作為喜歡4X策略遊戲的玩家,我對此類遊戲總是樂此不疲,作為喜歡4X策略遊戲的玩家,我對此類遊戲總是樂此不疲,並耗費了大量時間在裡面,在《文明6》玩巴比倫科技興國,在《群星》裡帶領人類文明駛向星河大海,這一路上攻城拔寨,看著我的帝國從零起步,逐步成為一方霸主,這種感覺別提有多棒了。


這次《無盡帝國2》的正式版,我也沒錯過。整體體驗下正式版表現很好,很多東西都得到了最佳化,操作難度倒是不難,依舊是簡單上手,但是依舊沒有解決在中後期策略深度不太夠,顯得單調/容易感覺無聊的問題,算是優缺點都比較明顯的一款遊戲,整體質量不差,下面就讓我來細細講一下其優劣之處。

專屬任務,大量對白,代入感蠻強
剛接觸本作,因為初上手,所以嘗試了多個種族的開局,令我驚喜的是,我發現製作組給每一個派系都設計了連續且專屬的故事任務,有著多個篇章,而且配合了專屬的劇情CG以及字數繁多的專屬對話文字。


後續主要玩的是謝瑞盾同袍,簡單來說就是一群來到星球殖民的人類派系,風格偏向於保守防禦,在劇情裡面的表現很像是狂熱的聖戰士那一種感覺,圍繞“加林”這個線索一直在推進劇情。

隨著劇情還會給我們“天選者”單位,以及解鎖各種派系能力,劇情不是一個擺設,而是讓你邊看劇情邊變強大,這一點不錯。



美術很能打,兩個字:好看!

CG立繪相關的很能打,無論是英雄名流,還是議會的議員,通通都有著獨立精美的頭像。

其實不只是立繪表現優秀,包括在大地圖中軍隊/軍團的建模,以及人物棋子待機的小動作,都做得栩栩如生,看得出來是用心做的。

大地樹上的美術細節讓人感覺非常的舒服,對於美術資源的投入可見一斑:無論是森林葉子的浮動還是湖泊的反光,在同類遊戲裡面算得上是佼佼者,美術和UI給人一種舒適乾淨的感覺,這一點很招人喜歡。

前期探索大於一切,在大地圖上享受冒險的樂趣
在遊玩的時候,感覺本作與同類遊戲不同的一點就是;它在大地圖中隨機埋下了許多未知的探索點,在地圖上顯示為問號,這些探索點有可能是遺蹟,也有可能是觸發世界任務的錨點,還有可能是獲得隨機資源的戰利品點。

前期可以點出一支軍團單獨給他開自動探索,讓他一路探索充滿戰爭迷霧的地圖,順便一路上隨手撿一點隨機探索點可能給的星辰科技以及裝備,還有戰略、資源、影響力等,幫助更好的度過前期發育時間。

在探索路上會遇到一些小派系,因為我之前玩過較長時間的《文明6》,所以在遊戲內遭遇小派系的時候並不會感覺到慌亂,而本作的小派系與《文明6》的城邦系統其實有所不同:

本作的小派系獨立於城市之外,在平定之前會時不時派出部隊巡視周圍,一旦遭遇就是一場惡鬥,類似於《文明六》的蠻族營地,不處理會有點煩,影響發育。

這裡推薦大家使用兩個方法去處理,第一就是最簡單的武力清剿,直接用最強的暴力摧毀掉這個城邦,也是效率最快的打法,可以給我們提供資源、裝備和領土,但是缺點是沒有該種族的名流,也沒有該種族融入國家給我們帶來的長期加成。

第二就是做每個小派系的平定任務,每一個小派系文化特色不一樣,所以他們的的平定任務都不一樣,有的是要求你打掉附近的一組野怪,有的是要你去探索一個隱藏在地圖迷霧中的未知地點,有的需要你帶一定的東西到他們的村莊。

當做完任務,該派系就會加入我們的領土,成為我們的保護領,也可以解鎖他們的名流。而在議會系統中,可以任命該種族的名流進入議會工作,帶來全新的增益效果。

在遊玩的時候,我對所有小派系的態度都是做任務,結果突然彈了一個東西,顯示我是率先平定了12個小派系的勢力,已經完成功業。

回頭看才發現在一路平定的過程中,我也逐步的開始瞭解每個派系的特點,不再是一味地無腦地殺殺殺,而是確實感覺到派系的生命力,這些古怪的天外居民在加入領土過後,也為領土帶來了各種各樣的千奇百怪的加成。

我個人是很喜歡這個小派系系統的,特別是在議會里面任用他們種族的名流成員的時候,有一種萬國來朝的感覺。
而遊戲內的季風結束之後,我們還能去退潮的土地上繼續探索,佔領更多土地。

回合制手合戰鬥,玩起來帶點RPG味道
遊戲內的戰鬥採用了回合制加走格子戰旗的設計,當與敵人觸發戰鬥之後,將會進入獨立的戰場,而獨立戰場的背景則是大地圖的地形資源。

這一點跟其他4X遊戲相遇就自動結算的機制不同,進入戰鬥後一共有八輪的回合數限制,我們需要調遣手中的每支部隊作戰,無論是前往點位,還是防禦避戰,最終目標只有一個,那就是擊潰所有敵軍。

友軍和敵人按照回合依次進行行動,殲滅所有敵人即為戰鬥勝利,可以獲得星塵和隨機戰利品作為獎勵,當然,如果你是不喜歡手合戰斗的玩家,也可以點選下面的快速戰鬥,根據軍團戰鬥力速戰速決。


這遊戲還設計了一種名為“英雄”的獨特作戰單位,分為遠端和近戰多種型別,有著獨特的技能樹,每次戰鬥之後都會獲取一定的經驗值,升級之後可以獲得屬性點來提升屬性,而且每次攻擊大地圖野怪以及攻下地下堡壘都會掉落裝備和星辰,我們隨時都可以給英雄更換武器、飾品、消耗品來更改英雄的戰鬥風格。

在左邊群英會的介面,可以對英雄進行統一管理,檢視狀態等都十分方便。


部隊還可以專精化升級,自己選擇風格就行。

遊戲勝利的關鍵在於如何運營
簡單說,就是“哪裡亮了點哪裡”,該點科技就點科技,該基建就基建,想盡辦法發育,別讓國家裡的這群刁民閒著就完事。

除去“哪裡亮了點哪裡”的基本功外,遊戲裡面最重要的資源是星塵和影響力。首先聊一下星塵,星塵其實就是遊戲的萬能通用貨幣,無論我們需要加速建造,還是購買資源,或是為軍隊支付軍餉,都需要用到它,需要時刻關注收支表,免得入不敷出,前期可以嘗試多在城市裡修建商鋪來提高星塵獲取效率。

而影響力的作用是更加偏向於外交等比較大戰略的玩法,首先城市的擴建地基需要消耗影響力才能解鎖;我們在外面修建營地,或者是將營地升級為城市,也需要影響力;以及外交提議、同化小派系都需要影響力。

順便再講一下本作的城建系統,主要的城市資源分為糧食、工業、星塵、科技、影響力5種,再加上城市領土內的奢侈品和戰略資源。

城市的基建的邏輯是先建立一座城市,然後在地基上面進行區域建設,再加上改良設施的加入(實際上改良設施修了過後,在城內看不到),然後採集奢侈品資源,養人口。


一座城市想要擴張領土的話,就只能透過修營地的方式來增加領土範圍(營地可以選擇併入城市,或者是另起爐灶,直接宣佈成立新城市),我們的城市規模是被限制的,如果一直盲目地利用影響力拍營地佔領領土的話,會導致派系的滿意度下跌,滿意度降低了,就可能會刷叛軍。


最好還是走精鋪的路線,也就是先搞好一個城,然後養好了過後再去考慮開新的城市,要學會將營地當做哨站一樣,而不要將營地看作城市的一個新的城市幼體,所以本作的城建系統的話,其實比較考驗玩家對於城市運營節奏的把握,可能對於喜歡爆鋪全球的玩家沒有那麼多的爽感,需要慢下來對棋盤進行更多的規劃和耐心的等待。

外交則比較簡單上手,無非是條約、宣戰、休戰等那幾套,沒啥深度。


還有議會系統,就是個簡單的內閣玩法,自己選用喜歡的議員,享受其帶來的增益即可。

缺點也挺明顯的,這裡簡單說幾個:
首先,這局一旦領土範圍敲定了,小派系也被拉攏或者剿滅得差不多了,然後派系任務也沒啥了之後,剩下的操作也就是過回合慢慢等那個發育。這個中間這個過程是很枯燥無聊的,幾個AI互相也不會爆發特別大的規模的戰鬥,需要熬。

另外戰旗戰鬥本意是好的,不過就前期和中期觸發戰鬥頻率還是蠻高的,路過一個野怪都會進入戰鬥強行打一把,任務多,小派系多就代表軍隊多,野怪多,自動戰鬥確實挺省事的,但自動戰鬥又要考慮到戰鬥力和地形的損耗,有點施展不開的感覺,不夠爽。
最後,雖然現在有6個主派系,加上兩個變體,一共可以湊出8個文明,但給我一種感覺還是不太爽,不太夠選,沒有我特別喜歡的文明,希望後面更新的話能夠多補一點吧。

正式版相比早期EA,這次給補了第六主派系“塑沙靈”、叛離/叛亂派系(謝瑞盾的變體澤勒瓦斯教團、噬死蟲的變體斷爪)、新小派系,現在的自定義派系更完整,還對AI、外交、世界生成進行了最佳化,加入了不少新東西。而在這一年的EA期間,遊戲一共進行了59次更新,可以說正式版是在持續迭代的基礎上補齊了不少內容。
如果你只是喜歡輕量的策略遊戲,不喜歡在很多地方系統上給你做限制,也討厭手動戰鬥,希望用自動戰鬥?那麼可能這款遊戲不太適合你。
反之,如果4X策略加上戰旗玩法的加持,再加上一點類似於RPG的玩法帶點劇情和故事演出,那麼我覺得你可以考慮入一個正式版。不過確實也比較看人,總之,趕上正式版新內容,體驗一兩個派系開一把還是挺值的。

