6.1 掌上銀河戰士
1994年,SFC/SNES平臺的《超級銀河戰士》讓薩姆斯逃出了澤貝斯,隨後這個系列陷入了長達八年的沉寂。《超級銀河戰士》將這個IP推到了前所未有的完成度,1996年發售的N64雖然讓一些IP成功走進了3D時代,但並沒有讓任天堂得出一款新的《銀河戰士》的明確答案。1998年發售的GBC效能羸弱,又很難做出一部不被《超級銀河戰士》完全壓倒的2D《銀河戰士》續作。2001年,任天堂發售了最新一代掌機GBA。憑藉已經足以承載複雜2D遊戲的硬體效能,2D銀河戰士終於重新獲得了合適的平臺。這個IP也終於在同時代的NGC平臺邁出了相當漂亮的3D化第一步,但我們暫且不在這個系列文章中討論它。
八年過去,時移世異,電子遊戲產業與玩家群體都發生了不小的變化。掌機上的銀河戰士,必然不能只是重複《超級銀河戰士》的成功。《超級銀河戰士》在當時已經算得上是相當“硬核”,開發團隊希望《銀河戰士4》能夠更易上手,吸引新玩家遊玩,同時又不丟掉“銀河戰士的感覺”。
2002年,《銀河戰士》系列的第四部正傳《銀河戰士:融合》在GBA平臺發售。遊戲一改《銀河戰士》前三部正作的許多傳統,不再刻畫一顆星球的自然生態與錯綜複雜的地形地貌連線,而是將探索背景設定在了人造的Biologic宇宙研究所(下稱B.S.L.空間站),遊戲的主體變得強線性,同時引入了明確的文字指引。

2004年,初代《銀河戰士》的重製版《銀河戰士:零點任務》也在GBA平臺發售。許多玩家透過《融合》開始接觸《銀河戰士》,《零點任務》則重新將玩家帶回澤貝斯。兩部同平臺作品相比之下,《零點任務》自由度更高、更接近系列早期作品,但也吸收了四部正作以來的許多動作與能力設計。

總的來說,GBA上的兩部《銀河戰士》都有意背離了《超級銀河戰士》的一些現成的設計方法,在地圖設計,指引設計和動作設計等方面,都或多或少做出了改變和改進。《超級銀河戰士》的Select鍵使用太頻繁,切換物品太繁瑣,GBA作品就做了一定簡化;《超級銀河戰士》的地圖系統尚無法完全展示房間的連通關係,GBA作品就為地圖加上了各種顏色標識與通路標識;《超級銀河戰士》的時代,全收集高度依賴攻略本,GBA作品就允許玩家在通關後檢視較為詳細的收集統計。
難能可貴的是,這兩部作品雖然玩起來和《超級銀河戰士》相當不同,卻都還能讓人感覺到“還是《銀河戰士》”。
6.2 驚魂空間站
《銀河戰士:融合》在許多維度上似乎都在刻意反叛《超級銀河戰士》。
本作的地圖設計不同於《超級銀河戰士》中錯綜複雜而立體的澤貝斯。B.S.L.空間站的整體結構,是以中心艙為中點,向外放射出相對獨立的六個區域,模擬六種不同的生態環境。雖然區域之間也有一些能夠直接來往的密道,拿到團身旋擊之後可以通行,但那已經是遊戲相當後期。薩姆斯這次也不再完全是孤獨地探索,而是有著電腦“亞當”全程提供文字說明與指引,六個區域的入口處也統一安排了三個房間:亞當的指揮室,用於存檔的記錄室,以及補充能量與各類武器的補給室。這倒是也很符合設定:澤貝斯星球可以出現相當不規則的自然奇觀,但空間站本就是個有規劃有設計的人工結構。美中不足的是,本作不少隱藏立柱和可破壞磚塊缺乏明顯的視覺提示,全收集時經常只能靠蹭牆、試射來確認道路是否存在。
《超級銀河戰士》中,開啟不同顏色的門需要不同的能力:藍色可以直接開,紅色需要導彈,綠色需要超級導彈,黃色需要重磅炸彈。但《融合》中這些不同顏色的門只是不同等級的安全鎖,玩家只要找到對應等級的安全室,就可以開啟該等級的安全鎖,此後遊戲內所有這種顏色的門都是暢通無阻。
但《銀河戰士:融合》並未收縮成一個線性過關遊戲。亞當只會告訴玩家目標點在地圖上的什麼地方,至於如何到達這個目標點,仍然依賴於玩家在空間站裡自行探索,安全室更是完全不會在給定的地圖上出現。薩姆斯也不是簡單地從一區走到六區,而是在亞當的指引下反覆在六個區內獲取能力,利用新獲取的能力,走進舊區域中無法通行的道路——《銀河戰士》一貫以來的非線性探索迴圈還是沒變。
能夠擬態成各種生物的X成了本作的主要敵人。探索中的戰鬥節奏也被明顯加快:擊敗敵怪後,薩姆斯不再直接拾取敵人留下的能量與彈藥補給,而是依靠體內的密特羅德DNA吸收X來恢復資源。如果不及時吸收X,它們還可能逃往空地上,擬態成新的敵人,或者強化現有的其他敵人。
本作對戰鬥的強調還體現在能力獲取方面。一直給予薩姆斯能力的鳥人族雕像在本作中並未如約而至。玩家遇到的唯一一個“鳥人族雕像”其實是個boss,擊敗之後,薩姆斯才能獲得蓄光束的能力,這也意味著系列傳統的“鳥人族雕像贈予能力”的機制,在本作中基本退場。雖然前作也有許多關鍵能力需要打boss獲得,但《融合》把這種能力的比例抬高了許多,只有少量能力是在資料室直接獲得,絕大多數能力都需要擊敗或大或小的boss來得到。

本作的另一個變革與保留,在於SA-X——由X模擬的全盛姿態薩姆斯,擁有冰凍光束,防護服,團身旋擊等高階能力。它破壞性極強,幾發光線就能直接把玩家打Game Over,SA-X的冰凍光線甚至還能凍住薩姆斯。在遊戲的大部分時間中,玩家操作的薩姆斯根本沒有和SA-X戰鬥的資格,只能潛行,躲避它的腳步,直到遊戲末尾的一場boss戰才能將其擊敗。遊戲還安排了一場突發的追逐戰,玩家需要進行一定距離的逃亡,才能在一個房間的高牆後進入安全區,等待SA-X離開。平心而論,SA-X的出現頻率並不高,但是“SA-X存在”這個資訊本身就為玩家的心理抽走了一層安全感與掌控感。雖然遊戲高度線性,空間站看著也挺有科技感,但SA-X這個機制卻使得《銀河戰士》本身的科幻驚悚氛圍得以保留。

《銀河戰士:融合》往線性和引導的方向跨了一大步,卻留住了《銀河戰士》的核心。
6.3 三探澤貝斯
《銀河戰士:零點任務》雖是對初代《銀河戰士》的重製,但玩起來已經相當不同。結合系列的先前作品來看,這款遊戲更像是對《銀河戰士》系列過往設計經驗的一次集大成與總結。
最直觀的吸收與整合在於動作設計。《融合》中薩姆斯自帶的強力抓,《超級》中出現的加速器,都在本作中成了可用的能力升級,被整合進了遊戲的主線流程,八向射擊,下蹲射擊等最佳化自然也沒落下。但《零點任務》絕非只是一個“讓玩家用現代系統重新玩一遍初代”的遊戲。事實上,遊戲發生了許多顯眼的擴充與變化。
原版《銀河戰士》的一個顯眼的問題是,引導數量太少,玩家容易不知道去哪。《零點任務》則給了一個相當直接的引導,有些手部發光的鳥人族雕像,不僅能為薩姆斯回覆能量與武器,還能直接給出玩家下一個推進主線的房間的位置——至於“怎麼去”,那仍然需要留待玩家自己琢磨。但與此同時,玩家也可以完全不管鳥人族雕像的引導,自行在澤貝斯的各個區域探險。玩家依然可以像FC時代那樣,決定擊敗克雷德與利德雷,完全跳過某些能力的獲取,也可以利用新的動作系統帶來的高階技巧,提前獲取某些能力。《融合》那種依靠系統引導玩家的設計思路,調和了原版初代的迷失感,但實際上並未剝奪玩家作為薩姆斯的自由度。

遊戲相比FC的原版《銀河戰士》多了格雷特亞和喬佐迪亞兩個新區域,因此主線流程也有了一定變化,玩家會獲得三個相當奇怪的“未知物品”。乍一看,它們的作用似乎只是打破帶有不同鳥人族紋飾的磚塊。暫時也沒法深挖它們,玩家只能先繼續按照《銀河戰士》一貫以來的思路玩,運用新的動作系統,在調整過後的澤貝斯地圖裡,打敗克雷德、利德雷,最後是母腦,逃亡上飛船……但這一次遊戲並沒有結束。薩姆斯的飛船遭到了宇宙海盜的襲擊,迫降在了澤貝斯的喬佐迪亞,而薩姆斯失去了幾乎所有能力,零裝甲的防禦力極低,只剩一把能夠短暫麻痺敵人的小手槍還能工作,但也無法對敵怪造成實質性傷害。

潛入防備森嚴的宇宙海盜母艦不是一個好選擇,但此時也別無選擇。遊戲的這一橋段顯然吸收了《融合》的生存恐怖塑造,但不同於只是在《融合》的流程中偶爾出現幾次的SA-X,《零點任務》中潛入太空海盜母艦,探索鳥人遺蹟的整個橋段,則是直接以潛行、躲避、逃亡作為遊戲的核心玩法。薩姆斯必須用僅剩的基礎動作與小手槍,避免和宇宙海盜碰面,穿過宇宙海盜母艦,進入鳥人遺蹟,最後見到boss。當玩家最終操縱身著零裝甲的薩姆斯擊敗鳥人遺蹟的boss,薩姆斯的此前的所有能力也盡數歸還。薩姆斯終於可以殺出去,對宇宙海盜進行極度爽快的反擊。不僅如此,此前得到的三個“未知物品”也被揭示為三個《超級》引入的經典能力——等離子光束、連跳和重力服。這顯然也是將《超級》的動作系統移植到初代澤貝斯地圖的一次嘗試,玩家可以殺回太空海盜母艦,直面最終boss,也可以回到遊戲前半程探索的澤貝斯區域,遊戲已經到了最終階段,也放開手讓玩家自由探索。
《銀河戰士:零點任務》對初代《銀河戰士》的澤貝斯進行了大刀闊斧的擴充套件與改進,又沒有因為鳥人族雕像的引導或者潛行玩法的加入,讓初代的自由探索感消失。它可謂成功將初代《銀河戰士》以嶄新的面貌帶給了21世紀的玩家,形成了既不同於初代的初探,也不同於《超級》的二探的“三探澤貝斯”。
6.4 引導是不是手把手?
不難看出,GBA上的兩部2D《銀河戰士》相比《超級》都加入了大量的引導,這一特點常被一些社群評論稱為“矯枉過正”“Hand-Holding”甚至“baby game”。但這種引導機制是否真的有那麼不堪?事實上,雖然兩部作品都告訴玩家“接下來去哪裡”,但《零點任務》已經把《融合》朝引導邁出的那一步往後縮了許多。亞當告訴薩姆斯“你接下來應該去完成這件事”,鳥人族雕像則只是說“你接下來最好去這裡”。《融合》以引導、整體線性、導演化為指導設計了一部新的《銀河戰士》正傳,《零點任務》則是用引導機制調和初代《銀河戰士》的缺點。
但不難發現,這兩部作品的“引導”,並未破壞太多系列原有的探索感,更未完全剝奪玩家作為薩姆斯的自由感。這些機制在各自對應的作品裡是成立的。《融合》的故事本就發生在高度人造的B.S.L.空間站結構內,薩姆斯的任務目標也並非凝練的“滅絕密特羅德”或者“追查小密特羅德的下落”,而是隨著X對空間站的入侵,安全鎖的逐級開啟而不斷變化。《零點任務》作為初代的重製版,本就意味著要接受初代的大體地圖結構,也不能還像1986年那樣,讓玩家稍微走兩步就不知道該幹什麼。亞當的引導讓薩姆斯不至於面對碩大的空間站無從著手,鳥人族雕像的引導則讓薩姆斯面對不一樣的澤貝斯不至於完全迷失。
X和B.S.L.空間站一同毀滅,薩姆斯的第一次任務現在也有了一小段後記。《銀河戰士》的開發團隊很快有了下一部的想法,但他們即使在下一代掌機NDS上也遲遲沒有做出自己想要的效果,最終擱置了它。十幾年後,一家西班牙工作室加入了這個IP的開發,與之一同成長,但那都是後話了。

21世紀初期,德古拉伯爵仍然在GBA平臺上一次又一次復活。