從十多年前開始,對遊戲製作進行干預以貼近主流群體的呼聲越來越大,雖然遊戲圈不斷外擴,但我們也能明顯感覺到遊戲也越來越不專業了。上一個MC97是18年的大表哥2,而之前出現>MC97的遊戲所在的年份分別是18、17、13、10、08、07、(7個96分)、02、01、00、99、98,從18年到現在也只有3個MC96——博德之門3、艾爾登法環和塞爾達。好遊戲不一定高分,但高分一定是好遊戲,而這樣高標準的好遊戲越來越少了。或許有人說媒體變多了變苛刻了,但20年前照樣有200個媒體評分,標準不比現在低。
但我的看法是,是如今的遊戲製作理念變了,不再為了玩家而服務,而只是為了服務一個苛刻的財務目標,為了吸引儘可能多型別的玩家而不斷降低標準,為了不斷擴大的邊際而無限外擴。
戰鬥太難了?降低戰鬥難度!
解謎太難了?降低解謎難度!
找不到路?加氣味追蹤和油漆提示!
遊戲為了避免“避坑”而不斷降低身度,以至於它最後面對的對齊標準是大腦如考拉般光滑的水平。以至於遊戲的表現也隨之不斷下滑以至於絕對平庸,更糟糕的是遊戲製作絕大部分的資金都投入在這樣的遊戲中,遊戲本身的特色不斷褪色,那麼遊戲的質量不斷下降也在情理之中。

我們真的需要一個絕對友好型的遊戲、以至於我們可以接受它喪失一切特點嗎?這值得嗎?一個商業型3A是否需要拋棄一切“不友好”因素,決不讓“不開心”萌發在任何一個角落?遊戲界最高的資金投入是否就只能按照這個路徑打造出一個代表性的遊戲作品?