉中國武俠的文化背景,但這並不妨礙他們理解其中的情感與精神。 因為有些東西,並不需要先了解一種文化,才能真正感受到。

不過,首曝帶來的關注,並不意味著所有玩家都毫無保留地看好這款遊戲。尤其是在國內,玩家們的反應顯得更加複雜:期待與質疑幾乎同時出現。

當時就有國內玩家將《影之刃零》稱為這屆PS全球釋出會上的最大亮點。對於許多期待國產單機遊戲的玩家來說,這不僅是一款令人眼前一亮的新作,也讓他們看到了國產團隊打造高規格武俠動作遊戲的希望。

不少《影之刃3》的玩家調侃道:“原來你把坑我們的錢都花到這兒了啊!”也有人半開玩笑地表示:“那就再選擇原諒你一次。”

對於一些從《雨血》時期一路走來的老玩家來說,遊戲的出現固然值得關注,但他們更在意的是,S這一次究竟能不能真正做出一款單機遊戲。

即便真的是一款單機遊戲,也談不上什麼驚喜。在他們看來,這不過是一款十多年前就該有的作品。畢竟,《雨血》之後,靈遊坊這麼多年一直在開發手機遊戲。

當《影之刃零》突然以一款高規格動作遊戲的姿態亮相時,也有不少玩家仍然擔心,它會不會最終走向多端互通+免費內購的模式。

這樣的疑慮並非完全沒有來由。S後來也承認,團隊過去確實討論過類似的商業模式,但S和核心團隊也逐漸明確,公司未來的核心業務,尤其是《影之刃》IP的正統續作,必須採用單機、敘事、一次性買斷制的模式。

於是,在2023年5月底,S專門發表了一篇長文,明確回應玩家最關心的問題:《影之刃零》是一款買斷制單機遊戲,目標平臺是主機與PC,這個立專案標從未改變。

而在這次釋出會之後,索尼與靈遊坊的合作也沒有就此止步。
索尼後來在技術和市場推廣方面給了靈遊坊很大的支援,後續一些線下試玩活動的現場裝置也由索尼提供。也正因如此,團隊將PS5的開發放在了較高的優先順序。

不過,對S來說,這次合作的意義並不只是獲得資源。能得到索尼的認可,對遊戲的品牌影響力自然有很大幫助。更重要的是,S希望藉助索尼的標準磨練團隊,檢驗自己的作品能否達到對方的要求,讓靈遊坊逐漸成長為一家成熟的主機遊戲開發商。

首曝之後,S面臨的一個問題是:如何在滿足玩家期待的同時,把這款遊戲真正做出來。
在他看來,《影之刃零》的定位,更接近早期FS社的《惡魔之魂》或CDPR的《巫師1》,而不是《艾爾登法環》或《巫師3》。

S更希望團隊先把故事講完整,把核心玩法打磨好,讓遊戲在可控的規模內真正落地。即使作品仍有不足,只要能夠透過商業回報收回研發成本,就能為後續創作打下基礎。

而要把這款遊戲真正做出特色來,戰鬥系統顯然是關鍵。
過去十年開發手遊的經歷,讓團隊積累了不少簡化操作的經驗。他們希望玩家不必狂按按鍵,也能打出複雜而連貫的連招。經過調整,這套設計思路同樣適用於手柄。

為了讓戰鬥呈現出功夫電影般的節奏與表現力,團隊還邀請了谷垣健治擔任動作指導。

到了2024年年中,S透露,《影之刃零》的核心框架已經基本搭建完成,底層技術和前期最佳化工作也取得了重要進展。接下來,團隊面臨的主要任務,就是提高開發效率,將大量遊戲內容逐步製作出來。

與此同時,從2024年開始,《影之刃零》陸續在全球各地舉辦線下試玩,讓更多玩家有機會親自體驗這款作品。對團隊來說,這些活動不僅是展示遊戲的機會,也讓他們能夠直接聽取玩家對戰鬥難度、操作手感等方面的反饋,為後續打磨提供參考。

在2025年12月的TGA上,靈遊坊終於公佈了《影之刃零》的發售日期:2026年9月9日。
漫長的開發,似乎終於有了一個明確的終點。

但距離正式發售還有幾個月時,團隊又做出了一個新的決定。
2026年6月2日,S宣佈,《影之刃零》將延期至10月29日發售,比原計劃推遲了50天。

在公告中,S解釋說,團隊已經升級了部分角色模型,也對遊戲中的許多場景進行了重做。雖然50天的延期不可能解決所有問題,但足以讓團隊完成一批明確而重要的改進。

其中一些內容,其實也可以留到發售後再透過更新完善。但對團隊來說,第一批選擇在發售日進入這個世界的玩家,同樣值得認真對待。

他們希望玩家第一次真正踏入《影之刃零》的世界時,就能體驗到一個完成度更高的版本,而不是把本該在發售前完成的打磨留到之後。

隨後,2026年8月12日,《影之刃零》正式開啟預售,並迅速登上Steam國區暢銷榜榜首。

回頭看《影之刃零》的誕生,並不是一條從一開始就規劃好的道路。它最初只是一個重製《雨血》系列的構想,後來轉向3D開發,在資金與團隊規模的限制下秘密推進。

一筆意料之外的投資,為專案帶來了新的可能;而一段原本只打算展示給朋友看的片段,又機緣巧合地引來了索尼高管的關注,讓這款作品提前走到了全球玩家面前。

此後,面對外界越來越高的期待與質疑,S和團隊依然在不斷打磨這款作品。如今,它終於走到了即將正式發售的階段。

但預售成績所代表的,終究只是玩家對這款遊戲的期待。至於這條歷經多年探索與轉變的道路,最終會通向怎樣的結果,還要等玩家真正踏入這片江湖,才能得到最後的答案。




