究極省流版:註冊 Steamworks → 建立應用 → 準備商店 → 打包上傳 → 安裝測試 → 提交稽核 → 正式發售
先把這條線記住,不用先研究後臺每個按鈕。
注意,為了閱讀體驗,本篇教程每一步都是“做什麼—踩坑怎麼辦—可選解釋”。
趕時間就看前兩部分。
① 註冊 Steamworks
做什麼
開啟 https://partner.steamgames.com/
註冊合作伙伴,填寫身份、收款和稅務資料。
簽署協議,支付應用提交費。
完成資料驗證,檢視後臺最早可發售時間。
坑 → 解決方法
收款資料不一致 → 核對姓名、主體及銀行資訊。
打算交錢後立即發售 → 提前辦理;通常有繳費後至少 30 天的等待期。
不知道怎麼填稅務資料 → 查官方說明,不讓 Codex 編答案。
以下解釋部分可看可不看
Steam Direct 通常每款產品收取 100 美元提交費,實際金額和稅費以付款頁面為準。
這一步可以在開發期間提前做。別遊戲做完了,才發現自己還在新手村填表。
② 建立遊戲應用
做什麼
在後臺建立應用。
記下 AppID。
為需要釋出的平臺配置 Depot,記下對應編號。

在這裡 把編號提供給 Codex,準備後續上傳配置。
坑 → 解決方法
上傳到了錯誤應用 → 上傳前核對 AppID。
下載不到遊戲檔案 → 檢查 Depot 是否正確關聯、賬號是否具備訪問許可權。
配置裡出現密碼或金鑰 → 移除,使用安全的登入和憑據管理方式。
以下解釋部分可看可不看
AppID 是遊戲編號,Depot 是存放遊戲檔案的地方。
初次只發 Windows,就先把 Windows 配好。不要遊戲還沒上傳,先給自己搭出跨平臺商業帝國。
③ 準備商店頁面
做什麼
填名稱、簡介、詳細介紹。
上傳符合尺寸要求的宣傳圖、實機截圖及所需影片。
填語言、標籤、系統要求和客服郵箱。
完成內容調查,提交價格。
設定計劃日期,完成商店清單並提交稽核。
稽核透過後,按後臺流程公開“即將推出”頁面。

按這裡的內容一條條檢查,不懂得直接截圖給codex弄
坑 → 解決方法
圖片尺寸不對 → 讓 Codex 按後臺規格裁切、匯出。
介紹寫了尚未實現的玩法 → 刪除,或明確標為未來計劃。
客服郵箱填成域名 → 改成完整郵箱,如 support@example.com。
想靠抄熱門遊戲標籤進入相關推薦 → 只選符合實際玩法的標籤,不保證推薦結果。
AI 內容調查不會填 → 按表單定義核對實際使用情況,如實申報。
以下解釋部分可看可不看
商店介紹先寫清楚“玩什麼、怎麼玩、現在能玩到什麼”,不用先寫三段世界觀宣言。
“即將推出”頁面通常需要公開至少兩週才能發售,具體看後臺資格提示。商店稽核可以提前推進,不用等遊戲版本稽核一起完成。
④ 用 Codex 打包並上傳
做什麼
讓 Codex 生成目標平臺的釋出包。
排除金鑰、開發配置和無關檔案。
本地執行,驗證啟動、遊玩、儲存和退出。
獲取 Steamworks SDK 中的上傳工具。
讓 Codex 根據實際編號生成應用和 Depot 上傳配置。
登入上傳工具,執行構建命令。
記錄上傳成功後的 BuildID。
給 Codex 的話可以直接複製:
幫我生成 Windows 釋出包和 SteamPipe 上傳配置。檢查資源、執行依賴和啟動檔案,排除金鑰及開發配置。不要替我上傳,先告訴我如何驗證和執行。
上傳命令形式:
run_app_build 應用構建配置檔案的完整路徑
坑 → 解決方法
上傳了舊目錄 → 核對配置中的遊戲檔案目錄。
釋出包缺資源 → 修復打包規則,重新生成並測試。
開發環境能跑,釋出包不能跑 → 單獨測試打包產物,檢查路徑和依賴。
不知道上傳的是哪一版 → 同時記錄程式碼版本和 BuildID。
以下解釋部分可看可不看
SteamPipe 是 Steam 的上傳系統,BuildID 是每次上傳得到的版本編號。
用 Codex 開發時,一次做一個功能,做完自己試玩,穩定後儲存版本。準備上架就先收住功能範圍,別一邊送審,一邊突然決定加個開放世界。
⑤ 配置安裝並測試
做什麼
在安裝設定中填寫啟動檔案和支援系統。
按實際依賴勾選執行庫。
儲存併發布配置。
把上傳版本設定到測試分支。
使用具備遊戲許可權的賬號,從 Steam 下載。
測試啟動、登入、主要玩法、儲存和再次啟動。
已接入成就等功能的,逐項測試。
坑 → 解決方法
找不到啟動檔案 → 核對啟動路徑與上傳目錄。
報錯“找不到模組” → 同時檢查模組檔案及它依賴的 DLL、執行庫。
自己能玩,其他電腦打不開 → 用另一臺電腦驗證安裝依賴是否齊全。
有 Beta 密碼,卻無法擁有遊戲 → 檢查賬號許可;分支密碼不是啟用碼。
沒有乾淨 Windows 環境 → 完成現有條件下的檢查,如實記錄未驗證部分。
想從陌生網站下載 DLL 補救 → 改用官方執行庫或正確打包依賴。
以下解釋部分可看可不看
自己的電腦可能早就裝過執行庫,所以“我這裡能執行”不能證明玩家首次安裝也能執行。
例如遊戲依賴 Visual C++,就應在 Steam 後臺配置對應元件。不要把所有選項全勾上,也不要解除安裝日常電腦的共享執行庫來強行模擬乾淨環境。
Steam 登入、成就不是所有遊戲上架的必選項,需要才接。
⑥ 提交遊戲版本稽核
做什麼
確認預設分支是準備送審的版本。
完成遊戲版本稽核清單。
保持正式伺服器及必要服務可用。
填寫進入遊戲的步驟。
必要時提供測試賬號和特殊操作說明。
提交稽核,等待結果。

這裡全走完才能發行
坑 → 解決方法
提示有未釋出修改 → 進入「釋出」,檢查併發布配置後再提交。
稽核人員進不去遊戲 → 核對安裝依賴、登入許可權、伺服器和首次進入流程。
稽核找不到宣傳中的功能 → 修復功能、提供明確入口,或修改商店描述。
自己測試正常,稽核仍失敗 → 核對稽核郵件中的 BuildID。
重新提交仍被駁回 → 按具體問題修改,不重複提交相同內容碰運氣。
重新提交說明按這個格式寫:
上次問題:……
本次修改:……
驗證情況:……
進入遊戲及複測步驟:……
以下解釋部分可看可不看
商店頁面和遊戲版本分別稽核。給稽核留出幾個工作日以上的時間,遇到問題還需要修改、重審。
“儲存配置”“釋出配置”“正式發售”不是一回事。釋出配置不會讓遊戲突然開賣。
報錯交給 Codex 時,附上稽核原文、BuildID、日誌和自己的測試結果。別隻發一句“修一下”,然後開始祈禱。
⑦ 確認日期,正式發售
做什麼
確認商店和遊戲版本均已透過稽核。
確認價格已獲批准。
確認等待期和商店公開時長符合要求。
核對預設分支、正式伺服器和客服聯絡方式。
按後臺規則設定正式日期。
到計劃發售時,透過釋出入口完成最終確認。
坑 → 解決方法
稽核透過,卻不能立即發售 → 檢視後臺尚未滿足的時間和資格要求。
臨近發售還要延期 → 儘早按後臺規則調整,受限時聯絡 Steam 支援。
以為到日期會自動開賣 → 按後臺要求手動完成釋出流程。
上線後存檔丟失 → 發售前準備資料備份,並驗證恢復。
更新後自動備份失效 → 部署後檢查備份任務,收到失敗告警及時處理。
以下解釋部分可看可不看
別把“估計下週能做完”直接填成發售日期。
發售日期存在調整限制,尤其臨近日期時更要注意。具體以後臺提示和 Steam 支援的說明為準。
聯網遊戲還要有人處理伺服器和存檔問題。備份檔案存在,不等於一定能恢復;恢復測試透過,心裡才有底。
好了,流程到這裡,下面夾帶一點私貨。
我自己做的遊戲叫 《呱唧大陸》,目前還在推進 Steam 稽核。
一個網頁端掛機/增量遊戲大廳,頁面主打企業資訊系統風格,純粹為了方便上班大膽的摸魚,不細看根本看不出來是遊戲。目前有公司模擬經營和掛機搜打撤兩個世界,後續還會繼續新增。
主打的公司模擬經營融合了我近十年的產品工作經驗,當遊戲玩也好,對於初入職場的產品、研發同學當erp工具研究也好,都是可行的。
感興趣的玩家,可以在 Steam 搜尋 “呱唧大陸”,幫忙加個願望單。
攻略你拿走,願望單給呱弟留一個。~