《妖怪之國》製作人TGS專訪:想把這份溫暖傳遞給大家

作者:3DM游戏 發布時間:2026年10月20日 09:51

“‘唰啦——’聲太解壓”

“東京電玩展2026”期間,我試玩了《妖怪之國》。它治癒的氛圍、意外不錯的動作互動,給我留下了深刻印象。遊戲講述少年為拯救心愛的黑豆柴犬“武藏”的靈魂,一路淨化妖怪們的悲傷與怨念,不斷前行,並以“無暴力,且擁有溫柔世界觀”為核心理念。

本作由Lights-Interactive開發、Happinet發行,是一款和風動作冒險遊戲,主創是曾參與《最終幻想 15》《王國之心 3》的Seiji Nanase——他離開Square Enix後自主創業,本作正是他創業後打造的專案。

《妖怪之國》自 2023 年公佈以來,便陸續收穫不少關注,尤其是遊戲中的柴犬“武藏”頗受玩家歡迎。不過,它的發售視窗先後從 2024 年春延至 2025 年、2026 年秋,最終定為 2027 年。目前已在 Steam 放出試玩版,頗有好飯不怕晚的感覺。

《妖怪之國》實機截圖 1

很榮幸,我們透過書面形式採訪到了本作製作人 Seiji Nanase,請他談談遊戲的設計理念、開發願景,以及跳票的原因。

以下是具體的專訪內容:

Q:如果只能用一句話推薦《妖怪之國》,您覺得會是哪句?

Seiji:“為了再次與你一同歸來”——這是一款和風動作冒險遊戲,少年為了拯救心愛的黑豆柴犬“武藏”的靈魂,一路淨化妖怪們的悲傷,然後不斷前行。

Q:官方介紹《妖怪之國》是一款“無暴力,且擁有柔軟世界觀的遊戲”——我們該如何理解這種設計理念?它會帶來怎樣獨特的體驗?

Seiji:我們所看重的,是在戰鬥的盡頭會有著“拯救對方”的這一最終目標。雖然看穿敵人的攻擊、成功彈反的反饋感都很紮實,但我們的理念,是把這份力量用於驅除折磨妖怪的汙穢。妖怪們各自懷抱著留戀與悲傷——即便是最初看起來很恐怖的敵人,在瞭解其背景後,也會讓人忍不住在意,它為什麼會變成這樣。我們希望把這種對敵人感情的轉變,與“淨化”的體驗連線起來。

在這個世界裡,既有與可愛居民共度的平靜時光,也有前往恐怖之地的緊張感。在拯救重要搭檔的旅途中,玩家也會觸及其他人的痛苦。我們希望把這份溫暖,作為本作的體驗傳遞給大家。

《妖怪之國》實機截圖 2

Q:有趣的是,這個主打無暴力的作品,卻是以動作為核心玩法的ARPG,甚至還有很不錯的打擊感。工作室是透過哪些設計做到這一點的?比如試玩時我就發現,揮舞祓串(はらえぐし)會發出“唰啦——”的聲響,反饋感很強。

Seiji:非常高興您能注意到祓串的聲音。我們認為,紙張搖晃、摩擦的聲音,同樣能營造動作的爽快感。

由於本作描繪的是在困苦中掙扎求生的人們,我們儘量避免過度強化砍傷、毆打對方身體的印象。為此,我們從日本的祈禱、驅邪、神樂鈴等元素中汲取靈感,把驅除動作、紙張的聲音與鈴鐺的迴響,融入動作設計。

當動作、聲音與令人感受到淨化的視覺表現彼此契合,玩家就會覺得自己的行動確實傳達給了對方,我們非常看重這種手感。玩家在享受充滿力量的動作的同時,最終又會歸於平息對方的痛苦——我們一直在調整這樣的表現形式。

Q:試玩中我發現,哪怕是看上去可怕的敵人,遊戲也會揭示它可愛的一面。團隊認為這類敘事最關鍵的點是什麼?畢竟,《妖怪之國》對怪物的人設反轉會讓我覺得可愛,但在另一些故事裡,就會變成套路化的反派洗白,比較生硬。

Seiji:我認為關鍵在於,要把它如何變成妖怪的過程,當作一個完整的人生來對待。恐怖故事的背後,是迷茫、糾葛,以及人與人之間的陰差陽錯。我們希望它可愛的一面,也能從其人生與性格中自然流露出來。本作從多個妖怪的立場,描繪了過去真實發生過的重大事件。最初聽到的故事裡看似恐怖的資訊,在觸及另一種立場的記憶時,就會顯現出不同的意義,我們希望玩家能親自走完這個過程。

我們認為,瞭解一則傳聞和把傳聞全盤當真是兩回事,也不想得出只要有悲傷的過去,一切都可以被原諒的結論。他們面對過什麼、失去了什麼、又在何處尋求救贖——希望玩家在接觸到他們的身影后,生出一種“雖可怕,卻無法置之不理”的心情。

《妖怪之國》實機截圖 3

Q:在社交媒體上,工作室的愛犬“武藏”很受大家歡迎。據傳,這隻狗也是大家決定做遊戲的原因之一,這是真的嗎?能否展開介紹一下。

Seiji:是的,在本作走到今天的過程中,“武藏”是一個非常重要的存在。更準確地說,我們最開始是在做一款在和風未知世界中冒險的遊戲,開發途中才真正養起了黑豆柴犬“武藏”,遊戲裡的“武藏”就以它為原型。在一起生活的過程中,它陪在身邊的安心感、不經意間的可愛動作,以及想要保護這個孩子的心情,在我心裡越來越強烈。我開始希望把遊戲打造成一場能讓玩家體會到這些的冒險。

現實中的“武藏”非常親人,好奇心也很旺盛——它的這種魅力,最終化作了與主角並肩旅行的搭檔形象。也希望在社交媒體上喜愛它的朋友們,能享受在遊戲中與它共度的時光。

Q:查資料發現,Lights-Interactive的母公司Studio Lights,擁有豐富的、幫其他遊戲打造漂亮畫面的經驗。這對《妖怪之國》的開發是否有幫助?畫面帶來的治癒氛圍,在試玩中給我留下了很深的印象。

Seiji:非常有幫助。Studio Lights是一支由參與過AAA級大作的技術美術師組成的團隊。我自己也曾在“最終幻想”系列等作品中,積累了技術美術、光照、角色與背景製作的經驗。我們正在嘗試把這些經驗,運用到小團隊製作的原創作品裡。

我們尤其看重把畫面表現與故事的情感相連——透過光線、色彩與氣氛,即便是同一個地方,也既能成為令人安心的場所,又能變成讓人不敢踏足的恐怖之地。透過分別描繪村莊的寧靜與妖怪蟄伏之地的緊張,我們希望在冒險中營造出情感的節奏。

很高興您能感受到治癒的氛圍。我們的目標,就是打造出能讓人產生想和“武藏”在這片風景裡再多走一會兒的心情。

《妖怪之國》實機截圖 4

Q:Lights-Interactive作為小團隊,包括Seiji Nanase在內的多位成員都曾為Square Enix等大廠工作。是什麼契機讓大家聚在一起,決定自己出來做遊戲?

Seiji:長期在遊戲行業參與制作,讓我們越來越渴望親手從零創造一個全新的故事與世界,這就是契機。在大作的開發中,我們在各自的專業領域積累了豐富的經驗,也想試著把這些經驗,融入一部我們真正想傳達給玩家的作品。《妖怪之國》最初是由我和一名程式設計師兩個人起步的,後來參與過AAA大作的夥伴陸續加入,我們才得以深度打磨動作、故事與演出。

在小團隊裡,無論是角色不經意的動作,還是村民的一句話,我們都能一邊思考希望玩家有什麼感受,一邊把它做出來。當第一次造訪這個世界的人露出笑容,或是表現出對“武藏”的喜愛時——在那個瞬間,我真切感受到了創造新作品的喜悅。

Q:《妖怪之國》經歷過多輪跳票,其中最大的原因是什麼?開發過程中遇到過哪些挑戰?

Seiji:非常抱歉讓大家久等。開發層面的一大原因是,在製作過程中,我們重新審視了本作想要達成的體驗,併為此決定從遊戲底層開始重做。

初期我們只有我和一名程式設計師,採用俯視固定視角,做的是一款以機制為核心樂趣的遊戲。但後來,我們開始希望把自己擅長的世界觀與故事,和更有操作反饋感的戰鬥結合起來。試玩中收到的反饋,也成為我們思考這一方向的參考。

尤其是為了傳達妖怪的魄力與立體的冒險感,我們把視角改為了自由視角,這是一個巨大的轉變。視角一變,判斷敵人距離的方式、地形的呈現,甚至探索的便利性,都需要重新調整。以小團隊的規模,把這些整合成一體化的體驗,花費了不少時間。我們希望能為耐心等待的玩家,呈現一部玩到最後會覺得值回票價的作品。

《妖怪之國》實機截圖 5

Q:如果擁有無限的工期、資金與技術支援,《妖怪之國》會為玩家帶來怎樣的體驗?

Seiji:假設沒有任何限制,我們會想把這款遊戲,做成一部能回應“即使冒險結束,也想和“武藏”繼續生活在這個世界裡”這種心情的作品。

比如,把這次移除的模擬經營要素做起來,讓玩家長期參與村莊生活;或是透過可以反覆挑戰的地下城,讓玩家帶著培養好的“武藏”踏上新的冒險。在故事結束後,我們也希望能增加讓玩家回到這個世界的理由。

去見見村民,然後和“武藏”玩耍,再稍微出個遠門——我很喜歡這種日子一天天延續下去的體驗。這一次,我們首先想傳達的,是一場大約8小時、卻能讓人銘記在心的冒險。透過這段旅程,創造一個讓大家產生想在這裡生活的世界,我想這也會與我們的夢想緊緊相連。