總之先上影片
此處應有尤菲哼唱的巧可波~ 我是巧可波~

實際上是手滑拉到某根骨頭的上下級節點關係之後導致的節點完全錯亂,但真的很像陸行鳥有點生草就發出來了。
最近發現戰鬥場景的UI好難設計,既不想有太多幹擾又希望能讓狀態資訊清晰,就想幹脆別做UI了吧,子彈狀態用準星游標的差分展示,揮刀的加成狀態用刀身特效展示,完美裝彈的視窗就直接用粒子特效實現,
前幾天給群友展示的時候群友銳評:你這血刀的設定會不會有點太邪門了。
我:我把火槍射程砍了,順手加的平衡性調整。
最終戰鬥關卡里玩起來就是現在的樣子,具體還會不會改我也很難說得準。
後邊的劇情部分是想要弄一套擬物UI的,畢竟這個時代背景用扁平化風格也有點違和,具體設計到時候再壓榨一下banana。
不過做到現在自己會畫的東西也越來越多了,像這種燒蝕特效和血刀特效自己PS裡塗一塗也能做出來看得過去的東西。

這些年玩了足夠多的遊戲最大的好處就是每次哪裡需要一個特效或者功能,馬上就能從玩過的遊戲裡選一個差不多的模仿一下,所以打遊戲也算是一種經驗積累(確信。
接下來該去做遠端敵人了,順便再去實現一個反彈子彈之類的功能。
今天的正事先到這裡,吃個晚飯該去接著跟葉師傅過過招了。
