最近對於這一次新品節的感受很多,Ai遊戲眾多導致新品節總遊戲數量暴增,作為一個正在努力求生的獨立遊戲開發者,我也有感而發想寫點東西,首先我會分享我的遊戲在整個新品節的一些資料情況,其次談一談我對AI的看法,畢竟我們也用了AI協助了美術的生產。
關於新品節的資料分享
本次steam新品節,總共有6900多款遊戲的demo參與,我們在此期間總共獲得了接近7000的心願單數量,有14000名玩家參與了遊戲試玩。接下來分享一下期間的一些榜單資料,也讓大家瞭解到新品節獨立遊戲所處的真實環境。
新品節一共有3個榜單,分別是人氣躥升的即將推出作品,熱門即將推出作品,最熱試用版。
首先,人氣躥升的即將推出作品代表一個時間段內遊戲的新增心願單數量的排名,很幸運,在新品節開始的前兩天,我們的心願單新增的排名在比較前列的位置,最高衝到了59名,但是從第三天,steam新品節規則變成按照玩家標籤分配曝光之後,我們的排名就只能在100-150名之間反覆橫跳。
其次,熱門即將推出作品代表的是當前總心願單的排名,我們從最初的400多名到結束後350名的名次,也就代表著有350個新遊戲的總心願單是超過2萬的。
最後,最熱試用版則是代表一個時間段內遊戲的線上人數排名,我們峰值線上有790人,所以這個排名我們也還算是比較前列的,能達到所有新品節遊戲的近前1%。

關於大家對遊戲使用AI的看法
Ai遊戲對這次新品節的衝擊是非常明顯的,開發者抱怨因為遊戲數量的暴增導致變相減少了自己遊戲的曝光,玩家則苦於在大幾千款款良莠不齊的作品中尋找,號稱屎裡撈金。並且這種趨勢不會停止,未來每屆新品節的遊戲數量只會更多。
首先,在我的角度來看,AI是工具,能夠幫助我們更高效,更節約成本來實現我們開發一個完整遊戲的武器,除了大家直觀能看到的美術,還有程式碼層面,乃至本地化,測試等等。最多用到的應該是程式部分,ai對程式工作的效率提升現在大概在2倍左右,這樣的效率提升沒有理由還去選擇燃燒著程式設計師的髮量純人工敲程式碼。
從25年4月開始,我們幾個心懷夢想的行業老兵和小兵湊到一起開始製作這款遊戲。和大多數獨立小團隊一樣,沒有資金,完全是為愛發電。每個開發者都有自己心中的星辰大海,但沒錢沒人,想去製作夢想的遊戲就變的非常困難。所以我們其實是感謝ai帶給我們的幫助的,一方面在程式的效率提升上,能夠讓我們在有限的時間內可以加入更多有趣的東西,或是更復雜的功能和獨特的玩法。其次是美術方面,我們遊戲中有上千個隨機事件,為了更好的展示這些故事,能讓玩家更直觀的看到我們心中所想的這個森羅永珍、異彩紛呈的西遊世界,我們給每個事件做了少則1張多則10幾張的配圖。這在以前是巨大的工作量,如果外包也將是一筆鉅額支出,我們這樣的小團隊是根本不敢想的。而現在透過ai輔助出圖然後再人工修改,讓這個形式得以實現。當然代價是這些配圖在從幾萬張生成圖中挑選出來再經過多次修改後仍然會帶有一些ai感而被玩家吐槽和遮蔽。當然我們接受這樣的批評。
大家厭惡的不是ai,而是用ai批次生產,照搬其他遊戲玩法,全套AI美術的劣質作品。無論是否使用ai,決定一個作品好壞的,始終是製作人員的能力。做遊戲也是一樣,如果審美能力不行,就無法判斷哪些畫面是最好的;如果繪圖能力不行,就無法將ai圖修改到合適的程度;如果沒有足夠的想象力、創造力、知識儲備、文學修養、行業經驗等等等等,都可能讓做出的遊戲平淡無奇、索然無味。
然後說美術方面,如果把現在的ai算作一個美工,它的水平在所有美工中應該能排到一般以上的水平了。相比真人畫師,它缺乏的是特色,靈魂,想象力,筆下的生命力和表現力,但它不缺技術。而ai這個一般以上的美術水平,其實目前很多獨立遊戲小團隊是達不到的。所以其實隨著ai的進步和使用者的水平提升,當ai美術不再那麼同質化不再具有那麼強的ai感不再是粗製濫造毫無新意,那遊戲中的ai美術也會逐漸被大家接受。這其實也是一個行業進步的過程,能留下的只有不能被ai替代的,整個遊戲行業的美術水準會在ai的逼迫或輔助下提升到一個新高度,所以我們也是希望大家能對所謂的AI遊戲更多一些包容,因為絕大部分獨立遊戲開發者仍然是在認真且努力的開發遊戲,望大家輕噴~