嚴肅搞笑類銀河城先驅者——《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》終極評測

作者:Tod258 發布時間:2026年10月20日 21:03

這個標題是我在10.4根據demo的表現編寫出來的,結果這遊戲居然真的回應了我的期待,這大概也算一種嚴肅搞笑。

Evil Empire,一個傳奇般的新秀,舉辦了毒奶能力極強的iii獨遊展,製作了令人大跌眼鏡的波斯王子肉鴿,為死亡細胞和土豆兄弟製作外包更新。可以負責任的說,EE在我的眼中是利用各種ip為自己引流並藉此獲利打響知名度進而持續擴張的野心開發商。但這裡有一個問題,EE邁的步子有點大,好像容易扯到蛋。

10.1的demo體驗使我期待E魔城的正式版表現,不過是因為其中的小問題太多太多,令人忍俊不禁。為了對E魔城的靈感來源有所瞭解並寫好這篇評測,我專門遊玩通關了月下夜想曲和惡魔城3(不過聲稱一週時間精通這兩款遊戲是不負責任的)。而10.13,這個命定的日子,Metacritic上彙總52家媒體開分86,至今也有84分,非常離譜的成績,也許EE真的要翻身了,不過我也不敢把預期拉高,低分信媒體高分信自己。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 1

我已嚇哭

所以發售後的這幾天裡,我細緻體驗了這部EE蟄伏許久的“打破‘肉鴿專業戶’標籤之作”。全收集通關後的現在,我只想陷入沉重的睡眠,EE你也該洗洗睡了,哦對了記得招點實力堪比市場部門的遊戲玩法設計師。

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Part 1   小姑娘還是嫩了點

遊戲剛開始的CG,就是略顯貧瘠的PPT動畫,而一進入遊戲畫面,貝爾蒙特父女倆的聊天中,曾經在惡魔城3中幹掉德古拉的老父親特雷弗的划船動畫,非常粗糙,粗糙到氣笑了的程度。這為整個遊戲定下了“嚴肅”但“搞笑”的基調。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 2

全宇宙最頂級的船槳動畫

主角Rose預設可以向前滑鏟,(二連)後撤步,7把武器,各自擁有對應的特性、攻擊模組,上下劈與跳劈。隨著流程可以解鎖五個能力:鞭鉤,光環,下砸,空中衝刺,二段跳。同時可以獲得七種武器,15種法術和41種魔導器用於戰鬥。

聽著很豪華,但設計上的問題非常多。

首先,滑鏟沒有無敵幀,本意是鼓勵玩家多使用光環的格擋和後撤步跳躍這些移動方式來應對各種各樣的敵人,但問題就出在鞭鉤上。鞭鉤不僅可以作為鉤爪移動,也可以鉤敵人,在抓住敵人到碰到敵人後空翻期間按攻擊鍵可以使用每把武器獨特的突擊招式。這個招式不僅可以讓敵人暫時無法行動,而且存在無敵幀,因此大部分敵人都可以用鞭突無限連死,只有三個敵人無法被鉤——巨型石像,雙劍幽靈和投斧盾兵,很可惜這幾個怪的應對也很簡單,而且都是中後期怪。儘管鞭子有前搖,但也有對應的預輸入,玩家是可以無縫銜接鞭突的。這就導致了小怪戰鬥非常重複無趣,只需要LT鍵扣死就好了。當然,有些東西單靠鞭突的無敵幀是無法躲避的,於是在接近時可以用光環格擋掉,這回就真的變成萬能打法了。甚至是許多boss戰也可以靠復讀打過,比如我們親愛的最終boss,德古拉二階段。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 3

經過2倍速處理,這就是我們的最終boss戰,可以用鞭鉤無損打掉一半血

其次,各種武器的設計參差不齊,每種武器分為傷害不同的四級武器,只有最高階才有被動效果。單手劍的動作模組過於平庸,毫無特色,即使是雙倍輸出的真空劍也不行。盾牌的攻擊模組也不行,蓄力舉盾看似很美好,但作用實在有限,只有阿魯卡多劍盾的身後位移被動有點作用;長矛,真正的神,鞭突二段傷害,一寸長一寸強,還有蓄力遠端投矛,無論是傷害還是功能都是頂級;拳套的鞭突(上勾拳)蠻有用的,浮空後還能接幾圈,最多+100%的被動增益很離譜,但動作模組本身很平淡了,4級拳套的吸血還不錯;大劍,我沒玩過我不評價,不過看別人玩的不亦樂乎;雙刀,站樁時機無限連的機制非常不適合這款遊戲,尤其是需要用鞭突等位移手段的戰鬥,也就在一些boss戰中能發揮作用;鞭子,最傳統派的一集,暴擊判定蠻寬鬆的,但是傷害數字好大而且字型很醜,會遮擋住怪物動作,影響戰鬥觀感了,而八向攻擊在很多時候容易誤操作,有時會導致打歪。我個人的遊戲體驗就是前期把所有武器玩了一遍,然後用長矛打到結局,除了建築師boss戰用了下雙刀,以及有個需要盾牌蓄力攻擊的高速橫向移動的收集物。

有一點很搞笑,長矛的跳劈其實有兩種,一個是戳,一個是劈,兩種攻擊交替發生,導致玩家經常因為戳擊漏傷害。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 4

再其次,各種法術的平衡性很差。儘管EE設計了15個法術,但這些法術的給予時機非常不妥,且每個法術都有對應的任務需要完成,可以加強對應法術。船伕,石像鬼,石化,鐮刀,血波,吸血,鏡子,火球術直接查無此人,十字架的群攻能力可以被一堆法術替代,火球術覺醒後變成的自爆法術也無用武之地,相對好用的法術直接被砍半。而在所有能用的法術中,巨拳和圓環在boss戰就是輸出大C,傷害十分離譜,導致我對不少boss的招式沒啥印象,直接碾死了;時空飛衝可以當高跳用;玻璃盾可以保命;火波前期好用,但拿到新法術就被取代了;鎖鏈在遭遇戰非常好用,輕鬆無傷還能永續。那這些能用的法術中,給予時機是什麼呢——時空飛衝,玻璃盾和鎖鏈都是後期法術,尤其是時空飛衝是我最後一個獲取的法術,圓環是支線,進城前只能玩火波,打完鐘樓才能玩巨拳。除了傷害和功能性,不同法術的施法也有區別,有著不同的法術消耗和前搖,尤其是全遊戲最弱的法術,石像鬼,耗藍高前搖長,被打斷就白白耗藍,出傷慢傷害還低,升級任務也不好做。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 5

全遊戲最強法術,你值得擁有

升級任務是一個非常失敗的設計。許多輸出法術的升級任務同質化嚴重:擊殺敵人+一次擊殺數個敵人。除此之外是一些與法術無關的搞笑任務,比如下砸擊殺敵人,擊殺骷髏敵人/幽靈盔甲敵人,對應區域地圖全探索等等。這些任務存在的目的就是引導玩家使用這些法術並看到其強度,但很可惜這些法術的平衡稀爛,而後期法術的升級任務就是純粹的為做而做,玩家根本沒心思做這種無趣的任務而是去暴揍德古拉。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 6

甚至還有這種話都說不明白的任務

魔導器,被EE做成了護符,玩家只能攜帶41個魔導器中的3個,其中大部分都是XX情況下加傷等沒什麼創意的常規湊數效果,還有一些魔導器的設計非常搞笑,比如:開啟寶箱(獲得新武器/魔導器)回滿紅藍條,陷阱傷害-75%,血瓶一口回滿,血瓶同時恢復40%藍,生命值全滿時獲得經驗值+20%,擊敗敵人獲得的藍增加10%,存檔點休息後15s無敵,受傷翻倍時長,存檔點休息後30s內移速增加35%,藍量低於15%時移速增加35%。這些魔導器做成永久的被動效果反而比可裝卸的護符要合理的多。而我沒提及的是,E魔城允許玩家隨時裝卸魔導器。想得到如上這些效果嗎,你需要開啟選單,選擇魔導器,將這些魔導器裝備上,然後在用不到的時候再裝回去,非常麻煩。猜猜我全程裝備的都是什麼?減陷阱傷害,增加滯空傷害,血瓶一口回滿。我甚至懶得到處換魔導器了,這仨已經夠玩家從頭碾到結局,直接把魔導器系統變成了滾木。

哦我還得提一嘴小蝙蝠魔導器,這個蝙蝠同伴不會同步你的等級與屬性,咬後期怪只扣一滴血。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 7

中央兩黃一白的豎線就是蝙蝠的傷害,三個1。

然後就是所謂的RPG系統,角色等級和HP/MP碎片。本作確實有等級設定,不過只要按照流程走的話,玩家的屬性提升是非常劇烈的,攻防屬性從打完機械師開始就是一路碾壓。等級系統也很糙,隻影響角色的攻防兩個屬性,不影響血和藍,地圖中也能撿到加攻防的收集物,但不多。HP/MP碎片就是你想的那樣,集齊四個碎片獲得一次紅藍條擴充。把這些東西作為探索獎勵真的很無聊。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 8

數值太規整了,沒意思

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Part 2   EE與德古拉竭誠合作摧毀法蘭西

主角的一切講完了,現在讓我們看看EE和德古拉為Rose準備了什麼大禮。

敵人設計,屎。E魔城的敵人複用非常頻繁,可以說但凡是個怪都有其強化數值的版本,省略掉這些“變體”,讓我們來捋一下本作出現的敵人:殭屍,裝甲殭屍,弓箭手,蝨子人,爬行骷髏,十字架骷髏,迴旋鏢骷髏,鐳射骷髏,紅骷髏,蝙蝠,(火球,火焰)蜘蛛,龍骨炮臺,火杖大隻佬,(持盾)石像鬼,幽靈頭骨,美杜莎的頭,鷹身女妖,浮空劍,詛咒腫瘤,冰靈,劍靈,巨型骷髏,魚人,長矛盔甲,(持盾)投斧盔甲,盾槍盔甲,大烏鴉,魔眼,牛頭人,狼人,巨型石像,我印象裡的只有這麼多,基本都是老熟人,在遊戲中後期你基本就見不到新怪了,剩下的只是各種怪物的加強版,月下都知道給逆城設計一大批新敵人來減少所謂的乏味感。敵人給玩家施加的debuff,被壓縮成了“中毒”“燃燒”“詛咒”“石化”,前兩個扣血,詛咒扣藍,石化就是石化,甚至沒有摔落傷害的設計。

有一點值得肯定的是,EE為這些怪物設計了更多的招式,比如遠端怪物的大踹,長矛盔甲的轉矛,巨型骷髏的殘血狂爆等等。可惜在上文提到的角色超絕效能下都是浮雲,打起來反而缺乏互動感。有些敵人的設計也是爛完了,比如浮空劍,月下為浮空劍設定了不止一種版本,圍繞的武器也不同,ai也有點區別,EE直接擺爛了,只做一種模式,而且沒有30年前靈巧的感覺;殭屍與蝨子人,一刀砍不死,啊?祖宗之法不可變啊……持盾飛行怪,兩種怪都可以用長矛的鞭突解決,因為這些怪捱打一次後就會暫時破防,而長矛的鞭突是二段傷害,於是持盾機制變成了滾木;持盾投斧盔甲在玩家沒有空中衝刺時沒有任何主動繞後的對策,只能等到對方攻擊後才能還手;大烏鴉和魔眼,索敵機制一塌糊塗,提示線都消失了,索敵還在變,明明指的是下方,結果朝著你臉上發射彈幕;長矛盔甲和投斧盔甲,啟用期間無敵,鞭子可以鉤到但無法受到鞭突傷害;火杖大隻佬,只要用地震波的那招,鞭突必掉血……等等不勝列舉。再加上遭遇戰房間中到處出現的鞭鉤點位,導致玩家總是在想鉤敵人的時候鉤到其他東西被反打一下吃點傷害。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 9

一刀砍不死還能反擊的殭屍來了

而boss戰,我的天,低開低走了。demo boss里昂貝爾蒙特的神秘攻擊模組暫且不提,美杜莎的神人招式和戰鬥節奏就給我餵了坨大的,該近戰的時候總把我擊飛,打了幾下又要發射鐳射,來不及趕到石頭後面就會被滋死,還好我技高一籌發現用投矛就可以拒絕互動磨死美杜莎,只需要留意石化攻擊就能做到無傷,但這也抹除了boss戰的互動體驗;貞德則是純粹的體術boss,本意是想讓玩家透過練習理解下蹲跳躍滑鏟應該在何時使用,但打起來怪無聊的,不過演出不差;然後是艾薩克的幻影,是戰鬥節奏恰當的簡約小boss(也可能是最好的boss戰);然後是建築師,進城後的第一個大坨boss戰,經典boss無敵需要打碎周圍的小柱子,經典打一半要跑跳跳樂,而EE最大的創新就是在二階段結束後給你搞一個90秒的限時跳跳樂,還要收割殘血boss,可以說是全遊戲戰鬥流程最長的boss戰,但體驗很差;之後的boss都可以用建築師給的輪椅法術碾過去,這些boss戰的演出和招式都縮水嚴重(包括德古拉),就沒啥好講的了,除了系列傳統的映象boss戰有點意思,會釋放各種法術和使用各種武器,也有搶血瓶喝的機制,是比較有趣的boss。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 10

我的矛也未嘗不利

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 11

怪物設計與玩家的操作效能結合,就導致戰鬥玩法在初上手時還不差,但在光汙染的法術和貧瘠的敵人型別下,無論是boss戰還是遭遇戰都顯得重複無感。

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終於,來到了大夥吐槽最多的流程,地圖與關卡設計。為什麼我要到現在才講這部分呢,因為沒有前面這些內容的鋪墊,關卡設計的爛就無法被淋漓盡致地展現出來。

先講講美術與音樂。E魔城的美術其實單拎出來是好看的,但很多場景的裝飾不夠,導致關卡看起來很空曠,而且開發人員對陰影與暗色的追求導致了很多場景的觀感極其差,有一種蒙塵落灰數百年的感覺。UI這一塊倒還行,比較好用,各種立繪也好看。玩家使用的大地圖就比較難評了,由於遊戲為每個區域繪製了一個精細的區域輪廓,導致玩家很容易猜出來哪些空著的地方是隱藏,而且這些區域的陰影沒有細化導致在地圖中隱藏了個寂寞。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 12

能把經典鐘樓場景做成這樣黑不隆咚的質感也是沒有第二個人了

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 13

隱藏區域的動態邊框效果沒考慮到導致沒把隱藏區域完全遮住

音樂作曲,和波斯王子肉鴿是同一人,ASADI。這就導致了E魔城的經典音樂改編中多了很多電子音樂的形式,以及各種波斯大碴子味。我個人是不太接受血之淚播一半直接加琶音和各種神秘鼓點,除此之外各種bgm也沒有給我留下什麼感覺,就像波斯王子肉鴿一樣,聽著有特色,但好無聊。除此之外,這遊戲犯了個和絲之歌一樣的問題,響度小,導致音樂總是被各種音效埋沒。

音效方面,做的不差,但是偷懶了,許多音效直接從波斯王子肉鴿的素材庫中挪用,比如喝血瓶的音效,雙刀的卡時機音效等等。儘管遊戲允許你關閉,但角色的各種吶喊很影響聽感,比如每次鞭突都要來一句“take this!”“go away!”“die!”“back off!”“no mercy!”“be gone!”吵的我耳朵疼。

從擊敗里昂開始,這款遊戲就開始展現一些匪夷所思的設計思路: 你可以去打貞德或者美杜莎,但擊敗貞德可以獲得光環能力,而美杜莎不會給你任何能力,這就導致了先去打美杜莎的玩家會莫名其妙有一些地方無法透過,寸止你的探索體驗。進入地下墓穴並被死神劇情殺後,遊戲會引導玩家前往船伕房解鎖快速旅行,由於死神的boss房被關閉了,煞筆的地方是,這個船伕房間的放置點位非常難繃,正好在那個巨坑的下方,導致玩家每次想要探索其他區域,要麼從最上面向下跑,要麼從船伕房往上跑,完全不願意給玩家捷徑。與此同時,玩家會進城探索,如果玩家直入塔頂,就會進入壞結局,而在此期間玩家會發現一件很難繃的事——突然出現的大量boss線索,而在數小時的探索中,玩家完全找不到任何boss,或者說,找boss變成了遊戲的探索核心動力。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 14

先打美杜莎導致這裡的雕像拿不到,徹底破繃了

為了找到這些boss,玩家需要看遊戲中提供的各種諫言,思考這些那些線索存在的意義,而實際上這些線索的設計並不好。地下墓穴的綠色熒游標記和阿魯卡多的肖像是非常容易發現的秘密,那種但凡有點類似遊戲經驗的人就能看出來的指引,EE甚至給這些肖像在地圖中做了非常直接的標記,包括劍的朝向,生怕玩家發現不了,但可悲的是,發現不了的玩家即使閱讀了諫言也不容易意識到這個問題。觀星所的第二個密碼需要結合背景的兩個圖案才能拼出來正確答案,類似思路的第三個密碼則只需要看背景的完整圖案。鏡迷宮的諫言引導屬實稀碎,前兩關可以依靠玩家的直覺與探索能力透過,第三關一反常態,諫言又略顯晦澀,如果玩家猜不出來需要在無盡迴廊中找到唯一一個沒有被詛咒的鏡子並傳送,這輩子就無法通關了,而令人啼笑皆非的是,這裡的隱藏拳套需要玩家與特殊的鏡子互動,但明顯程度相當離譜,不看關卡提示也可以找到的那種。搞笑的是惡魔城主城有兩個雕像,對應了月下的第一個正式boss戰的兩位boss,同時在地圖中標記,但沒有任何作用,要麼是我漏彩蛋了,要麼是廢案捨不得刪。

很多人批評E魔城的一點就是,跳跳樂太多了,多到令人反感。我算小半個平臺跳躍老炮,也剛剛通關惡魔城3,這款遊戲把敵人,關卡與玩家移動機制有機結合併產生逆天關卡的跳跳樂才是真的噩夢。相比之下E魔城的跳跳樂純粹是小打小鬧,絕大部分陷阱傷害很低,也可以裝備減陷阱傷害的護符進一步降低試錯成本。與其不符的是,這些平臺跳躍的設計過分保守且無趣,鞭鉤只能抓特定的點位,光環只能與石牆互動,無法格擋“即死”(實際是送回起點)的機關,比如刺和鋸片,下砸除了四美德第四關的一個地方用到,就沒有在跳跳樂出現的戲份了,空中衝刺和二段跳出現的又有些晚,前中期流程用不到,後期的玩家早就能猜到會有這兩個能力,拿到後的玩家不會覺得苦盡甘來,而是覺得"cnmd怎麼現在才給我",而沒有鞭子和光環的再包裝後顯得無聊與刻板,如今的類銀都在盡力設計有趣的新能力,或者把這些能力作為基礎能力,E魔城就像是活在過去。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 15

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 16

除此之外,關卡設計師對限時跳跳樂情有獨鍾,不少地方都設計了限時開啟的機關和追逐戰,單看難度的話並不難,反正就是一些沒有營養的跳跳樂,但每次失敗重來的時候都要與機關互動兩次(關閉計時,開啟),這種設計放到2026年有一點點不人性化了。再看關卡設計本身,重複度特別高,遊戲考察玩家的無非就是:在恰當的時機使用光環,對準方向鞭鉤,二段跳與空中衝刺時機把控,沒了,除了鐘樓的部分跳跳樂裡依靠機關做了些小巧思外,就沒什麼有意思的跳跳樂了。空中衝刺和二段跳沒有落地之外的恢復手段,扼殺了關卡設計的想象力,只能用石牆代替恢復這兩個移動資源的平臺,因為關卡亮度普遍偏低,視角和石牆不明顯,有時玩家根本看不清哪裡是可以落腳的平臺,變相提高了理解關卡的難度。然後就是一些異味關卡設定,比如不少關卡存在沒有高跳過不去的單向路,滑鏟才能透過的單向路,解鎖二段跳才能透過的單向路,存檔點稀少導致不少區域在補收集時不可避免的要繞很久的路,而在其中穿插著大量無法跳過的跳跳樂,硬拖時長。惡魔城主城的關卡設計倒還不錯,雙層結構在探索時很爽,也沒什麼跳跳樂房間擋道,但地下墓穴和聖母院就是純純的噩夢了,各種單向路繞的頭皮發麻。

鏡子傳送,E魔城本意是想做成全圖傳送功能,但他們覺得做成簡單的傳送很無聊,而且需要和船伕的區域傳送區分開來,於是設計師絞盡腦汁地做了個專門的傳送室,同時和鏡之宮串起來,聽起來是個很美好的東西,但玩家的體驗就是一坨大的。

玩家傳送需要如下步驟:開啟地圖確定要傳送的點位——在存檔點蹲下進入鏡子房——載入介面等待幾秒鐘——走到需要的鏡子前蹲下離開鏡子房——載入介面等待幾秒鐘——到了。這需要大概半分鐘的時間。誰家快速傳送需要半分鐘的?而實際上可能不止半分鐘,確定傳送點位需要注意左上角的地點資訊,然後在鏡之宮找到對應的傳送點。有幾個鏡子還是遭遇戰的鏡子,如果你沒打完四場遭遇戰並進入鏡之宮,你不僅無法從這四個鏡子傳送,也不能跨區域傳送,還是要用船伕房,而解鎖這些限制都是大後期的事了。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 17

10倍速處理,這裡需要40s才能從主城前往巴黎市區

我的遊戲時長是20h,遊戲時長甚至不到16h,為什麼呢? 遊戲在選單暫停介面會暫停存檔計時,這些時間被我用來檢視改變武器,法術,魔導器,檢視塔羅牌的諫言,以及高頻率檢視地圖找路線找隱藏。E魔城的關卡設計缺乏記憶點,缺乏令人印象深刻的地標關卡,路線也比較複雜,這一點越到後面越明顯,巴黎市區好歹是街道與下水道兩條大直線拼接的地圖,地下墓穴好歹也是分為兩部分的簡單區域,惡魔城主城開始就變得難以分辨方向,小道一堆,只能過分依賴地圖。

最後就是各種各樣的小bug,比如骷髏死亡動畫變成兩個骷髏,敵人掉刺不死,四個遭遇戰鏡子房進入時閃退等等,雖然不像mio那樣影響遊戲體驗,但單拎出來確實很搞笑。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 18

bro是金鐘罩鐵布衫

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 19

最不敢鞭突的一集

哦對了,如果你先打的全收集,最後去城主廳,你會發現遺漏的最後一個魔導器是探測隱藏牆壁。

EE我草你的。

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Part 3   類銀的“傲慢”與“偏見”

圍繞這款遊戲最大的爭議,就是E魔城不是惡魔城正統,而是“類銀河惡魔城”,而從此發散,就會衍生出各種爭論。我不想在這個話題上消耗太多精力,我只能告訴你E魔城確實是類銀河惡魔城。

“類銀河惡魔城”,Metroidvania,Metroid+Castlevania。我對這個品類有很大的意見。

直至今日,每當提到這個品類,有的人會說“類銀/類城”,有的人會說“類洞/類奧日”。如果讓我來概括這個型別,我只能說類銀已經不能用銀河戰士/惡魔城來定義了。隨著越來越多的類銀湧入玩家視野,這個品類早已不是所謂的“小眾品味”,就像小眾神作武士零一樣。而隨著奧日洞絲白毛鹽瀆這些現象級遊戲的大火,非常多的遊戲開始學習這些遊戲的玩法與關卡設計,同時也有很多人在學習塞銀魔以外的各種遊戲,從而產生各種各樣非常規的類銀,比如動物井為代表的“Metroidbrainia”。也因此,類銀早已變成了“開放式+關卡制”的代名詞,將各種關卡用通道連線並形成一個個大區域,利用玩家的各種能力升級巧妙規劃玩家的遊玩路線,這是我認為的類銀,也就是無縫關卡制,一個更加寬泛的概念。

跳跳樂,是2D平臺遊戲的靈魂與根基,卻被各種類銀玩家稱之為“異端”。我認為這個現象存在的原因是,很多遊戲確實不會做跳跳樂。平臺跳躍是一門艱深的學問,精確平臺跳躍更是被蔚藍和iwanna掩蓋的,小眾變態抖M的狂歡。重跳跳樂的類銀說實話真的有,算不上寥寥無幾,mio的難度在我這裡都是寶寶巴士級別的,相比孤獨真菌(甚至是2代降低難度的跳跳樂關卡)都不夠看,惡魔城3裡一半以上的關卡放到現在給類銀玩家體驗絕對會爆粗口的。所以為什麼還有那麼多人反感這些寶寶難度的跳跳樂呢?角色效能不適合。比如瀆神,比如絲之歌。絲之歌的跳跳樂在我這是教科書級別的,無聊。角色的平臺跳躍效能已經為戰鬥玩法犧牲不少了,跳跳樂關卡的構成還只有可供下劈的各種球和可供飛針的各種球和可供玩家歇腳的牆壁,沒了,剩下的就是用各種傷害障礙和蛆噁心玩家,單調乏味。除此之外,只有一個原因,大夥真的不會平臺跳躍,只會戰鬥爽,這句話雖然非常爆,但我只能這麼理解。

類銀現在處於一個很尷尬的境地,難度高了就會被洞絲對比,難度低了會被批評平淡無趣;有格擋?那就是旮旯,有RPG系統?那就是類城;專注於探索體驗,就會被動物井壓一頭,專注於動作體驗,那還不如不做類銀。玩家群體中相當一部分都被洞絲養刁了,戰鬥不好玩就不賣賬,另一部分則會嚴肅分析探索體驗和跳跳樂水平,甚至還要被各種優質類塞對比。回過頭來看E魔城,它的最大作用大概就是讓玩家將目光轉向惡魔城like,尤其是最近剛釋出demo的龍娘城。

說實話寫到這裡我都不知道該總結什麼好。玩家群體對類銀的誤解實在是多,一部分人玩“高難類銀”不亦樂乎,別人吐槽遊戲難玩不動就會在評論裡指點江山,看到差評就會分析玩家自身問題然後一轉“小眾精品”;另一部分則是把“高難類銀”踢出類銀籍,回過頭來追溯銀和惡;有的人喜歡跳跳樂,有的人喜歡戰鬥爽,不同的喜好與角度就會產生各種各樣的爭執與討論。這些精神狀態我都經歷過,所以我只想當一個熱愛遊戲的人,而不是類銀狂熱者。

而E魔城的討論,到如今不僅僅是E魔城到底是不是城,而是"回甘"的玩家開始公式反攻,無視遊戲各個部分的問題(因為看不出來),然後把E魔城捧為神作,然後吵個成百上千樓,跳跳樂氾濫,戰鬥爽,構築賴皮有成就感,細胞味太濃了等等。

很抱歉,E魔城沒有細胞味,戰鬥不爽,跳跳樂質量低還少了,構築簡單粗暴無聊,前期難繃中期略微回甘後期一瀉千里,連好類銀都算不上,數值膨脹掩蓋了遊戲的各方面問題,但不代表這些問題不存在。

很多人預設從自身角度出發,包括我,我打得過別人玩不下去說明我技高一籌,那我吹這款遊戲就能鞏固自身的優越性,別人吐槽遊戲說明沒我玩的明白,該當一位良師了。但我不喜歡,因為我是花心男人,想玩的遊戲太多了,遊戲不是越難越好,也不是越簡單親民越好。遊戲設計向來都是依託於一定的目的性,更需要合理性,我接受難,不接受不公平,即使是刻意的不公平也會讓我覺得這遊戲的設計師絕對有點大病,這樣的感受在E魔城中體驗過不止一次。

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Part 4   結語

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》是一款糟糕的類銀河惡魔城,各種錯誤設計決策的堆積形成了一款畸形的遊戲,縱使美術堆料特效華麗致敬拉滿,也難掩其內在的EE詛咒,一心追求擴張與走紅只會被詛咒反噬,就像壞結局的女主一樣,失去靈魂,變成徒有噱頭毫無價值死纏爛打的血紅骷髏。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 20

E魔城不是一事無成的電子泔水,只是一堆沒有經驗的惡魔城以及類銀愛好者做出來的,自認為充滿致敬與巧思私貨的惡魔城正作,我能看到開發團隊的努力,可惜沒用在正道上。

我對E魔城感到失望,我對EE感到失望,我對公式類銀感到失望,我對為了評測E魔城專門遊玩月下和惡魔城3的我感到失望,我現在只想關掉網路社群玩點什麼別的,而不是在這裡寫一篇萬字終極評測浪費生命。

這是我一開始想寫的結論,但作為全網最愛EE的網友之一,現在的我只想說——

I hope Evil Empire gets to go make their original IP games.

終於,寫完評測了,大家有緣再見,我去玩Drag'n Wash了。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 21

嘶哈嘶哈了

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在文章最後的最後,有一件事我想提一嘴——E魔城的製作人員與死亡細胞,與波斯王子肉鴿關係說不大確實不大,但關係絕對不算小。EE的許多人都參與了死亡細胞的更新,基於製作組成員比製作名單裡的人要少得多,合理推測是因為這個製作組的人員流動性不低,是在給各種員工練手。即便如此,E魔城中有不少核心人物與後兩者的關係不大,比如主設計師Sandro Bordier,視效美術Julien Delaunay與UI美術Fradon Maureen。除此之外有不少次要的參與人員同時在波斯王子肉鴿和E魔城中出現,這大概可以解釋為什麼有這麼多素材複用的情況。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 22

主美Dyn Mordache只在死亡細胞裡畫過一些東西,具體是什麼我無法追溯,只知道第二次聯動更新的主美是他,包括海報,他的“拉伸感”個人風格比較明顯,可惜在E魔城裡只能在塔羅牌中能看出來。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 23

Dyn在artstation.com個人主頁的作品集

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 24

這下看懂了

Louis HILAIRE,這傢伙負責波斯王子肉鴿的一部分關卡設計,而眾所周知(大概吧),波斯王子肉鴿的關卡設計很爛,縱然角色本身的操作比較粘牆+堆怪嚴重+戰鬥環境中爬牆適用性少,但關卡設計也難辭其咎,更不要說各種跳跳樂環節也不好玩。而這位在領英上的資料顯示,他去做了一年的關卡設計,這很可怕。E魔城的跳跳樂環節也是不負眾望的,拉胯。我甚至懷疑所有限時跳跳樂與後期關卡都是他做的

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甲級戰犯

Thomas Goubier負責波斯王子肉鴿和E魔城的關卡環境美術,確實很牛,從兩款遊戲背景中火焰的畫法也能看出來。

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對,這個農場prototype就是他的手筆

而關於MT的遊戲顧問,我本來是想去問問mt他們都建議了什麼,不過mt這陣確實挺忙的,在花精力為風中行者1.0收尾,問完後直接發在網上也不太好,所以我準備把他們的觀點簡單做個總結,以帖子或者置頂評論的形式,以後再發。

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