《影之刃零》是我玩到现在最爽的武侠动作游戏。
怪不得IGN直接打出十分开香槟。
但是!这个爽是有延迟的,有套路的。

战斗系统:围绕“杀气”展开的攻防循环
整个游戏非常好地扣在了世界观中提到的「杀气」这个点上,很多游戏内容都是建立在这套战斗体系之上的。
轻攻击积攒杀气,重攻击消耗杀气。
消耗杀气积攒技能读条,释放特殊技,在获得更高伤害的同时恢复杀气。

完美防御对手的蓝光攻击,可以消耗他的杀气,同时拉近和对手的距离,获得输出窗口。

反复进行进攻、防御、闪避,持续消耗敌人。
等到对手杀气清空,就能换取一个更大的输出空间。
这个循环就是整套战斗体系的核心。


如果说独孤九剑是以攻代守,那么《影之刃零》更像是在尝试把攻防融为一体:
以攻为势,以守为机,攻守相生。

换言之,《影之刃零》的对战就是一场巨大的剪刀石头布。
一味地进攻或者闪避,在实战中是根本不可能发生的。
就像你玩剪刀石头布不会只出石头,那对面打出布,这下你可就惨了。
《黑神话:悟空》的识破是为了更高的伤害。

《鬼武者》则是抓住时机,依靠“一闪”换取伤害。

他们都是为了更好的进攻而闪避、防御。
但只有《影之刃零》,你必须在杀气这一限制下维持整套循环。
以攻为防,育防于攻。
杀气、时机、决断,缺一不可。

在熟练适应这个游戏的底层逻辑之前,你会非常痛苦。
但是当你熟练上手之后,你是真的能感觉自己置身武林,和各大武侠高手切磋。
在防御、闪避、攻击之中不断进行取舍。
你需要花比较长的时间去学习如何将普通攻击和杀气攻击相结合,同时还要注意偷刀。
但是,当你熟练到能够和Boss拼招的时候:
核心记忆+1

一些对游玩体验提升很大的设计
再来说一些和动作无关,但是对游玩体验有非常高提升的点。
首先,游戏的存档点很多。
稳稳地,很安心。
不知道有没有人懂Boss房门口存档点的含金量。

这个时候就不得不提一个,让你一开始就三百六十五里路的游戏了(笑)。
小怪不会复活,爽上加爽
小怪不会复活这一点,就让整个游戏爽上加爽。
冷知识:《影之刃零》的小怪也会和你拼刀。

特别是前期遇到六大门派围攻光明顶的时候,一个不小心你就会被直接打死。
但是当你从存档点复活后,你只需要对战还活着的那几只小怪就行了。

小怪的动画也很值得一提。
游戏设计了相当多的处决动画,甚至旁边站着两只小怪的时候,还能触发特殊攻击。

地图设计:大而且环环相扣
地图很大,而且环环相扣。
获取部分影之武装或者关键道具后,你可以开启原本走不了的一些路段。

这和最近玩的《银松镇》的道具获取逻辑也很接近。
但是《影之刃零》的传送点多,此为一胜。
存档不用硬币,此为二胜。
不用拍照留档,地图就会直接标出对应需要的物品,此为三胜。


本质上来说,梁其伟设计出来的大影境,就是为了让你来爽的。
每个步骤都环环相扣。
从杀气系统的设计、小怪的复活机制,到角色的复活机制,整个设计就像一套精密的仪表。
如果你痴迷于这种循环的计算,享受推动整套逻辑运转的过程,那你玩游戏的快感就会爽上加爽。

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