《愚者不滅》:捨棄靈巧,以肉身硬闖輪迴

作者:安司 發布時間:2026年10月30日 07:43

衝著前鬼泣開發人員的招牌點開《愚者不滅》,我一開始的期待完全跑偏了。本來預想的是一套節奏利落、可以自由秀連招的動作框架,上手才意識到,製作組根本沒打算做一款傳統意義上的動作爽遊。

《愚者不滅》實機截圖 1

主角是殭屍這件事,不是一句簡單的背景介紹,直接寫在了操作手感裡面。沒有好用的短閃避,沒有格擋,轉身、奔跑都帶著明顯的滯重感。玩慣了鬼泣這類遊戲,第一局會非常彆扭,下意識想拉扯、找時機躲傷害,最後只會被怪物圍上來輪番揍。慢慢適應才明白,這不是手感打磨不到位,是設計上有意為之。你操控的本就不是身法飄逸的俠客,只是一具能反覆復活、耐得住傷害的不死屍身。

《愚者不滅》實機截圖 2

它的戰鬥邏輯很簡單:貼上去換血。靠自身的吸血機制扛住攻擊,在怪物的攻擊間隙尋找輸出機會。這裡的樂趣不在於精準的反應和華麗的連段,而是一種硬碰硬的、死磕到底的感覺。哪怕血線見底,靠著不死的特性重新站起,再一次壓上去,這種另類的成就感,是別的動作遊戲很難給到的。

《愚者不滅》實機截圖 3

遊戲最有意思的設計,當屬吞噬異變系統。擊敗精英怪物之後,就能吞噬它的核心,解鎖對應的變身形態。有的形態可以升空,專門應對空中敵人;有的身板厚實,適合正面硬扛圍攻;還有的出手迅猛,主打爆發輸出。每種形態招式完全不一樣,玩法也跟著變。

《愚者不滅》實機截圖 4

搭配輪迴機制,它的成長節奏很舒服。每一次輪迴裡拿到的buff本局結束就清空,但解鎖到的所有形態都會永久保留。就算反覆翻車,也不是白白浪費時間,你的角色庫一直在擴充,慢慢就有更多打法可以選擇,攢出新能力的過程很讓人上頭。

《愚者不滅》實機截圖 5

美術風格我個人是比較喜歡的。地下輪迴世界壓抑、破敗,怪物的造型扭曲怪異,整體氛圍統一,暗黑的味道很足。主線故事沒有複雜的陰謀和層層反轉,脈絡很清晰,就是殭屍踏上旅途,想要救出被冰封的少女。敘事四平八穩,不強行昇華,安安穩穩把故事講完。正常速度通關主線,大概十個小時左右。

《愚者不滅》實機截圖 6

當然短板也十分突出。這套笨重的手感就是最大門檻,習慣流暢動作遊戲的玩家,很可能直接卡在開荒階段。飛行敵人一直是個麻煩點,自身對空手段有限,經常只能被動挨打。打到遊戲後半段,小怪種類重複度偏高,打多了容易覺得乏味。前期怪物扎堆重新整理,角色又跑不快,被包圍之後很難脫身,挫敗感會很強。

《愚者不滅》實機截圖 7

總結來說,《愚者不滅》是一款風格非常極端的作品。它主動放棄了大眾喜歡的流暢爽快,堅持走自己的路子。如果你就想秀操作、打華麗連段,那這款遊戲大機率不適合你。但如果你願意拋棄固有的動作遊戲思路,接受這種笨拙的戰鬥節奏,喜歡輪迴收集、慢慢解鎖新形態的養成感,那不妨試一試。它不算完美,但這份不走尋常路的設計,足夠讓人記住。