最大竞争对手鬼武者?前瞻分析《影之刃零》能否拿下TGA最佳动作?

作者:溯 发布时间:2026年10月31日 01:17

一、影之刃零的最大对手,真的是鬼武者吗?

每到年底的颁奖季,游戏社区就会出现一种非常有意思的现象:明明大家讨论的是同一个奖项,却经常连评选标准和分类都没有搞清楚,就已经开始给游戏排座次一决胜负了。前两年我碰见不少的“鬼泣战胜了只狼拿下最佳动作游戏”就是最典型的连奖项类别都分不清,就发表误导性言论的例子。

而《影之刃零》无疑是今年国区很多玩家最关心的作品,距离其正式发售只剩下最后几天。今年的TGA最佳动作游戏究竟会有哪些竞争者?对于这款备受关注的国产动作游戏来说,它又有多大机会拿下这个奖项?今天这期分析,我会先梳理TGA最佳动作游戏的评选逻辑,再结合过去十年的提名情况,分析今年几款值得关注的竞争者,最后聊聊《影之刃零》究竟需要满足哪些条件,才有可能从这个竞争激烈的赛道里突围。

影之刃零海报
影之刃零海报
鬼武者:剑之道海报
鬼武者:剑之道海报

先说我的结论:《影之刃零》确实有不小机会冲击最佳动作游戏,甚至存在进一步冲击年度游戏提名的可能。但我并不认为如社区中大部分声音所言,它只需要和《鬼武者:剑之道》较出一个高低就能决定该奖项归属。实际上能成为竞争对手的游戏远不止这一款。

开始之前先强调一点:这是一份奖项归属的前瞻预测,不是《影之刃零》的评测。且做这期视频不代表我认同TGA的颁奖逻辑,仅作为一个商业节目评选逻辑的分析。

所以今天我们尽量摆事实、讲逻辑。什么《鬼武者》吊打《影之刃零》,或者《影之刃零》把其他游戏全部按在地上打之类的舆论攻伐,这类讨论我就不参与了。

二、先弄明白:TGA最佳动作游戏究竟在评什么?

如果你经常关注TGA而不是随印象流,应该会发现一个现象:最佳动作游戏的提名名单囊括了许多游戏类型。这有别于我们常说的ACT游戏,因为这实际上是狭义的传统清关砍杀游戏,例如魔女鬼泣忍龙。而TGA上的最佳动作游戏范畴实际上是广义的动作游戏概念,它更看重游戏以实时战斗为核心的体验,强调玩家在攻防对抗中的即时反应、操作执行与战术决策。

2017年TGA最佳动作游戏
2017年TGA最佳动作游戏
2018年TGA最佳动作游戏
2018年TGA最佳动作游戏
2020年TGA最佳动作游戏
2020年TGA最佳动作游戏

我把2016年至2025年这十年间的最佳动作游戏提名名单全部整理了一遍,并按照主要玩法做了分类。(本文中仅截图其中几年)

2016-2025年51款提名最佳动作游戏作品分类
2016-2025年51款提名最佳动作游戏作品分类

按照这份统计,51个提名作品里,包括了射击游戏,ARPG,传统清关砍杀游戏,动作肉鸽,2D横版游戏等类别,而射击元素主导的作品就占了一半的席位,如果再统计14和15年的只会更多。

从《地铁离去》《掠食》《守望先锋》,到《死亡细胞》《茶杯头》《霓虹白客》这样的作品,都能看出TGA最佳动作游戏的覆盖范围远比很多玩家想象得更广。

TGA评选的是它认为适合放在这个类别、全年来看综合表现又足够突出的作品。战斗系统非常重要,但游戏的整体完成度、设计表现、综合素质和市场影响力,同样会影响最终结果。这也解释了为什么某款游戏明明有非常出色的动作系统,以TGA的标准来看未必能进入最佳动作游戏的提名名单。

举一个例子,《浪人崛起》这么多武器,还有不同的流派,以石火为核心作为忍组系统设计集大成者但是最后提名都捞不到。

浪人崛起
浪人崛起
¥482.2

最佳动作游戏和最佳动作冒险游戏有什么区别?

相比更强调实时战斗、操作执行与攻防对抗的最佳动作游戏,最佳动作冒险游戏的覆盖范围通常更侧重综合性的冒险体验。战斗只是其中的一部分,探索、关卡推进、剧情叙事以及解谜等内容,也是构成游戏体验的重要支柱,一般来说会包括线性冒险游戏,开放世界游戏,类银恶魔城,生存恐怖游戏、平台跳跃游戏等等。

2019年TGA最佳动作游戏
2019年TGA最佳动作游戏
2021年TGA最佳动作游戏
2021年TGA最佳动作游戏
2019年TGA最佳动作冒险游戏
2019年TGA最佳动作冒险游戏

当然,这并不意味着动作冒险游戏的战斗就不重要,也不代表最佳动作游戏完全不看重除战斗以外的方面。两者的区别更多在于游戏的核心体验与整体设计重心,而不是简单地看一款游戏有没有战斗、是线性关卡还是开放世界,或者其余方面的比重。

客观来说,这两个奖项的边界确实比较模糊,但从历年的提名情况来看,TGA通常会根据一款游戏最突出的体验,为它选择一个更匹配的类别。

以社区里之前撕咬比较厉害的另一款游戏《漫威金刚狼》为例,如果一定会进入一个类型奖,那么TGA九成九倾向于把它放在最佳动作冒险游戏的讨论范围内(当然我不看好它有AAVG提名,因为高手很多)。

角色塑造、线性关卡体验、剧情演出和电影化叙事都是它的重要组成部分。即使某款游戏的战斗占据很大的比重,也不意味着它就必然要和《影之刃零》争夺最佳动作游戏。

漫威金刚狼
漫威金刚狼
¥465.3

《鬼武者:剑之道》同样存在归类上的不确定性。在我看来它进入动作游戏的竞争可能性更大,但如果TGA更强调它的叙事和冒险结构,也不能排除它进入最佳动作冒险游戏的可能。

不过,在继续往下分析之前,我觉得还有必要聊聊TGA这些类型奖本身。

我认为,TGA设立这些奖项的初衷是好的。

毕竟,每年能够入围年度游戏的作品只有那么几款,但优秀的游戏远不止这些。通过最佳动作游戏、动作冒险、角色扮演以及格斗、体育竞速、策略模拟这些分类后的奖项增设,可以让更多没有进入年度游戏提名的优秀作品获得曝光,获得露脸的机会。说个最简单的道理,一个新人玩家想尝试某个类型下的游戏,顺着TGA的这个类型奖提名名单找自己感兴趣的基本不会出错。

而且,TGA通常会根据一款游戏的主要类型,将它归入相应的类型奖项。同一款游戏不会因为具备动作、角色扮演和冒险等元素,就在这些相近的类型奖里同时拿到三个提名。

比如《塞尔达传说》系列,通常就会被归入最佳动作冒险游戏,而不会参加最佳角色扮演游戏的竞争。还比如去年的33包圆TGA事件,有的人会调侃33有即时动作完美格挡闪避,所以应该一并拿下最佳动作游戏,这显然都是毫无逻辑,前提条件也不成立的观点输出。

至于独立游戏强调的是开发与发行背景,而不是具体的玩法类型,所以这里就不涉及讨论了。

塞尔达传说:王国之泪
塞尔达传说:王国之泪
¥333.7
塞尔达传说:智慧的再现
塞尔达传说:智慧的再现
¥279.3

从这个角度看,类型奖确实有它存在的价值。但TGA会在动作游戏上引发争议就没有一点它自己的问题吗?相反,我觉得TGA在类型划分上有不少地方相当模糊,甚至显得不够专业,也有一种分类上的傲慢。

比如最佳动作游戏和最佳动作冒险游戏,有时这两个奖项里的提名作品放到另一边也完全说得通。再看关注人数更少的最佳策略/模拟游戏,战棋、塔防、传统策略游戏、模拟经营、城市建造甚至RTS这些玩法差异相当大的作品,经常被放在同一个奖项里竞争。很难说这些游戏究竟在比较什么,又应该用什么标准评判。只不过我在这些游戏上的涉猎不够多,作品的玩家数量也有限,质疑的声音几乎看不见。

如果仔仔细细去看每年该奖项的获奖名单一定会找到一大堆奇怪的评选与入围情况。这样缺少硬性标准的单项奖分类毫无疑问是利好那些知名度高,流量大,媒体评分高,卖相好亦或者是综合素质更好的游戏。

2023TGA最佳策略/模拟游戏
2023TGA最佳策略/模拟游戏
2025TGA最佳策略/模拟游戏
2025TGA最佳策略/模拟游戏

但是,游戏类型的划分也确实存在难题。如果TGA为了避免这种纷争,为射击游戏单独设立一个奖项,那动作肉鸽是不是也该单开?JRPG、CRPG、ARPG要不要继续细分?类银恶魔城、2D横版动作又该不该拥有自己的类别?

沿着这个思路继续拆分,奖项可以一直增加下去。目前新推出的游戏往往是复合型游戏,同时具备两三个主要的类型标签,很难找到一套所有人都认可的分类标准。

所以客观上来说这就是一个很难解决的问题。但分类存在难度,不代表TGA现在的分类方式就足够合理,更不代表那些模糊不清的边界和归类争议都可以被轻易解释过去。

一名熟悉TGA调性的传统动作游戏爱好者会对哈迪斯踩头忍龙和毁灭战士的结果一笑而过,但是那些不了解的人呢,他们慕名而来看到这样一个结果,很难不去抒发心里的五味杂陈。不是所有人都能做到理性看待和换位思考尝试用逻辑解释问题的。

TGA既想通过有别于其他大奖(金摇杆、DICE、GDCA、BAFTA)增设的类型奖让更多优秀作品获得曝光,又始终没有把不同奖项的边界和评选侧重点交代得足够清楚。最后呈现出来的结果就是现在看到的时而有含金量,时而草台班子野鸡奖。这也许就是TGA创造争议博取流量的一种手段。

三、今年的竞争者,远不止鬼武者

了解了这个奖项的覆盖范围,我们再来看今年的候选阵容。

我的预测依据主要有两个:第一,系列前作或者同一开发团队的作品,过去有没有进入过这个奖项;第二,今年的这部作品是否符合TGA历年来选择动作游戏的倾向。除此以外,媒体评价、作品的综合完成度、市场声量和热度销量,也都是我会考虑的因素。这些是我个人用来预测的观察维度,并非TGA官方公布的量化公式。(以下排名不分先后)

1. 《沙罗周期》:最容易被低估的竞争者之一

沙罗周期
沙罗周期
¥482.2

先看《沙罗周期》。

它的MC均分在87分左右。来自索尼第一方的Housemarque制作组,而这个团队此前推出的《死亡回归》就拿下过2021年TGA最佳动作游戏。

同时,《沙罗周期》的制作规格和整体表现,也明显比一般的动作肉鸽游戏要高得多。

2. 《识质存在》:新IP的辨识度和新鲜感

识质存在 -20%
识质存在
¥214.4¥268 史低

第二款是卡表MC85分的《识质存在》。

这款游戏最令我惊艳的地方,在于它把骇入和射击玩法结合成了一套辨识度很高的战斗系统。左手和右手承担不同任务,战斗过程要求玩家同时处理多个信息,预想中左右互搏的情况非但没有出现,游玩过程中还同时兼顾了第三人称射击,和高操作密度下的临场决策、资源管理,玩起来有股传统动作游戏的爽感。

最后还要加上戴安娜这个角色带来的讨论热度。对于一大帮评审媒体来说,一款游戏体验让人眼前一亮的新IP毫无疑问会是今年最佳动作游戏提名名单里的重要候选。

3. 《战争机器:事变日》:老牌系列的底子依然很硬

战争机器:E-Day
战争机器:E-Day
¥298

接下来是微软第一方大作MC87分的《战争机器:事变日》。

作为一个拥有深厚历史积累的系列,《战争机器》的优势,在于它有一套TPS标杆级设计的战斗体系。

掩体射击、枪械反馈、敌我站位和交战空间,共同构成了系列非常鲜明的战斗语言。它的竞争力也不仅仅来自IP情怀。扎实的战斗系统、较高的制作规格和欧美市场的系列认知度,都是实实在在的优势。

再考虑到Xbox今年围绕订阅服务,主机独占策略以及旗下工作室未来发展做出的一系列调整,微软第一方作品在年末奖项季的表现也值得关注。当然,这些背景因素不能直接推导出结果,但我认为《事变日》获得该奖的概率也不小。

4. 《鬼武者:剑之道》:它很强,但未必是最大的对手

鬼武者:剑之道
鬼武者:剑之道
¥298

说完这几款游戏,再回到社区里提及最多的同样来自卡表的MC85分作品《鬼武者:剑之道》。

我并不否认它的竞争力,我玩下来也认为这作品有种无双般的体验。作为一个重新回归的老牌IP,它本身就具备一定的市场关注度。

但综合游戏的场外声量热度以及销量来看我不认为它一定就是《影之刃零》最大的竞争对手。从欧美市场的受众认知和TGA的评选环境来看,《鬼武者》和《仁王3》其实存在一定的竞争共性。

当然,我这里说的不是两款游戏的战斗系统有多相似,也不是在比较它们的实际品质,而是从更广义的题材和市场认知来看,它们都属于亚洲游戏+武士题材士(Samurai games)的动作游戏。对于不那么熟悉动作游戏的非核心玩家,以及TGA评审团中众多并非专攻游戏的媒体来说,这类作品的受众和认知圈层存在一定重叠和限制。

5. 《仁王3》:忍组再次最佳动作游戏竞争

仁王3
仁王3
¥348

至于《仁王3》,恕我直言按忍者组的思路做游戏,甭管玩家玩的再开心,冬月琢技这类系统设计的再天才,也永远不可能拿到这个奖项

6、《COD23》:暂时放在候补位置

使命召唤®:现代战争® 4
使命召唤®:现代战争® 4
¥298

《使命召唤》的新作同样有机会进入讨论,但我不是这个系列的核心玩家,对它的具体表现不想妄下判断,因此暂时只把它放在备选位置。

至于今年的2D横版动作游戏,我目前没有想到一个足够明确、能够优先放进提名名单的候选。

综合来看,我认为今年高手如云的前提下,TGA很可能效仿19年给单项奖6个提名席位,基于这个前提下,我会优先考虑《影之刃零》《沙罗周期》《识质存在》《战争机器:事变日》《鬼武者:剑之道》以及《仁王3》。

最后要说的是,这份名单仍然存在变数。《鬼武者》或者《识质存在》都有一定概率被归入最佳动作冒险游戏。但至少从目前的情况看,今年的最佳动作游戏远没有简单到只需要在《影之刃零》和《鬼武者》之间二选一。

我预测的2026TGA最佳动作游戏提名
我预测的2026TGA最佳动作游戏提名

四、《影之刃零》究竟有多大机会?

影之刃零
影之刃零
¥268

聊完竞争者,我们回到这期真正的主角:《影之刃零》。

如同在开头我的判断一样:它有不小机会拿下TGA最佳动作游戏,但也有几个前提因素。

第一个条件,是媒体评价。

我个人认为,如果《影之刃零》发售以后能够维持85分左右甚至更高的Metacritic均分,那么它至少具备了进入提名讨论的基础,甚至有了一定的领跑前置条件。85分不是一条绝对的分界线。达到这个分数,不代表一定能够入围;没有达到,也不代表完全没有机会。

更重要的标准是,游戏是否在整体完成度、战斗设计、动作表现和作品卖相上得到足够广泛的认可。

第二个条件,是销量与场外声量。

《影之刃零》从公布以来,就有相当鲜明的视觉辨识度。中式武侠题材、资源充足的动作演出、丰富的武器与招式,再加上此前展示出的Boss战,都让它在今年的动作游戏华山论剑中有不容忽视的地位。我也看到了不少试玩媒体用了“回味港片黄金时代”这样的字眼。

如果游戏发售以后能够兑现此前展示的内容,在销量和全球讨论度上拿出足够亮眼的表现,那么它的竞争力就会进一步提升。要是半个月千万销量那为了热度考量,主办方都要求着影0进年度提名了。

第三,发行背景与平台合作关系。

这里插一句题外话。今年有部分声音在调侃,索尼可能很难有第一方作品入围年度游戏。但我觉得,如果只盯着第一方工作室自己的作品,就把这个问题看得太窄了。

索尼、微软这些平台方,本身就是TGA所处的游戏产业生态中的重要参与者。除了自家工作室的作品,与平台深度合作、获得重点宣传资源的第三方游戏,同样可能成为平台当年的重要合作项目。

死亡搁浅2
死亡搁浅2
¥482.2

比如《死亡搁浅2》,开发商虽然是小岛工作室,但它当年与索尼之间的发行和宣传合作相当紧密,甚至有一年的独占期,而去年的TGA提名名单里有DS2,反而没有第一方的羊蹄山,多少也能从事实上印证这个观点。来看今年,可能享受到这种发行平台资源的作品有两个,《影之刃零》获得过专场SOP的展示,甚至官号宣发时经常将其摆在中间的C位。《007:初露锋芒》不仅有SOP还有推出的联名限定DualSense手柄。这些都说明,平台对一款第三方作品的关注,并不一定局限于传统意义上的独占游戏。

影之刃零
影之刃零
¥278.5
007 初露锋芒
007 初露锋芒
¥397.3

要注意的是,我并不是说获得大平台宣传和发行上的扶持就能直接换来TGA提名,更不能据此认定评委会因此给出更高评价。但至少在市场曝光、行业关注度和作品的整体声量上,这些合作关系是值得纳入考量的变量。

最后,我认为判断《影之刃零》的竞争力,不能只看它的媒体评分,玩家评价和销量,还要看它能否成为今年具有广泛影响力的作品。 如果游戏本身的品质、市场表现和场外声量都能达到预期,再加上目前已经获得的关注度,那么它冲击最佳动作游戏,甚至进一步竞争年度游戏提名就完全不在话下了。

如果《影之刃零》入围年度游戏呢?

这里还有一个值得单独讨论的变量:年度游戏提名。

回顾历年TGA:如果一款游戏进入年度游戏提名,且它所处的单个类型奖下没有其他年度游戏入围者。那么它拿下对应类型奖的机会也非常大,TGA大概率会为其保下这个单项奖。

例如2017年P5的最佳角色扮演游戏,2018年的怪猎世界,还有2015年《合金装备5:幻痛》的最佳动作冒险,2025年的《哈迪斯2》等等等等。

我们也可以用上面这些我提过的指标和参考的维度看黑猴那年的最佳动作游戏入围名单,我可以说用以往的经验判断,这个入围的名单一出我基本已经知道结果了。

女神异闻录5皇家版
女神异闻录5皇家版
¥268
怪物猎人:世界
怪物猎人:世界
¥148
合金装备5:幻痛
合金装备5:幻痛
敬请期待
哈迪斯2
哈迪斯2
¥108
2024TGA最佳动作游戏
2024TGA最佳动作游戏

但这不是TGA明文规定的获奖规则,也存在不少例外。2016年的《毁灭战士》就拿下了最佳动作游戏,而年度游戏奖最终给了《守望先锋》。2021年死亡循环在动作游戏单项奖上输给了死亡回归。

2016TGA最佳动作游戏
2016TGA最佳动作游戏
2021TGA最佳动作游戏
2021TGA最佳动作游戏

所以,如果《影之刃零》最终能够进入年度游戏提名,同时在最佳动作游戏里没有遭遇其他同样入围年度游戏的强势竞争者,那么我会进一步看好它拿下这个单项奖。反过来说,没进年度提名也不代表彻底没希望了。

五、总结

《影之刃零》最后能不能拿奖,我觉得没有必要现在就急着给出一个非黑即白的答案。《影之刃零》有从今年的动作游戏竞争中突围的可能,而且我认为可能性并不小。但前提是,它得在媒体评价、市场表现和场外热度这几个方面都拿出足够有说服力的成绩。在正式发售之前,我不会提前把它捧成稳拿奖项的作品,也不会因为它是我们的国产作品,就对它的竞争力抱有过高的甚至不切实际的期待。作为玩家最该做的是发售后享受游戏,享受内容。

毫无疑问,不管它最后拿了还是没拿,都免不了一场社区狂欢与清算。拿了奖,有人会出征、清算;没拿奖,也难免被上嘴脸。

但我希望大家还是能够理性看待这些结果。预测TGA这件事,不应该变成另一场社区论战。

我写这份分析,是想把自己的判断依据摆出来,尽可能用历年提名、作品定位和TGA的评选逻辑解释为什么我会看好某些游戏,又为什么不看好另一些作品。

我不认为一款游戏拿了奖,就能证明所有的褒奖都是正确的,但同样我也不觉得该背上什么史上最冲击波,最被高估的名声;同样,一款游戏没拿到奖,也不意味着它就不值得体验。

TGA终究是一场商业性质的游戏颁奖节目。我们可以研究它的评选逻辑,可以认真预测提名和获奖名单,也可以讨论它的分类是否合理,但没必要把最终的奖杯当成衡量一款游戏价值的唯一标准。

对我来说,游戏本身始终比颁奖结果更重要。

等《影之刃零》正式发售,我会完整体验两个周目、完成全成就后再来聊聊它究竟做得怎么样。

预告:下一期关于TGA的是最全面的分四个梯度整理分析年度游戏潜在入围名单

《浪人崛起》实机截图 16