一、影之刃零的最大對手,真的是鬼武者嗎?
每到年底的頒獎季,遊戲社群就會出現一種非常有意思的現象:明明大家討論的是同一個獎項,卻經常連評選標準和分類都沒有搞清楚,就已經開始給遊戲排座次一決勝負了。前兩年我碰見不少的“鬼泣戰勝了只狼拿下最佳動作遊戲”就是最典型的連獎項類別都分不清,就發表誤導性言論的例子。
而《影之刃零》無疑是今年國區很多玩家最關心的作品,距離其正式發售只剩下最後幾天。今年的TGA最佳動作遊戲究竟會有哪些競爭者?對於這款備受關注的國產動作遊戲來說,它又有多大機會拿下這個獎項?今天這期分析,我會先梳理TGA最佳動作遊戲的評選邏輯,再結合過去十年的提名情況,分析今年幾款值得關注的競爭者,最後聊聊《影之刃零》究竟需要滿足哪些條件,才有可能從這個競爭激烈的賽道里突圍。


先說我的結論:《影之刃零》確實有不小機會衝擊最佳動作遊戲,甚至存在進一步衝擊年度遊戲提名的可能。但我並不認為如社群中大部分聲音所言,它只需要和《鬼武者:劍之道》較出一個高低就能決定該獎項歸屬。實際上能成為競爭對手的遊戲遠不止這一款。
開始之前先強調一點:這是一份獎項歸屬的前瞻預測,不是《影之刃零》的評測。且做這期影片不代表我認同TGA的頒獎邏輯,僅作為一個商業節目評選邏輯的分析。
所以今天我們儘量擺事實、講邏輯。什麼《鬼武者》吊打《影之刃零》,或者《影之刃零》把其他遊戲全部按在地上打之類的輿論攻伐,這類討論我就不參與了。
二、先弄明白:TGA最佳動作遊戲究竟在評什麼?
如果你經常關注TGA而不是隨印象流,應該會發現一個現象:最佳動作遊戲的提名名單囊括了許多遊戲型別。這有別於我們常說的ACT遊戲,因為這實際上是狹義的傳統清關砍殺遊戲,例如魔女鬼泣忍龍。而TGA上的最佳動作遊戲範疇實際上是廣義的動作遊戲概念,它更看重遊戲以實時戰鬥為核心的體驗,強調玩家在攻防對抗中的即時反應、操作執行與戰術決策。



我把2016年至2025年這十年間的最佳動作遊戲提名名單全部整理了一遍,並按照主要玩法做了分類。(本文中僅截圖其中幾年)

按照這份統計,51個提名作品裡,包括了射擊遊戲,ARPG,傳統清關砍殺遊戲,動作肉鴿,2D橫版遊戲等類別,而射擊元素主導的作品就佔了一半的席位,如果再統計14和15年的只會更多。
從《地鐵離去》《掠食》《守望先鋒》,到《死亡細胞》《茶杯頭》《霓虹白客》這樣的作品,都能看出TGA最佳動作遊戲的覆蓋範圍遠比很多玩家想象得更廣。
TGA評選的是它認為適合放在這個類別、全年來看綜合表現又足夠突出的作品。戰鬥系統非常重要,但遊戲的整體完成度、設計表現、綜合素質和市場影響力,同樣會影響最終結果。這也解釋了為什麼某款遊戲明明有非常出色的動作系統,以TGA的標準來看未必能進入最佳動作遊戲的提名名單。
舉一個例子,《浪人崛起》這麼多武器,還有不同的流派,以石火為核心作為忍組系統設計集大成者但是最後提名都撈不到。
最佳動作遊戲和最佳動作冒險遊戲有什麼區別?
相比更強調實時戰鬥、操作執行與攻防對抗的最佳動作遊戲,最佳動作冒險遊戲的覆蓋範圍通常更側重綜合性的冒險體驗。戰鬥只是其中的一部分,探索、關卡推進、劇情敘事以及解謎等內容,也是構成遊戲體驗的重要支柱,一般來說會包括線性冒險遊戲,開放世界遊戲,類銀惡魔城,生存恐怖遊戲、平臺跳躍遊戲等等。



當然,這並不意味著動作冒險遊戲的戰鬥就不重要,也不代表最佳動作遊戲完全不看重除戰鬥以外的方面。兩者的區別更多在於遊戲的核心體驗與整體設計重心,而不是簡單地看一款遊戲有沒有戰鬥、是線性關卡還是開放世界,或者其餘方面的比重。
客觀來說,這兩個獎項的邊界確實比較模糊,但從歷年的提名情況來看,TGA通常會根據一款遊戲最突出的體驗,為它選擇一個更匹配的類別。
以社群裡之前撕咬比較厲害的另一款遊戲《漫威金剛狼》為例,如果一定會進入一個型別獎,那麼TGA九成九傾向於把它放在最佳動作冒險遊戲的討論範圍內(當然我不看好它有AAVG提名,因為高手很多)。
角色塑造、線性關卡體驗、劇情演出和電影化敘事都是它的重要組成部分。即使某款遊戲的戰鬥佔據很大的比重,也不意味著它就必然要和《影之刃零》爭奪最佳動作遊戲。
《鬼武者:劍之道》同樣存在歸類上的不確定性。在我看來它進入動作遊戲的競爭可能性更大,但如果TGA更強調它的敘事和冒險結構,也不能排除它進入最佳動作冒險遊戲的可能。
不過,在繼續往下分析之前,我覺得還有必要聊聊TGA這些型別獎本身。
我認為,TGA設立這些獎項的初衷是好的。
畢竟,每年能夠入圍年度遊戲的作品只有那麼幾款,但優秀的遊戲遠不止這些。透過最佳動作遊戲、動作冒險、角色扮演以及格鬥、體育競速、策略模擬這些分類後的獎項增設,可以讓更多沒有進入年度遊戲提名的優秀作品獲得曝光,獲得露臉的機會。說個最簡單的道理,一個新人玩家想嘗試某個型別下的遊戲,順著TGA的這個型別獎提名名單找自己感興趣的基本不會出錯。
而且,TGA通常會根據一款遊戲的主要型別,將它歸入相應的型別獎項。同一款遊戲不會因為具備動作、角色扮演和冒險等元素,就在這些相近的型別獎裡同時拿到三個提名。
比如《塞爾達傳說》系列,通常就會被歸入最佳動作冒險遊戲,而不會參加最佳角色扮演遊戲的競爭。還比如去年的33包圓TGA事件,有的人會調侃33有即時動作完美格擋閃避,所以應該一併拿下最佳動作遊戲,這顯然都是毫無邏輯,前提條件也不成立的觀點輸出。
至於獨立遊戲強調的是開發與發行背景,而不是具體的玩法型別,所以這裡就不涉及討論了。
從這個角度看,型別獎確實有它存在的價值。但TGA會在動作遊戲上引發爭議就沒有一點它自己的問題嗎?相反,我覺得TGA在型別劃分上有不少地方相當模糊,甚至顯得不夠專業,也有一種分類上的傲慢。
比如最佳動作遊戲和最佳動作冒險遊戲,有時這兩個獎項裡的提名作品放到另一邊也完全說得通。再看關注人數更少的最佳策略/模擬遊戲,戰棋、塔防、傳統策略遊戲、模擬經營、城市建造甚至RTS這些玩法差異相當大的作品,經常被放在同一個獎項裡競爭。很難說這些遊戲究竟在比較什麼,又應該用什麼標準評判。只不過我在這些遊戲上的涉獵不夠多,作品的玩家數量也有限,質疑的聲音幾乎看不見。
如果仔仔細細去看每年該獎項的獲獎名單一定會找到一大堆奇怪的評選與入圍情況。這樣缺少硬性標準的單項獎分類毫無疑問是利好那些知名度高,流量大,媒體評分高,賣相好亦或者是綜合素質更好的遊戲。


但是,遊戲型別的劃分也確實存在難題。如果TGA為了避免這種紛爭,為射擊遊戲單獨設立一個獎項,那動作肉鴿是不是也該單開?JRPG、CRPG、ARPG要不要繼續細分?類銀惡魔城、2D橫版動作又該不該擁有自己的類別?
沿著這個思路繼續拆分,獎項可以一直增加下去。目前新推出的遊戲往往是複合型遊戲,同時具備兩三個主要的型別標籤,很難找到一套所有人都認可的分類標準。
所以客觀上來說這就是一個很難解決的問題。但分類存在難度,不代表TGA現在的分類方式就足夠合理,更不代表那些模糊不清的邊界和歸類爭議都可以被輕易解釋過去。
一名熟悉TGA調性的傳統動作遊戲愛好者會對哈迪斯踩頭忍龍和毀滅戰士的結果一笑而過,但是那些不瞭解的人呢,他們慕名而來看到這樣一個結果,很難不去抒發心裡的五味雜陳。不是所有人都能做到理性看待和換位思考嘗試用邏輯解釋問題的。
TGA既想透過有別於其他大獎(金搖桿、DICE、GDCA、BAFTA)增設的型別獎讓更多優秀作品獲得曝光,又始終沒有把不同獎項的邊界和評選側重點交代得足夠清楚。最後呈現出來的結果就是現在看到的時而有含金量,時而草臺班子野雞獎。這也許就是TGA創造爭議博取流量的一種手段。
三、今年的競爭者,遠不止鬼武者
瞭解了這個獎項的覆蓋範圍,我們再來看今年的候選陣容。
我的預測依據主要有兩個:第一,系列前作或者同一開發團隊的作品,過去有沒有進入過這個獎項;第二,今年的這部作品是否符合TGA歷年來選擇動作遊戲的傾向。除此以外,媒體評價、作品的綜合完成度、市場聲量和熱度銷量,也都是我會考慮的因素。這些是我個人用來預測的觀察維度,並非TGA官方公佈的量化公式。(以下排名不分先後)
1. 《沙羅週期》:最容易被低估的競爭者之一
先看《沙羅週期》。
它的MC均分在87分左右。來自索尼第一方的Housemarque製作組,而這個團隊此前推出的《死亡迴歸》就拿下過2021年TGA最佳動作遊戲。
同時,《沙羅週期》的製作規格和整體表現,也明顯比一般的動作肉鴿遊戲要高得多。
2. 《識質存在》:新IP的辨識度和新鮮感
第二款是卡表MC85分的《識質存在》。
這款遊戲最令我驚豔的地方,在於它把駭入和射擊玩法結合成了一套辨識度很高的戰鬥系統。左手和右手承擔不同任務,戰鬥過程要求玩家同時處理多個資訊,預想中左右互搏的情況非但沒有出現,遊玩過程中還同時兼顧了第三人稱射擊,和高操作密度下的臨場決策、資源管理,玩起來有股傳統動作遊戲的爽感。
最後還要加上戴安娜這個角色帶來的討論熱度。對於一大幫評審媒體來說,一款遊戲體驗讓人眼前一亮的新IP毫無疑問會是今年最佳動作遊戲提名名單裡的重要候選。
3. 《戰爭機器:事變日》:老牌系列的底子依然很硬
接下來是微軟第一方大作MC87分的《戰爭機器:事變日》。
作為一個擁有深厚歷史積累的系列,《戰爭機器》的優勢,在於它有一套TPS標杆級設計的戰鬥體系。
掩體射擊、槍械反饋、敵我站位和交戰空間,共同構成了系列非常鮮明的戰鬥語言。它的競爭力也不僅僅來自IP情懷。紮實的戰鬥系統、較高的製作規格和歐美市場的系列認知度,都是實實在在的優勢。
再考慮到Xbox今年圍繞訂閱服務,主機獨佔策略以及旗下工作室未來發展做出的一系列調整,微軟第一方作品在年末獎項季的表現也值得關注。當然,這些背景因素不能直接推匯出結果,但我認為《事變日》獲得該獎的機率也不小。
4. 《鬼武者:劍之道》:它很強,但未必是最大的對手
說完這幾款遊戲,再回到社群裡提及最多的同樣來自卡表的MC85分作品《鬼武者:劍之道》。
我並不否認它的競爭力,我玩下來也認為這作品有種無雙般的體驗。作為一個重新迴歸的老牌IP,它本身就具備一定的市場關注度。
但綜合遊戲的場外聲量熱度以及銷量來看我不認為它一定就是《影之刃零》最大的競爭對手。從歐美市場的受眾認知和TGA的評選環境來看,《鬼武者》和《仁王3》其實存在一定的競爭共性。
當然,我這裡說的不是兩款遊戲的戰鬥系統有多相似,也不是在比較它們的實際品質,而是從更廣義的題材和市場認知來看,它們都屬於亞洲遊戲+武士題材士(Samurai games)的動作遊戲。對於不那麼熟悉動作遊戲的非核心玩家,以及TGA評審團中眾多並非專攻遊戲的媒體來說,這類作品的受眾和認知圈層存在一定重疊和限制。
5. 《仁王3》:忍組再次最佳動作遊戲競爭
至於《仁王3》,恕我直言按忍者組的思路做遊戲,甭管玩家玩的再開心,冬月琢技這類系統設計的再天才,也永遠不可能拿到這個獎項
6、《COD23》:暫時放在候補位置
《使命召喚》的新作同樣有機會進入討論,但我不是這個系列的核心玩家,對它的具體表現不想妄下判斷,因此暫時只把它放在備選位置。
至於今年的2D橫版動作遊戲,我目前沒有想到一個足夠明確、能夠優先放進提名名單的候選。
綜合來看,我認為今年高手如雲的前提下,TGA很可能效仿19年給單項獎6個提名席位,基於這個前提下,我會優先考慮《影之刃零》《沙羅週期》《識質存在》《戰爭機器:事變日》《鬼武者:劍之道》以及《仁王3》。
最後要說的是,這份名單仍然存在變數。《鬼武者》或者《識質存在》都有一定機率被歸入最佳動作冒險遊戲。但至少從目前的情況看,今年的最佳動作遊戲遠沒有簡單到只需要在《影之刃零》和《鬼武者》之間二選一。

四、《影之刃零》究竟有多大機會?
聊完競爭者,我們回到這期真正的主角:《影之刃零》。
如同在開頭我的判斷一樣:它有不小機會拿下TGA最佳動作遊戲,但也有幾個前提因素。
第一個條件,是媒體評價。
我個人認為,如果《影之刃零》發售以後能夠維持85分左右甚至更高的Metacritic均分,那麼它至少具備了進入提名討論的基礎,甚至有了一定的領跑前置條件。85分不是一條絕對的分界線。達到這個分數,不代表一定能夠入圍;沒有達到,也不代表完全沒有機會。
更重要的標準是,遊戲是否在整體完成度、戰鬥設計、動作表現和作品賣相上得到足夠廣泛的認可。
第二個條件,是銷量與場外聲量。
《影之刃零》從公佈以來,就有相當鮮明的視覺辨識度。中式武俠題材、資源充足的動作演出、豐富的武器與招式,再加上此前展示出的Boss戰,都讓它在今年的動作遊戲華山論劍中有不容忽視的地位。我也看到了不少試玩媒體用了“回味港片黃金時代”這樣的字眼。
如果遊戲發售以後能夠兌現此前展示的內容,在銷量和全球討論度上拿出足夠亮眼的表現,那麼它的競爭力就會進一步提升。要是半個月千萬銷量那為了熱度考量,主辦方都要求著影0進年度提名了。
第三,發行背景與平臺合作關係。
這裡插一句題外話。今年有部分聲音在調侃,索尼可能很難有第一方作品入圍年度遊戲。但我覺得,如果只盯著第一方工作室自己的作品,就把這個問題看得太窄了。
索尼、微軟這些平臺方,本身就是TGA所處的遊戲產業生態中的重要參與者。除了自家工作室的作品,與平臺深度合作、獲得重點宣傳資源的第三方遊戲,同樣可能成為平臺當年的重要合作專案。
比如《死亡擱淺2》,開發商雖然是小島工作室,但它當年與索尼之間的發行和宣傳合作相當緊密,甚至有一年的獨佔期,而去年的TGA提名名單裡有DS2,反而沒有第一方的羊蹄山,多少也能從事實上印證這個觀點。來看今年,可能享受到這種發行平臺資源的作品有兩個,《影之刃零》獲得過專場SOP的展示,甚至官號宣發時經常將其擺在中間的C位。《007:初露鋒芒》不僅有SOP還有推出的聯名限定DualSense手柄。這些都說明,平臺對一款第三方作品的關注,並不一定侷限於傳統意義上的獨佔遊戲。
要注意的是,我並不是說獲得大平臺宣傳和發行上的扶持就能直接換來TGA提名,更不能據此認定評委會因此給出更高評價。但至少在市場曝光、行業關注度和作品的整體聲量上,這些合作關係是值得納入考量的變數。
最後,我認為判斷《影之刃零》的競爭力,不能只看它的媒體評分,玩家評價和銷量,還要看它能否成為今年具有廣泛影響力的作品。 如果遊戲本身的品質、市場表現和場外聲量都能達到預期,再加上目前已經獲得的關注度,那麼它衝擊最佳動作遊戲,甚至進一步競爭年度遊戲提名就完全不在話下了。
如果《影之刃零》入圍年度遊戲呢?
這裡還有一個值得單獨討論的變數:年度遊戲提名。
回顧歷年TGA:如果一款遊戲進入年度遊戲提名,且它所處的單個型別獎下沒有其他年度遊戲入圍者。那麼它拿下對應型別獎的機會也非常大,TGA大機率會為其保下這個單項獎。
例如2017年P5的最佳角色扮演遊戲,2018年的怪獵世界,還有2015年《合金裝備5:幻痛》的最佳動作冒險,2025年的《哈迪斯2》等等等等。
我們也可以用上面這些我提過的指標和參考的維度看黑猴那年的最佳動作遊戲入圍名單,我可以說用以往的經驗判斷,這個入圍的名單一出我基本已經知道結果了。

但這不是TGA明文規定的獲獎規則,也存在不少例外。2016年的《毀滅戰士》就拿下了最佳動作遊戲,而年度遊戲獎最終給了《守望先鋒》。2021年死亡迴圈在動作遊戲單項獎上輸給了死亡迴歸。


所以,如果《影之刃零》最終能夠進入年度遊戲提名,同時在最佳動作遊戲裡沒有遭遇其他同樣入圍年度遊戲的強勢競爭者,那麼我會進一步看好它拿下這個單項獎。反過來說,沒進年度提名也不代表徹底沒希望了。
五、總結
《影之刃零》最後能不能拿獎,我覺得沒有必要現在就急著給出一個非黑即白的答案。《影之刃零》有從今年的動作遊戲競爭中突圍的可能,而且我認為可能性並不小。但前提是,它得在媒體評價、市場表現和場外熱度這幾個方面都拿出足夠有說服力的成績。在正式發售之前,我不會提前把它捧成穩拿獎項的作品,也不會因為它是我們的國產作品,就對它的競爭力抱有過高的甚至不切實際的期待。作為玩家最該做的是發售後享受遊戲,享受內容。
毫無疑問,不管它最後拿了還是沒拿,都免不了一場社群狂歡與清算。拿了獎,有人會出徵、清算;沒拿獎,也難免被上嘴臉。
但我希望大家還是能夠理性看待這些結果。預測TGA這件事,不應該變成另一場社群論戰。
我寫這份分析,是想把自己的判斷依據擺出來,儘可能用歷年提名、作品定位和TGA的評選邏輯解釋為什麼我會看好某些遊戲,又為什麼不看好另一些作品。
我不認為一款遊戲拿了獎,就能證明所有的褒獎都是正確的,但同樣我也不覺得該背上什麼史上最衝擊波,最被高估的名聲;同樣,一款遊戲沒拿到獎,也不意味著它就不值得體驗。
TGA終究是一場商業性質的遊戲頒獎節目。我們可以研究它的評選邏輯,可以認真預測提名和獲獎名單,也可以討論它的分類是否合理,但沒必要把最終的獎盃當成衡量一款遊戲價值的唯一標準。
對我來說,遊戲本身始終比頒獎結果更重要。
等《影之刃零》正式發售,我會完整體驗兩個周目、完成全成就後再來聊聊它究竟做得怎麼樣。
預告:下一期關於TGA的是最全面的分四個梯度整理分析年度遊戲潛在入圍名單
