最新內容透露《影之刃零》創始人梁其偉、音樂總監薄彩生採訪問答

作者:仁爱之瞳xiA4 發布時間:2026年10月15日 16:51

文章引用來源:4gamer

時間:2026.10.9.早上9:00

標題:《影之刃零》將高速動作置於RPG底座上的“金字塔結構”

S-GAME邀請世界各國媒體前往中國北京,舉辦了定於10月29日發售的《Phantom Blade Zero》(PC / PS5)試玩會。在結束6小時試玩後,公司創始人兼遊戲總監Soulframe梁其偉,以及聲音製作人薄彩生接受了日本媒體的聯合採訪。

《影之刃零》實機截圖 1

Soulframe梁其偉(左)與聲音製作人薄彩生(右)

本作是一款將中國武俠與蒸汽朋克機械、身體改造相融合,S-GAME稱之為“功夫朋克”風格的動作RPG。主角魂曾是組織中最令人畏懼的劍客,卻蒙受冤屈,被義兄弟刺穿胸膛,靠人工心臟維繫生命,但所剩時間只有66天。試玩中,記者完整遊玩了第一章,之後還挑戰了從遊戲後半段擷取的兩場Boss戰。

此前的預告片反覆展示的是高速刀劍交鋒。但實際遊玩後,展開地圖、進入岔路、撿取支線任務推進的時間也很長。

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1——今天試玩中,有各種型別的Boss,每個Boss的玩法都相當獨特,讓我很驚訝。聽說Boss大約有30種,你們是如何營造統一感的?

Soulframe梁其偉(以下稱S): 其實不止30個。主武器有30把,副武器有20多把,所有這些都透過擊敗Boss獲得。有多少把武器就有多少個Boss,所以至少50個,實際可能更多。

統一感來自“功夫朋克”這一風格。正如今天大家玩到的,有體型大的敵人,也有體型小的;有持盾的敵人,也有騎馬的敵人。但所有設計都以中國傳統武俠為出發點,再融入我們獨有的新元素。這條主線是貫穿始終的。

在此基礎上,我們透過攻略方式和體格來製造差異。越到各位尚未玩到的後半段,變化會越來越多。

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2——兩年前在Summer Game Fest試玩時,被擊敗的敵人會復活,野外雜兵很強,Boss更是嚴苛,整體是偏硬核的遊戲體驗。這次感覺方向完全不同,為什麼要改變?

S: 我們此前展示的,無論Demo還是預告片,幾乎全是戰鬥。因為我們希望大家體驗精彩的戰鬥。但這也讓遊戲看起來像是一路砍殺的砍殺遊戲,或是老式動作遊戲。

但本作是一個金字塔式的結構。底座是RPG,有強有力的敘事、紮實的地圖探索和充實的支線故事。中間層是複雜的地圖與關卡設計,頂端才是高速戰鬥。

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也就是說,這是一款融合了型別的遊戲,與現有任何作品都不相似。我們認為它吸收了若干名作的精髓,並有機組合成全新形態。戰鬥在預告片中容易展示、看起來刺激,所以被放在前面,但那只是冰山一角。水面下的部分,今天玩過應該會感到驚訝。

3——曾經打倒的敵人不會復活呢。以前我記得會復活,請告訴我們這樣設計的目的。

S: 理由有兩個。一是希望遊戲內一切都成為有價值的東西。不想讓玩家重複體驗同樣內容。另一個是希望玩家專注於推進故事和這個世界本身。

戰鬥最有驚喜的,是與新對手初次照面時。讓敵人復活的設計被很多遊戲採用,是為了反覆收集素材,或刷某種東西。但我們對本作的體量和質量相當有自信。所以希望玩家總能體驗新東西。

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4——也就是說,想強化武器,就只能去還沒去過的地方,對吧。

S: 是的。這正是我們希望玩家做的。想要更強數值時,不要反覆重走已探索的地方,而希望更徹底探索地圖每個角落。這是設計上的選擇。反過來說,也意味著地圖上的資源是有限的。

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5——本作備受關注,發售後,應該會有很多不太擅長動作遊戲的一般玩家遊玩。遊戲準備了“入陣者”這個簡單模式,請詳細告訴我們哪些地方、以何種程度變簡單了。

S: 有趣的問題。簡單“入陣者”和困難“逆天者”的區別,主要不在數值。數值也多少有變,但沒有想象中那麼大。變化大的是AI的攻擊性,以及AI對玩家行動的反應程度。

入陣者的敵人會像武俠電影那樣擺出招式、擺架勢。雖然會繞著玩家轉,但攻擊慾望不那麼強,架勢也容易崩。

這裡反覆調整了。為了讓一般玩家輕鬆通關,同時又不無聊。若一刀就能打倒敵人,雖然變簡單了但很無聊。與敵人進行復雜互動,形成對打,放出帥氣招式。正如在State of Play所說,要讓每個人都感覺自己像功夫大師。這是設計思路,在保持趣味的同時,組合各種手段來降低難度。

例如處決動作有很多種,都很華麗,被多個敵人包圍時,也會有一起帥氣打倒的動作。連招也更容易接,連招後可能接兩三個處決。技巧性降低了,但保留了演出要素。用簡單按鈕操作,就能有看一部武俠電影的感覺。這就是入陣者的特徵。

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6——在最難的“66日”模式中,聽說敵人會學習翫家的動作和遊玩風格。是如何實現的?

S: 首先請允許我訂正一點。逆天者和66日的難度相同。66日加了一個限制,只能死66次。AI兩者都是最高階,沒有區別。

這個AI是以“如果對手是人類、在進行對人戰,會怎麼行動”為前提製作的。會用假動作誘出我們的招式,或中途停止連招,等待玩家出招,再根據動作打出下一步。設計思路是讓玩家感覺像在與活人戰鬥。

PvE動作遊戲最容易出現的問題,是高難度只是單純提高數值。那樣對高手來說缺少什麼。不像對戰遊戲或格鬥遊戲那樣,每次勝負都完全不同。

所以我們想稍微引入一點“像人在操作”的感覺。雖不能說已經做到。做過頭,又會擺向另一個極端。理論上電腦能讀取我們的全部輸入,甚至能做出絕對無法戰勝的AI。

但那是另一種極端。現在抑制在接近理想的狀態,讓玩家感覺到有些不同。其下執行著相當複雜的判斷機制,但實際上並沒有讀取輸入。

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7——有可能在一天內,也就是一次都不死地通關66日模式嗎?開發團隊中有人做到嗎?

S: 目前,團隊中還沒有人一次不死通關。因為剛才說的AI變化。即使對方是熟悉Boss的人,越難的Boss越會改變應對方式。靠習慣和死記硬背,無法無傷打倒所有Boss。敵人的AI是用行為樹搭建的。

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8——即便如此,如果是非常厲害的玩家,有可能嗎?

S: 有可能。我想遲早一定會有玩家做到。

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9——試玩中與Boss戰鬥非常有趣。雖然死了很多次,但看別人玩也很帥。公開影片裡也有,動作是用動作捕捉製作的對吧。Boss動作的點子從哪來?是先有想做的動作再決定Boss外形,還是先決定Boss設計,再考慮能發揮它的動作?

S: 非常好的問題。剛才大家看到的IGN對甄子丹的採訪中我也說過,本作動作量非常大,所以不能用傳統方式製作。

傳統方式的話,這個Boss有這個招式、這個招式、這個招式,各自是這樣動作……全部設計好後再到現場拍攝。我們沒有那樣做。但也不是全交給武術團隊設計。

我們的做法有點不同。我會粗略地、甚至含糊地指定。比如,這個Boss喝酒。喝酒後應該有力氣積蓄的招式,喝完劍會飛來飛去。劍飛來飛去,就會有迴避或遠端攻擊,也許還有投技。我給出的大概就是這種含糊要求。

在這個框架內,現場的動捕武術演員和武術指導會做出各種“打起來會這樣”的動作。做好後,我們看資料,挑出適合遊戲手感的,再讓他們進一步細化。所以這個工程不是從A到B一條直線。而是在A1、B1、A2、B2、A3、B3之間來回,從含糊逐漸明確。

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10——那個喝酒的Boss戴著帶花的帽子。那個外觀是怎麼決定的?

S: 角色造型結合了中國傳統儺面的意匠。那個Boss因酒失去清醒,所以把文化出處、故事設定、性格以及戰鬥方式全部組合起來決定了造型。剛才說的A1、B1,外觀相當於C1。就是A1、B1、C1、A2、B2……這樣推進。

請允許我補充一點。甄子丹先生曾告訴我,香港和好萊塢動作電影拍法有何不同。

在好萊塢,必須把分鏡全部決定好。畫故事板,有時甚至製作預演影片提前編排動作,拍攝現場再現。遵守嚴格工業流程,是好萊塢做法。

香港功夫片不同。開拍前只有簡單指示:這個場景這兩人打,大概5分鐘,最後這邊贏。之後懂武術的兩人在現場自由發揮開始對打。拍很多條不同走位後,逐漸知道哪個好看、哪個鏡頭好,最終決定用這個流程。

我們深受香港風格影響。這樣拍出來的東西快、自然、靈活。之後《駭客帝國》等讓好萊塢也引入香港武術指導,現在多半是一半預先設計,一半現場細化。我們在遊戲製作中也學習這種精神,一點點向前推進。

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11——喝酒的Boss在喝酒期間防禦變硬,但可以用斧頭崩掉。這種弱點令人印象深刻。透過試錯能發現的弱點和機關,是給所有Boss都準備了嗎?還是隻有特殊Boss?

S: 很多敵人都有能比較快打倒的弱點。不過程度有差,有的很明顯,有的不容易發現。

最典型的是State of Play中展示的持盾敵人那種強機制。那個敵人不用相性好的武器打就完全打不動。用刀攻擊那個盾非常難。但如果選拳套這種對盾強的硬武器,就能輕鬆贏。我們稱之為“強機制”。

不過大多數敵人沒有這麼強的機制。用某把武器會稍微輕鬆,但用別的武器也能贏。我們稱之為“弱機制”,只是說有一定傾向。

另外還有與故事相關的機關。對故事理解到一定程度,就會知道這個人物和那個人物似乎有某種因緣。於是試著拿出有淵源的武器,Boss果然會說一句話。這是藏起來的驚喜,希望大家去發現。

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12——也就是說,如果覺得敵人強,希望玩家不只是強化,而是各種嘗試、思考什麼有效。

S: 是的。本作說到底還是RPG結構。有配裝思路,有好多飾品,飾品與武器組合成一個配裝。有這樣的迴圈。

打不過Boss時,最該做的不是練技術提高反應速度。老實說,我自己也隨著年齡增長,已經跟不上練技術了。但說到底這是RPG。用對那個Boss相性好的武器,或與飾品組合配裝。本作還有可以輕鬆退回武器等級、把資源重新分配到別的武器的機制。這種試錯才是最希望玩家做的。有時只是換把武器,難度就會驟然下降。

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13——今天試玩中,感覺與主線無關的Boss相當強。支線Boss的強度是如何考慮的?

S: 本作有幾個重要的隱藏Boss。這些Boss並不是純粹力量上比主線Boss更強。只是各有特徵,在掌握特徵前可能會覺得難。掌握後就會輕鬆很多。

主線Boss所有人都必須打,所以難度按平均值考慮。另一方面,支線挑戰性Boss的難度起伏更大。

支線Boss在整體中佔相當大比例。這也是RPG感之一。本作支線故事非常重要,與故事和世界觀相關,甚至影響主線結局。所以希望大家多多探索,發掘支線Boss的魅力。

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14——玩之前我以為是中式音樂。實際當然也有中式曲子,但有時會播放相當現代、甚至像金屬搖滾的曲子。為什麼採用這種風格?

薄彩生: 嚴格說,本作是功夫朋克,但也是武俠遊戲。三四十年前的武俠電影,配樂會用當時最前沿的音樂。在技術限制下,作曲家們儘量把中國傳統與當時的電子音樂前衛地融合。我學習這種姿態,繼承了那個傳統。

而且,無論本作的功夫朋克,還是武俠電影、武俠文化整體,功夫一直在進化。音樂也必須跟上這個步伐。

還有,如果你知道這個系列,前身是叫《Rainblood》(雨血)的獨立遊戲。我和製作人S一起開始做那個遊戲時,就決定音樂一定要做成新的。所以本作可以說是我這18年探索新中式音樂的集大成。

這次,我們與中國頂級琵琶、二胡等傳統樂器演奏者一起,探索如何讓聽感最不一樣。現在的影視音樂和遊戲音樂開始形成固定解法、標準答案。我想突破它。如果大家都這樣寫,我偏要反過來,不這樣寫。然後看看會產生什麼效果。我個人的講究,與武俠文化長期傳承的聲音傳統,共同造就了本作音樂。

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15——打倒Boss獲得的武器,揮動時特效非常美,看起來帥氣的很多。功夫朋克這個語境與這種幻想特效是如何結合的?

S: 有很多結合。功夫朋克是在功夫中加入幻想元素。這些元素在本作世界觀中由機關、武學、奇術三者構成。機關是機械裝置,武學當然是武術,奇術則更偏玄學、難以捉摸的神秘事物。

比如舞獅Boss,把傳統舞獅武術與機械結合,會噴火,還拿著電鋸。有各種超越現實世界或以往武俠電影的不可思議效果,但都統一在本作世界觀這個框架中。

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16——武俠之中,從只用刀槍戰鬥的硬派,到飛來飛去的幻想,範圍很廣,本作是在兩者之間嗎?

S: 是的。最硬派的是用刀劍寫實戰鬥。另一方面,還有仙俠這種飛來飛去、成為仙人或神的奔放型別。我們在兩者之間找到了自己的位置。並不是正中間,而是屬於我們自己的位置。本作世界裡沒有神也沒有鬼,但我們有獨特的幻想元素。

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17——靠近快速旅行的鈴,會出現線呢。看到線很安心,地點也非常好找。在易玩性方面,請告訴我們講究和注意的點。

S: 中國有特殊國情。原本是手遊大國,以《黑神話:悟空》為契機,玩主機和PC遊戲的人一下子增加。所以,對老牌硬核玩家來說熟悉的東西,對許多中國玩家來說卻是陌生概念。

最初出發點,是讓這個新市場的人也能舒適遊玩。但著手易玩性後,發現全世界玩家追求的是同樣的東西。把我們喜歡的老硬核遊戲,用好的引導和好的設計變得易懂,傳達給沒接觸過這類遊戲的當今玩家。這是我想做的事情之一。

因此,引導上也加入藝術巧思。不是用UI引導,而是儘量用畫面表現。比如絲線。絲線是本作非常重要的引導,同時也是這個IP的視覺象徵。它表現人被命運束縛、被絲線纏繞,玩到後半也許能看到更多含義。兼顧指路作用與藝術表達,希望不僅中國,全世界新的輕度玩家也能體驗華麗戰鬥和動作。

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18——今天試玩也能看出探索花了很大力氣。有小村落,正式版會有更大的城鎮或村莊嗎?如果有,在那裡能玩什麼?

S: 會劇透後半故事,所以不該多說,但稍微說一點。有NPC聚集的小規模場所,但沒有像開放世界遊戲那樣有很多人的大都市。本作是探索充滿危險世界的遊戲,但比魂類遊戲有更多活人所在的地方。如果說魂類在這邊,有大型都市的開放世界在那邊,我們位於兩者之間某處。

——謝謝。

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總結

一、試玩內容:6 小時,完整第一章 + 兩個後半段 Boss 戰

二、結構是:

  1. 底層:RPG
    強敘事、地圖探索、充實支線。

  2. 中層:複雜地圖與關卡設計

  3. 頂層:高速功夫戰鬥

三、戰鬥探索、敘事和支線。

  • Boss 與武器:數量非常多

  • Boss 至少 50 個,實際可能更多

  • 主武器 30 把,副武器 20 多把

  • 所有武器都透過擊敗 Boss 獲得

  • 統一感來自“功夫朋克”和“中國傳統武俠出發點”

  • Boss 有大有小、有盾有馬,後半段變化更多

四、敵人與資源

  • 已擊敗敵人不會復活

  • 原因:

    • 不想讓玩家重複體驗同樣內容

    • 希望玩家專注故事和世界

    • 希望玩家探索新區域,而不是反覆刷舊圖

  • 地圖資源有限,想強化就要去沒去過的地方

五、難度模式:入陣者 / 破局者/逆天者 / 66 日

  • 入陣者:簡單模式

  • 破局者:推薦難度

  • 逆天者:困難模式

  • 66 日:與逆天者難度相同,但限制只能死 66 次

關鍵區別不在數值,而在 AI 攻擊性和反應:

  • 入陣者敵人像武俠電影:擺招式、繞圈、攻擊欲低、架勢易崩

  • 保留處決、連招、華麗演出,簡單操作也有武俠電影感

  • 高難 AI 像“人”:會假動作、停連招、等玩家出招再應對

  • 但 AI 不讀取玩家輸入,靠行為樹

  • 開發團隊目前 沒人能一命通關 66 日模式,但梁其偉認為遲早有玩家能做到

六、Boss 設計幕後:受香港功夫片影響

  • 動捕武術演員和武指在現場自由發揮,再篩選細化

  • 流程不是 A→B,而是 A1、B1、A2、B2 反覆來回

  • 香港功夫片拍攝模式:現場自由對打,再挑好鏡頭

  • 甄子丹曾向梁其偉解釋香港與好萊塢動作拍攝差異

七、RPG 與配裝:打不過可以換武器

  • 有配裝、飾品、武器組合

  • 打不過 Boss 時,最該做的不是練反應,而是換相性武器/配裝

  • 武器等級可以退回並重新分配

  • 有時換把武器,難度會驟降

  • Boss 弱點分:

    • 強機制:如盾兵,必須用特定武器,拳套克盾

    • 弱機制:某些武器稍有利,但別的也能打

  • 故事相關機關:帶相關武器可能觸發 Boss 特殊臺詞

八、支線與結局

  • 支線 Boss 佔比很大

  • 有重要隱藏 Boss

  • 支線故事影響世界觀,甚至 影響主線結局

  • 支線挑戰 Boss 難度起伏更大

九、音樂:傳統樂器 + 電子/金屬

薄彩生解釋:

  • 本作是功夫朋克,也是武俠遊戲

  • 本作找國內頂級琵琶、二胡等演奏者

  • 刻意反“標準答案”,融合現代、電子、金屬搖滾

  • 前身是獨立遊戲《雨血》

  • 本作是他 18 年探索新中式音樂的集大成

十、世界與地圖

  • 有小村落、NPC 聚集的小規模場所

  • 比魂類遊戲有更多“活人所在的地方”

  • 定位在“魂類”和“開放世界”之間

  • 功夫朋克三要素:機關、武學、奇術

  • 位於硬派寫實武俠與仙俠之間

十一、設計:紅線引導

  • 中國是手遊大國,《黑神話:悟空》後主機/PC 玩家大增

  • 希望新玩家也能舒適遊玩

  • 儘量用視覺引導,而不是 UI

  • 紅線是重要引導,也是 IP 視覺象徵

  • 紅線象徵人被命運束縛,後半段可能有更多含義