《戰爭機器:事變日》3DM評測9分:血肉轟鳴

作者:3DM游戏 發布時間:2026年11月02日 22:48

“求求微軟做好本地化。”

我覺得《戰爭機器:事變日》的戰役模式,是近年來做得最優秀的射擊遊戲戰役模式之一。

但這並不是說《戰爭機器:事變日》的戰役模式,擁有什麼特別超前的玩法或設計理念。恰恰相反,它的故事很經典,甚至可以說是保守;玩法也依舊純粹,是大家熟悉的掩體射擊。《戰爭機器:事變日》貫徹了這個系列一直在做的事情——展示戰爭的殘酷無情,渺小個體與命運抗爭中散發的人性光輝,以及足以讓血液飛濺出螢幕的暴力美學。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 1

在天花板規格畫面的演出中,以上這些內容都得以更加完美地呈現。

說句實話,如今3A遊戲的工業水準已經相當高,在畫質方面已經有了很明顯的邊際效應。至少對我來講,兩款高規格製作遊戲的畫面同時擺在面前,很難再一眼看出它們孰優孰劣了。但看到《戰爭機器:事變日》的實機畫面,你就能明白齒輪組(The Coalition)為什麼被稱為“虛幻引擎最佳使用者”——貼圖的精細度,以及人物的面部動作、光影、場景破壞等效果,都讓人感到無比驚豔,比本世代的一流水準還要高出一截。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 2

《戰爭機器:事變日》屬於整個系列的前傳,它把時間拉回了“事變日”——也就是持續了79年的“鐘擺戰爭”結束6周後,蟄伏於地下的獸族就開始對地面人類發動突襲,開啟了又一場曠日持久的戰爭的那一天。

這裡想插一句暴論,射擊遊戲戰役模式的樂趣,相當一部分和演出的奇觀性掛鉤,大家就是來獲得感官刺激的,就是想看到子彈洞穿肉體、腦袋如瓜破瓤,就是想看到有關血腥、混亂和爆炸的大小場面。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 3

在《戰爭機器:事變日》整個戰役流程中,你可以看到人類世界是如何在獸族的攻勢下,一步步遭到破壞的——事變初期的路面崩裂、獸族湧現、車輛失控、高架列車脫軌後橫衝直撞,再到高層建築倒塌、巨型怪物出現,直至流程中後期,整片地區在短時間內發生猛烈的地形變化,徹底崩毀和淪陷……流程從頭到尾,都不乏足夠有衝擊力的奇觀。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 4

至於暴力元素,自然也少不了爆頭、斷肢、重火力把人打成碎塊等血腥程度拉滿的演出。尤其是用鏈鋸槍處決獸人時,你清楚地看到鏈鋸槍嵌入身體並不斷深入——在此期間,電鋸引擎的轟鳴、馬庫斯的咆哮、獸人的悲吼、肉體撕裂聲,與骨骼斷裂聲混合在一起,大量血液從傷口飛濺而出,染紅整個畫面,直到斷肢飛出,獸人的軀體被硬生生鋸成兩截,暴露出夾雜著肌肉骨骼的清晰橫截面。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 5

在超高規格的畫面加持下,每一幕奇觀和演出的衝擊力和感染力,都得到了進一步強化。在這個部分,《戰爭機器:事變日》已經做得幾乎無可挑剔。如果你是很純粹的射擊遊戲戰役爆米花享受者,只想看大場面和戰鬥爽,那這篇評測看到這裡就已經可以結束了,接下來有關玩法等方面的部分,反倒都是一些無關緊要的廢話,顯得多餘。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 6

《戰爭機器:事變日》的底層玩法基本沒有太大變動,依舊是那套經典的掩體射擊。

這當然也是一句廢話。

即使對沒有玩過系列作品的玩家來說,“戰爭機器”的掩體射擊玩法也很好解釋:射擊遊戲的玩法就是射擊,把準星挪到敵人身上,然後扣動扳機。掩體射擊就是在射擊的基礎上加了掩體機制,角色擁有一個專門用於快速把身體藏進掩體的動作。躲在掩體後面,便可以規避掩體另一面直射而來的子彈——在此期間,你可以順便給武器換彈、使用投擲物,或直接把槍伸出掩體盲射。當敵人躲進掩體時,你可以透過移動到高點等方式繞過掩體遮蔽,或是使用爆炸武器濺射掩體後的敵人。至於圍繞進出掩體展開的進階動作技巧,如果只玩戰役和PVE,那大部分都不太用得上。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 7

要說最大的變化,應該是從《戰爭機器5》開始,戰役流程由線性轉向了半開放世界,為了提供探索驅動力,遊戲中加入了一定的成長構築要素——玩家可以透過探索開放區域,獲得神器武器和小機器人傑克的模組配件,它們都能為戰鬥提供增益,並在一定程度上改變戰鬥風格。這些在《戰爭機器5》中引入的新元素,也同樣繼承到了《戰爭機器:事變日》中。

許多人都對近年來氾濫的“開放世界”有了PTSD,和新興的“又是類魂”相比,可謂有過之而無不及。如果單看地圖上密密麻麻的圖示,你可能會覺得《戰爭機器:事變日》的戰役模式,又是讓人望而生畏的清單式開放世界。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 8

但事實上,《戰爭機器:事變日》的半開放區域設計非常小巧、剋制,只要你願意,也能在其中獲得相當緊湊連貫的線性體驗。

相比《戰爭機器5》那需要配置移動載具的地圖規模,《戰爭機器:事變日》的半開放世界要更加“小而美”——地圖尺寸不大,主線任務組成的動線貫穿各處,串起了開放區域的探索路徑,順著主線就能把全圖逛一圈。支線任務距離主線路徑很近,每次都能在做主線途中正好經過,最多再稍微繞點路。體驗下來,與其說是在開放地圖裡放置主線,倒不如說是照著主線的需求製作開放地圖,然後在沒有主線覆蓋的邊角位置,或主線中可以拿來複用的區域,額外補充了一些可供探索的內容。每段主線配套的支線任務不多,通常只有一兩個,全清也只是主線路上順手的事。從敘事邏輯來看,這些支線任務都屬於事變日當天全城災難中的緊急情況之一,與主線情節緊密相連,從根本上避免了因玩家過度投入支線,而產生類似“女兒失蹤主角卻還在打牌”的割裂感。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 9

另一方面,探索開放區域的獎勵也為探索行為提供了強勁驅動力——除了主線必定經過的區域外,地圖其他地方也散落著硬殼箱,開啟後便可以獲得武器、裝甲和戰術裝備的模組和孔位。同理,完成支線任務也會提供相同的獎勵。

除了最基本的射爆外,戰鬥玩法的另一大樂趣,就集中在基於模組的構築系統上。模組提供的增益型別很豐富,既有類似“增加傷害”“增加生命值”“減少後坐力”這種獨立的數值增減,也有觸發某項機制才會生效的特殊效果。在所有孔位都解鎖後,武器、裝甲和戰術裝備共計能插入十幾個模組,當你用它們提供的增益在某項機制上達成迴圈後,就能直接讓遊戲體驗產生質變,左腳踩右腳上天。

比如,鏈鋸槍的機制很帥很英霸,可以直接把所有非BOSS人型敵人鋸成兩半,所以我很愛找機會衝出掩體,和敵人近身肉搏。但問題在於,拉鋸的前搖較長,容易被敵人打斷,且在處決過程中,角色依舊會受到敵人傷害。所以,在戰役流程前期,儘管我會在自認較為安全時才跑去處決敵人,但自己處決完後跟著倒地的情況也相當常見。

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可在後續,我先後拿到了可以加血減傷的戰術裝備“腎上腺素注射器”,以及和處決機制相性很高的模組,比如“縮短拉鋸前搖”“近距離擊殺回血”等。隨著遊戲推進,我明顯感覺到,一個可以脫離掩體蹲坑的“處決流”玩法構築,正在一步步完善,便越發想要湊齊它的最後一塊拼圖。

我本身並不是一個愛追求100%完成度的玩家,玩很多遊戲時,我甚至會刻意忽略那些看起來沒意思的支線,以及那些可有可無的收集物。在《戰爭機器:事變日》中,當然也存在這種沒有過多設計的支線,任務內容可能就是讓你清一波獸族。但這次,我拿出了相當認真的態度來舔圖,甚至發現自己漏舔一個硬殼箱,都要繞大半張地圖回去拿。無他,就是想要早日成為電鋸人完全體,砍翻遇到的每一個獸族。

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在舔圖過程中,自然也會拿到很多和處決機制無關的配件,但這並非無用功。因為,模組所能構築出的流派,大多圍繞遊戲中的某項機制展開,你很容易就能透過模組的效果,看出它可能的構築方向。

“完美換彈”屬於“戰爭機器”系列的祖傳機制——武器換彈過程中,只要在特定時機按下換彈鍵,就能給武器新裝填的彈藥提供額外效果。《戰爭機器:事變日》中,你能夠透過模組湊出一套相當恐怖的全自動完美換彈狙擊流,而這套構築基本沒有理解門檻,大部分玩家即使不查攻略,也完全可以靠自己搭配出來。

由於《戰爭機器:事變日》中有四種戰術裝備、十幾把武器,這些武器裝備上又有多個孔位,每個孔位又有多個可選模組,這導致地圖上有大量的硬殼箱等待玩家收集。與此同時,那些用於豐富世界觀的收藏品也不是吃素的。

至於如何解決地圖上大量可探索內容帶來的心理壓力,《戰爭機器:事變日》的解決方法很簡單,就是“眼不見,心不煩”。最開始,地圖上只會標記出主線任務的位置,其他內容則逐步放出——只有當角色獲得了支線任務的資訊,或抵達了支線任務和收集物附近,它們才會在地圖上標記出來。在實際遊玩過程中,我基本可以只專注於所處區域的內容探索。

開放世界另一個常年被人詬病的問題是“空洞”——地圖裡雖然遍佈問號,但多數填充的是缺乏設計、沒有營養的量產內容。然而,《戰爭機器:事變日》完全不存在這個問題。甚至可以說,正是得益於開放區域的設計,遊戲才將整個卡洛斯打造成了一個極具沉浸感且自洽的小世界。具體做法,就是利用NPC對話、環境敘事、附帶背景故事的收藏品等諸多內容,在具體細節上進行大量填充。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 12

比如,NPC們擁有獨立的對話指令碼,且擁有完整配音,即使已經和主角完成對話互動,甚至已經自主離開,他們依舊會自顧自地互相對話,直到話題自然終結。正常情況下,玩家在任務途中,不會刻意尾隨只打過照面的NPC,這也意味著NPC後續的長段對話內容,大部分都不會被聽到。即便如此,齒輪組也沒有在這些地方敷衍了事。

再比如,地圖中存在一類小事件,它像是一個短小的支線任務,但其實不是支線任務,探索後也無法獲得獎勵,甚至事件本身就不會在地圖上標明。當玩家到達附近時,主角團就會透過語音對玩家進行弱引導,指引玩家來到事件觸發點。這裡不想展示事件的具體內容,以免破壞大家初見時的驚喜感。

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如果單從功利的角度講,這類事件大概是某類玩家最討厭的內容了——沒有獎勵,純屬浪費時間,不如簽到送一抽來得實在。

但正是這些藏在角落、大多數玩家可能都不在意,甚至發現不了的無用內容,才讓戰役模式中的卡洛斯,從一張供玩家射爆的背景板,變成了那座剛因久違的和平而無所適從,就立刻墜入更深的地獄,在絕望中苦苦掙扎的鮮活城市。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 14

聊到這裡,我很想說卡洛斯就是我近期遊戲體驗裡,塑造得最生動、最有沉浸感的開放區域。但很遺憾的是,遊戲的本地化狠狠地扯了後腿。

或許有人會因為那股怪怪的“譯製腔”,覺得《戰爭機器:事變日》的本地化很對味。我個人對“譯製腔”也有天然的親切感,但《戰爭機器:事變日》的本地化缺陷,已經嚴重地影響到了我的遊戲體驗,“譯製腔”遠不能作為那個將問題草草掩蓋過去的藉口。

這裡先不說一些沒有完全本地化的文字,或是可能會影響機制理解、機翻感極強的直譯,這部分問題主要出現在PVE模式中,多玩會總歸能理解意思。回到戰役模式,流程中有許多可以調動起我的情緒,甚至讓我沉浸其中的橋段,都因為糟糕翻譯和配音而失色不少。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 15

比如,角色在對話途中,會突然冒出一句讓人不太摸得著頭腦的臺詞。我猜測這句話的原文可能是一句俚語,因為被粗暴地直譯過來,才導致了無法和上下文銜接的情況。儘管這種情況相當罕見,但遇見一次,就足夠把人從遊戲直接拽回現實。

另一個問題是,盲配導致的“臺詞語氣不符”的情況比較嚴重——上一秒,主角團的某名角色還在以一種沉痛的語氣緩緩道來,下一秒,她就突然情緒激動地吼了一嗓子,區別大到讓人以為這是另一個NPC在說話,我還尋思這裡攏共就我們小隊四人,怎麼突然又憑空冒出來一人。

所以,在戰役流程中,我的體驗心流一直在很不穩定地上下起伏——每當我看到一段大場面演出,或在戰鬥裡殺瘋了,整個人正沉浸其中時,接下來偶然冒出的生硬臺詞,就會直接讓整段垮掉。

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至於PVE玩法,也是“戰爭機器”系列不得不品的一部分。

“獸潮圍攻”可以看作是戰役模式的延伸,它大量複用了開放地圖、構築系統等資產,同時加入了新的局內規則和局外養成機制,最終構成了一個優秀PVE模式應有的對局體驗。本作PVE模式的特點在於,它最多能容納三支隊伍在開放區域同時執行各自的任務,地圖上也會重新整理公共支線,以及需要多隊協同完成的大型事件。與此同時,局內會獲得隨機的Buff和Debuff。無論是小隊之間在戰場上偶遇,又或是一起迎戰突然出現的巨型BOSS,都能讓人感受到濃烈的戰場氛圍。

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戰役流程中能夠獲得的模組和戰術裝備則被拆給了四個職業,每個職業會隨著等級提升,逐步解鎖與該職業契合的成長項。

把戰役模式玩過一遍的東西拆開,組合起來加加減減再打上幾百遍,聽起來似乎沒有必要。其實,我也聽到很多人問過:“PVE模式一直在打重複的敵人和關卡,刷上一遍又一遍,樂趣究竟在哪?”

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我覺得PVE的樂趣和“刷試卷”很類似,都是在追求正確率和效率。一局遊戲相當於一張試卷,裡面有各種題型的排列組合,同一種題型或許也有不同變體,但終歸是死物。刷試卷的體驗是更加穩定的,你難大家難,你易大家易,你所能拿到的分數,很大程度上和你的知識儲備以及應試技巧強相關。你刷多了,就會越做越熟稔,越得心應手,解題速度也越來越快,分數也越來越高,樂趣和正反饋就在效率的提升上。

而PVE遊戲中還有局外成長,可以讓你用更加先進的工具來解題。只能說,用過輪椅作業幫全自動解題的爽感,試過的應該都懂。

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但“獸潮圍攻”目前有兩個問題,讓大家“刷試卷”的體驗不夠公平,偶爾也不太穩定。

關於PVE職業平衡方面的問題,你可能很難想象——在有大量局外成長內容的PVE模式裡,我首次使用等級為1的神射手,就可以在人均20級往上,僅次於最高難度的對局中,打出第二名的好戰績。而第一名的MVP,已經是30級滿級的完全體。

我覺得神射手這個職業的強勢,一定程度上是由掩體射擊的底層邏輯導致的。神射手的先天強勢,本質上是遠端狙擊武器的先天強勢。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 20

在高難度下,所有敵人的傷害會變高,還有大量遠端高威脅單位,在職業等級較低,沒有多少局外成長的白板狀態下,角色只要從掩體裡探頭就會被快速打殘,稍有不慎,甚至會被敵方狙擊手一槍爆頭——這也意味著,玩家的輸出視窗很短。而狙擊槍就是這種情況下的完美武器,打一槍就能縮回去換彈,根本不會長時間暴露在掩體外。配合官方堪比外掛的輔瞄,甚至能夠瞬狙爆頭,快速解決大量敵人。要說狙擊槍前期唯一的缺點就是備彈不太夠用,得時常找武器補給臺和彈藥箱。

而神射手的初始武器就是狙擊槍,根本不用像其他職業那樣透過升級解鎖,等於一開始就坐上了輪椅。至於其他職業,破陣手因為有腎上腺素提供治療減傷,以及能較快解鎖和鏈鋸槍超模處決機制的配套模組,所以也能較快站起來。剩下兩個職業,則可能要先蠕動到十幾、二十級往上才能直立行走,等最後升到滿級,才能擁有比較良好的體驗。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 21

另一個問題在於,局內全圖入侵事件重新整理出的某些Debuff過於隨機且強力,會讓玩家因為非自身原因而輸掉對局。

就和之前提到的那樣,“獸潮圍攻”也有其他PVE遊戲中常見的、用於提升重複可玩性的隨機詞條機制,玩家在局內會獲得隨機的Buff和Debuff。但獸潮圍攻中有一類特殊的入侵事件——它通常會在開放區域重新整理一個敵方BOSS,併為對局新增一個Debuff,只要BOSS仍然在場,Debuff就會一直持續下去。這類Debuff本身就有強弱之分,在特定情況下,它們有可能會變得相當噁心。

比如,如果這個Debuff的效果是無法完美換彈,那最多就是圍繞完美換彈進行構築的玩家遊戲體驗牢一點,也不至於不能玩。但如果你的隊伍只剩你一人,你正準備在武器補給臺復活他們時,就刷出了Debuff效果為“禁用武器補給臺”的入侵事件,那這基本等於接下來的很長一段時間,隊友都無法復活,只能在天上看你獨自一人挑戰BOSS。

再比如有場對局,我的小隊在僅剩最後一條命的情況下完成了任務,得幾分鐘內趕到撤離地點,成功撤離才能把對局獎勵完整帶出。這時候,突然就重新整理出了“禁止撤離”的入侵事件——想跑?對不起,先打一個巨龍獸BOSS吧。最後,我們因為無法及時撤離,被硬生生拖死在了戰場上。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 22

重點在於,入侵事件是需要多支隊伍一起參與的大型限時任務,單憑一個小隊很難獨立完成。

因為入侵事件本身是可選任務,如果其他隊伍受到Debuff的影響不大,或距離過遠,又或已經在進行其他任務,甚至只是單純地不想打,他們就可能選擇不一同參與任務。深受其害的隊伍則沒辦法自行解決問題,最後因為這種不可控因素,或是說“運氣”而輸掉對局。這種情況,無疑會帶來強烈的無力感和挫敗感。

但除了這兩個問題外,“獸潮圍攻”的體驗在所有PVE遊戲中也算得上乘——畢竟,戰役模式的底子夠好,基於戰役模式做出的“獸潮圍攻”,體驗自然差不到哪去。

至於PVP方面,完全就屬於另外一個遊戲了。由於我PVP技術比較菜,這裡就不貽笑大方了。只能說,PVP的遊玩體驗,和“斯普拉遁”系列有些神似,更加強調角色在地形中的走位立回。

但對《戰爭機器:事變日》來說,即使只玩戰役和PVE,甚至只單單玩一個戰役,就足夠值回票價了。就像開頭說的,我覺得《戰爭機器:事變日》的戰役模式,是近年來最優秀的射擊遊戲戰役之一。

當然,除了它本身就足夠優秀外,另一個原因是,現在能讓人滿意的射擊遊戲高規格戰役,已經越來越少了。

這裡也再重複一下開頭的觀點——射擊遊戲戰役模式的樂趣,相當一部分和演出的奇觀性掛鉤,大家就是來獲得感官刺激的。但畫面技術的進步出現邊際效應,玩家的奇觀閾值也越來越高時,射擊玩法的單薄就會逐漸凸顯出來。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 23

可以說,如今射擊遊戲的戰役演出越來越難做——大樓、大橋、水壩都塌過,軌道武器用過,過去的、現在的、未來的題材都用過,所有能被炸的東西都炸過了一遍。對那些久負盛名的遊戲系列而言,每一部新作的戰役演出,都必定會被玩家拿來和最經典的那幾作仔細比較和審視,然後必定有人會得出一個“感覺不如”的結論。

至於射擊遊戲的戰役玩法,更是基本沒有進化的空間。尤其對偏向寫實題材的射擊戰役來說,人只能透過雙腿或載具移動,要麼開槍射擊,要麼開載具射擊;人被爆頭就會死,載具被RPG轟就得炸,敵人不能被設計成子彈海綿,血量不夠就只能堆數量。如果只看玩法,從開頭到結尾,玩家乾的事情基本沒有區別。

從這個角度來講,我可以理解《使命召喚®:黑色行動7》為什麼會端出來一個“吸嗨了”的戰役劇情,讓大家在一個相對“擬真”的射擊遊戲裡打各種異形怪物——已經整不出活了,乾脆玩個大的,先別管它最後爛不爛,至少給大家整出來的活夠狠夠新。本質上,這是想帶來一些新奇體驗,只可惜好心辦了壞事。

所以,和《戰爭機器:事變日》擁有類似世界觀的射擊遊戲,在戰役模式的設計上就有著天然的優勢,無論在奇觀設計上,還是關卡設計中,都有著更大的發揮空間。另一方面,加入模組構築系統後的掩體射擊也可謂恰到好處,它既保留了“戰爭機器”系列最經典的體驗,又透過RPG要素提高了掩體射擊玩法的樂趣。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 24

但即便如此,你也很難說《戰爭機器:事變日》在玩法上有多麼充實——儘管十幾個小時的流程中始終有各種演出輪番轟炸,但打到戰役終章時,我也不免對一直用鏈鋸槍處決敵人、用狙擊槍爆頭這件事開始感到疲勞,忍不住感嘆“這還有完沒完”。

但就像一個長期被迫節食的吃貨,突然有一天吃上了頂級自助餐,儘管已經吃撐了,也依舊會往嘴裡狂塞東西。

儘管撐得難受,至少每次把獸人鋸成兩半時,我都能感覺到自己的血液,正跟著轟鳴顫動的鏈鋸槍一起嗡嗡作響。

《戰爭機器:事變日》實機截圖 25