
地牢圍攻前兩代是RTS橫掃千軍之父泰勒的作品,跟西木的NOX一樣都是暗黑破壞神的挑戰者,有類似之處但有自己的特點:RTS式的小隊指揮。
誕生於2002年,由微軟發行,當年還算比較成功,前兩代銷量各自約100萬套左右,當然跟暗黑的千萬套的量級沒法比。
最終結果跟火炬之光類似,還行的開始,而慘淡的結局。


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泰勒認為自己適合開發RTS遊戲,聚焦開發最高指揮官。把地牢圍攻的版權賣給了SE,SE找黑曜石代工,做了地牢圍攻3。
開發思路是全面迎合家用機平臺,以擴大銷量。原作是PC平臺的,操作不適合家用機,銷量難以擴大。
於是小隊指揮玩法基本被砍掉,地牢圍攻3是一個平庸的ARPG,唯一優點是適應家用機操作。

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老玩家非常不滿,玩法變化太大了,原作精髓沒了。
媒體評分7分左右,普遍認為平庸,失去原作精髓。
最終銷量82萬套左右,諷刺的是本來是為了提高銷量,但實際銷量反而下跌。
因為丟失了原作的精髓,老玩家不滿,新玩家入坑的少,兩頭不討好。


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讓人想起龍騰世紀系列,起源也是PC平臺的,操作複雜,跟地牢圍攻1/2的情況差不多。
從龍騰2開始簡化操作,迎合家用機,到後來的龍騰3,轉型還算成功,至少銷量與評分還行,還成為TGA年度遊戲。
直到後來的龍騰4的崩潰。



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