文章引用来源:4gamer
时间:2026.10.9.早上9:00
标题:《影之刃零》将高速动作置于RPG底座上的“金字塔结构”
S-GAME邀请世界各国媒体前往中国北京,举办了定于10月29日发售的《Phantom Blade Zero》(PC / PS5)试玩会。在结束6小时试玩后,公司创始人兼游戏总监Soulframe梁其伟,以及声音制作人薄彩生接受了日本媒体的联合采访。

Soulframe梁其伟(左)与声音制作人薄彩生(右)
本作是一款将中国武侠与蒸汽朋克机械、身体改造相融合,S-GAME称之为“功夫朋克”风格的动作RPG。主角魂曾是组织中最令人畏惧的剑客,却蒙受冤屈,被义兄弟刺穿胸膛,靠人工心脏维系生命,但所剩时间只有66天。试玩中,记者完整游玩了第一章,之后还挑战了从游戏后半段截取的两场Boss战。
此前的预告片反复展示的是高速刀剑交锋。但实际游玩后,展开地图、进入岔路、捡取支线任务推进的时间也很长。

1——今天试玩中,有各种类型的Boss,每个Boss的玩法都相当独特,让我很惊讶。听说Boss大约有30种,你们是如何营造统一感的?
Soulframe梁其伟(以下称S): 其实不止30个。主武器有30把,副武器有20多把,所有这些都通过击败Boss获得。有多少把武器就有多少个Boss,所以至少50个,实际可能更多。
统一感来自“功夫朋克”这一风格。正如今天大家玩到的,有体型大的敌人,也有体型小的;有持盾的敌人,也有骑马的敌人。但所有设计都以中国传统武侠为出发点,再融入我们独有的新元素。这条主线是贯穿始终的。
在此基础上,我们通过攻略方式和体格来制造差异。越到各位尚未玩到的后半段,变化会越来越多。

2——两年前在Summer Game Fest试玩时,被击败的敌人会复活,野外杂兵很强,Boss更是严苛,整体是偏硬核的游戏体验。这次感觉方向完全不同,为什么要改变?
S: 我们此前展示的,无论Demo还是预告片,几乎全是战斗。因为我们希望大家体验精彩的战斗。但这也让游戏看起来像是一路砍杀的砍杀游戏,或是老式动作游戏。
但本作是一个金字塔式的结构。底座是RPG,有强有力的叙事、扎实的地图探索和充实的支线故事。中间层是复杂的地图与关卡设计,顶端才是高速战斗。

也就是说,这是一款融合了类型的游戏,与现有任何作品都不相似。我们认为它吸收了若干名作的精髓,并有机组合成全新形态。战斗在预告片中容易展示、看起来刺激,所以被放在前面,但那只是冰山一角。水面下的部分,今天玩过应该会感到惊讶。
3——曾经打倒的敌人不会复活呢。以前我记得会复活,请告诉我们这样设计的目的。
S: 理由有两个。一是希望游戏内一切都成为有价值的东西。不想让玩家重复体验同样内容。另一个是希望玩家专注于推进故事和这个世界本身。
战斗最有惊喜的,是与新对手初次照面时。让敌人复活的设计被很多游戏采用,是为了反复收集素材,或刷某种东西。但我们对本作的体量和质量相当有自信。所以希望玩家总能体验新东西。

4——也就是说,想强化武器,就只能去还没去过的地方,对吧。
S: 是的。这正是我们希望玩家做的。想要更强数值时,不要反复重走已探索的地方,而希望更彻底探索地图每个角落。这是设计上的选择。反过来说,也意味着地图上的资源是有限的。

5——本作备受关注,发售后,应该会有很多不太擅长动作游戏的一般玩家游玩。游戏准备了“入阵者”这个简单模式,请详细告诉我们哪些地方、以何种程度变简单了。
S: 有趣的问题。简单“入阵者”和困难“逆天者”的区别,主要不在数值。数值也多少有变,但没有想象中那么大。变化大的是AI的攻击性,以及AI对玩家行动的反应程度。
入阵者的敌人会像武侠电影那样摆出招式、摆架势。虽然会绕着玩家转,但攻击欲望不那么强,架势也容易崩。
这里反复调整了。为了让一般玩家轻松通关,同时又不无聊。若一刀就能打倒敌人,虽然变简单了但很无聊。与敌人进行复杂互动,形成对打,放出帅气招式。正如在State of Play所说,要让每个人都感觉自己像功夫大师。这是设计思路,在保持趣味的同时,组合各种手段来降低难度。
例如处决动作有很多种,都很华丽,被多个敌人包围时,也会有一起帅气打倒的动作。连招也更容易接,连招后可能接两三个处决。技巧性降低了,但保留了演出要素。用简单按钮操作,就能有看一部武侠电影的感觉。这就是入阵者的特征。

6——在最难的“66日”模式中,听说敌人会学习玩家的动作和游玩风格。是如何实现的?
S: 首先请允许我订正一点。逆天者和66日的难度相同。66日加了一个限制,只能死66次。AI两者都是最高级,没有区别。
这个AI是以“如果对手是人类、在进行对人战,会怎么行动”为前提制作的。会用假动作诱出我们的招式,或中途停止连招,等待玩家出招,再根据动作打出下一步。设计思路是让玩家感觉像在与活人战斗。
PvE动作游戏最容易出现的问题,是高难度只是单纯提高数值。那样对高手来说缺少什么。不像对战游戏或格斗游戏那样,每次胜负都完全不同。
所以我们想稍微引入一点“像人在操作”的感觉。虽不能说已经做到。做过头,又会摆向另一个极端。理论上电脑能读取我们的全部输入,甚至能做出绝对无法战胜的AI。
但那是另一种极端。现在抑制在接近理想的状态,让玩家感觉到有些不同。其下运行着相当复杂的判断机制,但实际上并没有读取输入。

7——有可能在一天内,也就是一次都不死地通关66日模式吗?开发团队中有人做到吗?
S: 目前,团队中还没有人一次不死通关。因为刚才说的AI变化。即使对方是熟悉Boss的人,越难的Boss越会改变应对方式。靠习惯和死记硬背,无法无伤打倒所有Boss。敌人的AI是用行为树搭建的。

8——即便如此,如果是非常厉害的玩家,有可能吗?
S: 有可能。我想迟早一定会有玩家做到。

9——试玩中与Boss战斗非常有趣。虽然死了很多次,但看别人玩也很帅。公开视频里也有,动作是用动作捕捉制作的对吧。Boss动作的点子从哪来?是先有想做的动作再决定Boss外形,还是先决定Boss设计,再考虑能发挥它的动作?
S: 非常好的问题。刚才大家看到的IGN对甄子丹的采访中我也说过,本作动作量非常大,所以不能用传统方式制作。
传统方式的话,这个Boss有这个招式、这个招式、这个招式,各自是这样动作……全部设计好后再到现场拍摄。我们没有那样做。但也不是全交给武术团队设计。
我们的做法有点不同。我会粗略地、甚至含糊地指定。比如,这个Boss喝酒。喝酒后应该有力气积蓄的招式,喝完剑会飞来飞去。剑飞来飞去,就会有回避或远程攻击,也许还有投技。我给出的大概就是这种含糊要求。
在这个框架内,现场的动捕武术演员和武术指导会做出各种“打起来会这样”的动作。做好后,我们看数据,挑出适合游戏手感的,再让他们进一步细化。所以这个工程不是从A到B一条直线。而是在A1、B1、A2、B2、A3、B3之间来回,从含糊逐渐明确。

10——那个喝酒的Boss戴着带花的帽子。那个外观是怎么决定的?
S: 角色造型结合了中国传统傩面的意匠。那个Boss因酒失去清醒,所以把文化出处、故事设定、性格以及战斗方式全部组合起来决定了造型。刚才说的A1、B1,外观相当于C1。就是A1、B1、C1、A2、B2……这样推进。
请允许我补充一点。甄子丹先生曾告诉我,香港和好莱坞动作电影拍法有何不同。
在好莱坞,必须把分镜全部决定好。画故事板,有时甚至制作预演视频提前编排动作,拍摄现场再现。遵守严格工业流程,是好莱坞做法。
香港功夫片不同。开拍前只有简单指示:这个场景这两人打,大概5分钟,最后这边赢。之后懂武术的两人在现场自由发挥开始对打。拍很多条不同走位后,逐渐知道哪个好看、哪个镜头好,最终决定用这个流程。
我们深受香港风格影响。这样拍出来的东西快、自然、灵活。之后《黑客帝国》等让好莱坞也引入香港武术指导,现在多半是一半预先设计,一半现场细化。我们在游戏制作中也学习这种精神,一点点向前推进。

11——喝酒的Boss在喝酒期间防御变硬,但可以用斧头崩掉。这种弱点令人印象深刻。通过试错能发现的弱点和机关,是给所有Boss都准备了吗?还是只有特殊Boss?
S: 很多敌人都有能比较快打倒的弱点。不过程度有差,有的很明显,有的不容易发现。
最典型的是State of Play中展示的持盾敌人那种强机制。那个敌人不用相性好的武器打就完全打不动。用刀攻击那个盾非常难。但如果选拳套这种对盾强的硬武器,就能轻松赢。我们称之为“强机制”。
不过大多数敌人没有这么强的机制。用某把武器会稍微轻松,但用别的武器也能赢。我们称之为“弱机制”,只是说有一定倾向。
另外还有与故事相关的机关。对故事理解到一定程度,就会知道这个人物和那个人物似乎有某种因缘。于是试着拿出有渊源的武器,Boss果然会说一句话。这是藏起来的惊喜,希望大家去发现。

12——也就是说,如果觉得敌人强,希望玩家不只是强化,而是各种尝试、思考什么有效。
S: 是的。本作说到底还是RPG结构。有配装思路,有好多饰品,饰品与武器组合成一个配装。有这样的循环。
打不过Boss时,最该做的不是练技术提高反应速度。老实说,我自己也随着年龄增长,已经跟不上练技术了。但说到底这是RPG。用对那个Boss相性好的武器,或与饰品组合配装。本作还有可以轻松退回武器等级、把资源重新分配到别的武器的机制。这种试错才是最希望玩家做的。有时只是换把武器,难度就会骤然下降。

13——今天试玩中,感觉与主线无关的Boss相当强。支线Boss的强度是如何考虑的?
S: 本作有几个重要的隐藏Boss。这些Boss并不是纯粹力量上比主线Boss更强。只是各有特征,在掌握特征前可能会觉得难。掌握后就会轻松很多。
主线Boss所有人都必须打,所以难度按平均值考虑。另一方面,支线挑战性Boss的难度起伏更大。
支线Boss在整体中占相当大比例。这也是RPG感之一。本作支线故事非常重要,与故事和世界观相关,甚至影响主线结局。所以希望大家多多探索,发掘支线Boss的魅力。

14——玩之前我以为是中式音乐。实际当然也有中式曲子,但有时会播放相当现代、甚至像金属摇滚的曲子。为什么采用这种风格?
薄彩生: 严格说,本作是功夫朋克,但也是武侠游戏。三四十年前的武侠电影,配乐会用当时最前沿的音乐。在技术限制下,作曲家们尽量把中国传统与当时的电子音乐前卫地融合。我学习这种姿态,继承了那个传统。
而且,无论本作的功夫朋克,还是武侠电影、武侠文化整体,功夫一直在进化。音乐也必须跟上这个步伐。
还有,如果你知道这个系列,前身是叫《Rainblood》(雨血)的独立游戏。我和制作人S一起开始做那个游戏时,就决定音乐一定要做成新的。所以本作可以说是我这18年探索新中式音乐的集大成。
这次,我们与中国顶级琵琶、二胡等传统乐器演奏者一起,探索如何让听感最不一样。现在的影视音乐和游戏音乐开始形成固定解法、标准答案。我想突破它。如果大家都这样写,我偏要反过来,不这样写。然后看看会产生什么效果。我个人的讲究,与武侠文化长期传承的声音传统,共同造就了本作音乐。

15——打倒Boss获得的武器,挥动时特效非常美,看起来帅气的很多。功夫朋克这个语境与这种幻想特效是如何结合的?
S: 有很多结合。功夫朋克是在功夫中加入幻想元素。这些元素在本作世界观中由机关、武学、奇术三者构成。机关是机械装置,武学当然是武术,奇术则更偏玄学、难以捉摸的神秘事物。
比如舞狮Boss,把传统舞狮武术与机械结合,会喷火,还拿着电锯。有各种超越现实世界或以往武侠电影的不可思议效果,但都统一在本作世界观这个框架中。

16——武侠之中,从只用刀枪战斗的硬派,到飞来飞去的幻想,范围很广,本作是在两者之间吗?
S: 是的。最硬派的是用刀剑写实战斗。另一方面,还有仙侠这种飞来飞去、成为仙人或神的奔放类型。我们在两者之间找到了自己的位置。并不是正中间,而是属于我们自己的位置。本作世界里没有神也没有鬼,但我们有独特的幻想元素。

17——靠近快速旅行的铃,会出现线呢。看到线很安心,地点也非常好找。在易玩性方面,请告诉我们讲究和注意的点。
S: 中国有特殊国情。原本是手游大国,以《黑神话:悟空》为契机,玩主机和PC游戏的人一下子增加。所以,对老牌硬核玩家来说熟悉的东西,对许多中国玩家来说却是陌生概念。
最初出发点,是让这个新市场的人也能舒适游玩。但着手易玩性后,发现全世界玩家追求的是同样的东西。把我们喜欢的老硬核游戏,用好的引导和好的设计变得易懂,传达给没接触过这类游戏的当今玩家。这是我想做的事情之一。
因此,引导上也加入艺术巧思。不是用UI引导,而是尽量用画面表现。比如丝线。丝线是本作非常重要的引导,同时也是这个IP的视觉象征。它表现人被命运束缚、被丝线缠绕,玩到后半也许能看到更多含义。兼顾指路作用与艺术表达,希望不仅中国,全世界新的轻度玩家也能体验华丽战斗和动作。

18——今天试玩也能看出探索花了很大力气。有小村落,正式版会有更大的城镇或村庄吗?如果有,在那里能玩什么?
S: 会剧透后半故事,所以不该多说,但稍微说一点。有NPC聚集的小规模场所,但没有像开放世界游戏那样有很多人的大都市。本作是探索充满危险世界的游戏,但比魂类游戏有更多活人所在的地方。如果说魂类在这边,有大型都市的开放世界在那边,我们位于两者之间某处。
——谢谢。

总结
一、试玩内容:6 小时,完整第一章 + 两个后半段 Boss 战
二、结构是:
底层:RPG
强叙事、地图探索、充实支线。中层:复杂地图与关卡设计
顶层:高速功夫战斗
三、战斗探索、叙事和支线。
Boss 与武器:数量非常多
Boss 至少 50 个,实际可能更多
主武器 30 把,副武器 20 多把
所有武器都通过击败 Boss 获得
统一感来自“功夫朋克”和“中国传统武侠出发点”
Boss 有大有小、有盾有马,后半段变化更多
四、敌人与资源
已击败敌人不会复活
原因:
不想让玩家重复体验同样内容
希望玩家专注故事和世界
希望玩家探索新区域,而不是反复刷旧图
地图资源有限,想强化就要去没去过的地方
五、难度模式:入阵者 / 破局者/逆天者 / 66 日
入阵者:简单模式
破局者:推荐难度
逆天者:困难模式
66 日:与逆天者难度相同,但限制只能死 66 次
关键区别不在数值,而在 AI 攻击性和反应:
入阵者敌人像武侠电影:摆招式、绕圈、攻击欲低、架势易崩
保留处决、连招、华丽演出,简单操作也有武侠电影感
高难 AI 像“人”:会假动作、停连招、等玩家出招再应对
但 AI 不读取玩家输入,靠行为树
开发团队目前 没人能一命通关 66 日模式,但梁其伟认为迟早有玩家能做到
六、Boss 设计幕后:受香港功夫片影响
动捕武术演员和武指在现场自由发挥,再筛选细化
流程不是 A→B,而是 A1、B1、A2、B2 反复来回
香港功夫片拍摄模式:现场自由对打,再挑好镜头
甄子丹曾向梁其伟解释香港与好莱坞动作拍摄差异
七、RPG 与配装:打不过可以换武器
有配装、饰品、武器组合
打不过 Boss 时,最该做的不是练反应,而是换相性武器/配装
武器等级可以退回并重新分配
有时换把武器,难度会骤降
Boss 弱点分:
强机制:如盾兵,必须用特定武器,拳套克盾
弱机制:某些武器稍有利,但别的也能打
故事相关机关:带相关武器可能触发 Boss 特殊台词
八、支线与结局
支线 Boss 占比很大
有重要隐藏 Boss
支线故事影响世界观,甚至 影响主线结局
支线挑战 Boss 难度起伏更大
九、音乐:传统乐器 + 电子/金属
薄彩生解释:
本作是功夫朋克,也是武侠游戏
本作找国内顶级琵琶、二胡等演奏者
刻意反“标准答案”,融合现代、电子、金属摇滚
前身是独立游戏《雨血》
本作是他 18 年探索新中式音乐的集大成
十、世界与地图
有小村落、NPC 聚集的小规模场所
比魂类游戏有更多“活人所在的地方”
定位在“魂类”和“开放世界”之间
功夫朋克三要素:机关、武学、奇术
位于硬派写实武侠与仙侠之间
十一、设计:红线引导
中国是手游大国,《黑神话:悟空》后主机/PC 玩家大增
希望新玩家也能舒适游玩
尽量用视觉引导,而不是 UI
红线是重要引导,也是 IP 视觉象征
红线象征人被命运束缚,后半段可能有更多含义