如果要列舉近二十年來最具代表性的獨立遊戲製作人,就不得不提到Jonathan Blow(俗稱“吹哥”)。也許你可能不熟悉這個名字,但大機率聽說過他的代表作《時空幻境》《見證者》這兩個頂級解謎遊戲的大名。而在10月9日,吹哥又給我們帶來了他時隔10年的最新作品《沉星之序》。我們提前遊玩了本作的正式版,並在此與大家分享一些遊玩後的感想。
與需要靠時間和人物位置進行解謎的《時空幻境》,以及各種“一筆畫”謎題的《見證者》不同,《沉星之序》給人的第一印象就是“推箱子”遊戲。儘管如此,這次的眾多關卡卻是由多個創作者共同完成的一系列謎題。可以說,只要玩家一進入大地圖,就會發現這個世界被分為了東南西北四大部分,而這正好代表了由不同創作者所貢獻的基礎謎題規則。而且如果你是熟悉解謎遊戲的玩家,甚至也會發現這些創作者其實也是知名的解謎遊戲製作人。例如北方世界的基礎規則就由《推箱英雄》(Heroes of Sokoban)系列的作者Jonah Ostroff提供,東方和南方世界的規則是由《向孤寂家園擲石》(Skipping Stones to Lonely Homes)作者Alan Hazelden提供,西方世界則是由《諾言》(Promesst)系列的作者Sean Barrett提供。甚至還有《帕特里克的箱子無窮奇遇》(Patrick’s Parabox)等經典“推箱子”遊戲的作者一起進行謎題的創作,因此本作可謂是解謎遊戲界的“全明星”陣容。

與此同時,遊戲也從大地圖和關卡內部的美術設計角度清晰地表現出了這四個世界的不同。北方世界的風格和背景營造出了在中世紀城堡冒險的氛圍,東方和南方世界的角色則像是孤獨的旅人在茫茫大海中的一個個島嶼上尋找出路。西方世界是一個整體大迷宮,玩家需要在各種小道之間透過鐳射穿梭獲得寶石破解謎題。而在關卡的解謎棋盤上,各種人和物也透過清晰的輪廓和色彩做出了區別,操作也顯得相當便利。



《沉星之序》的大地圖不只承擔著常規的移動和關卡選擇功能。隨著遊戲的進展可以逐漸看出,大地圖本身的連線方式也會成為整個世界的謎題的一部分。例如在大地圖上分佈的幾個黃金矩形就相當顯眼,而它們旁邊的菱形通道也暗示了後面會有作用。同樣,地圖的選關介面也時不時會成為一個小謎題,例如下圖中的人物所在的區域,就是需要把水晶移動到終點後,才能解鎖更多的關卡。

遊戲的快速選關介面也同樣值得一提。對比上文提到的大地圖就會發現,它不是單純地在選關介面上放置幾個傳送點,而是真正地把大地圖做成了一個“縮略版”,從中我們可以簡單明瞭地看出每個小區域都有著獨自的特色。

在《沉星之序》中,眾多謎題還是由散佈在大地圖上的一個個“星星”關卡提供的。在遊戲的初期,這些關卡分別對應著四個世界各自的基礎規則。這些規則也不是照搬創作者自己的遊戲中的規則,而是在此基礎上做了進一步擴充套件。例如北方世界的謎題就強調了六位能力不同的角色之間的配合。因為他們擁有完全不同的移動方式和特殊能力,所以玩家不僅需要考慮該選誰進行操作,還必須時刻關注移動之後其他角色、怪物、機關以及地形是否會發生變化。

東方世界的謎題也把作者自己作品中的“鏡面反射”功能進一步擴充套件,一面鏡子現在不僅可以反射角色,還可以移動,並讓多個物體產生反射投影效果,甚至還可以透過多面鏡子進行投影的傳遞,真正讓這個道具成為了空間投影的工具。

南方世界和西方世界的謎題則是打破了“關卡”式的解謎限制,一個大關可以是由多個階段的小謎題共同組成的。例如,南方世界的一關就是由一群島嶼組成的連通大地圖,西方世界的關卡也是一個類似迴圈結構的地牢迷宮。因此,玩家需要從地圖整體角度去思考該如何解謎。


可以說,《沉星之序》四個方向上的任何一種世界規則,都可以單獨拿出來成為一款解謎遊戲。而該遊戲最令人印象深刻的地方,在於遊戲沒有在介紹完這些基礎規則後就停止了概念的延伸。實際上,單個世界的關卡可以像是一種“教學關”,負責讓玩家逐步理解這套規則的邏輯性。但在這之後,真正體現出“四個世界”的作用是黃金方塊上的“融合謎題”。

在遊戲過程中,玩家通常遇到的第一個“融合謎題”是北方和東方世界的謎題。在這個關卡中,玩家可以體驗到兩個世界的規則是如何融合的。例如左邊北方世界的怪物就可以被鏡子反射到右邊東方世界,右邊的角色和水晶也可以透過鏡子反射進左邊區域。另一個例子是東方世界和南方世界的“融合謎題”,此時玩家就需要考慮鏡子的位置,可以漂過水麵的石頭,以及隨著水流方向流動的荷葉的關係,並透過石頭巧妙地改變水流方向從而讓兩名角色到達終點。在兩個世界規則的配合下,這些已讓我們感到熟悉的規則會產生更多新的可能性,也讓人在破解謎題後真正感受到謎題設計的精妙之處。


甚至更進一步,在這些“融合謎題”之後,大地圖上還會解鎖它們真正融合後的樣子。這些關卡也不是簡單地把兩種規則疊在一起,而是真正讓它們之間產生新的聯動關係。例如東方+西方世界的謎題就是把地圖分成了一個個藍色區域,玩家只能在當前啟用的區域內利用鏡子的反射原理,取得寶石後再逐步解開新的機關,從而一路到達終點。

另一個北方+南方世界的融合謎題也體現了這種設計。北方世界的龍和石頭成為了需要考慮的位置要素,而荷葉和水流也讓玩家思考了站位的動態變化,再加上地圖的迴圈結構。可以說在這種謎題中,某個原本只能用於調整位置的道具,很可能就有了新的功能如成為水中的落腳點;某項原本隻影響世界A的角色能力,在融合後的世界裡,竟成為了破解世界B機關的關鍵。而《沉星之序》最讓我感到滿足的部分就是“沒想到這些規則竟然還能這樣用”的靈光一閃。

然而,沉浸於《沉星之序》一個個精巧絕倫的謎題之時,我也不得不說,本作的解謎難度依然相當之高。如果是玩過《見證者》的玩家應該會對“吹哥”的解謎遊戲有著深刻的印象,通常在遊戲的初期關卡上,對於新規則的學習成本並不是很高,但隨著遊戲程序的深入則會逐漸出現“燒腦”的情況。而《沉星之序》可以說是把這種要學習的規則量擴大了4倍甚至更多。由於每個方向的世界都是一套新的規則,玩家需要記憶和理解的基礎邏輯本身就已經很複雜了,而在世界融合之後,這種需要處理的資訊量和規則量還會迅速加倍。我在遊玩的過程中就遇到了多次卡關,很多時候,一條看似可行的解法,會因為此前忽略了某個角色的位置、某個機關觸發後的即時變化,或者某條已經很久沒有使用過的規則而導致失敗。雖然我在解開謎題的那個剎那依然會感到滿足,但也可能會讓不擅長解謎的玩家在長時間卡關後充滿挫敗感。
可以說,《沉星之序》並不是一款能夠討好所有人的解謎遊戲,它的謎題設計無疑是頂尖的,透過讓玩家不斷學習新的規則去解謎,也一次又一次地打破玩家固有的認知。而“吹哥”也聲稱本作有1000多道謎題,可謂是真正意義上的“十年磨一劍”,但這種設計野心也意味著極高的學習成本。對於本來就喜歡解謎和鑽研規則,並且享受長時間思考的玩家來說,《沉星之序》將會是一款非常獨特的作品。但對於只玩過輕度解謎遊戲的玩家來說,這種思考模式或許也會造成認知上的負擔。但即使如此,我還是相當喜歡這款作品,畢竟在解開謎題的那個瞬間,我能感受到無與倫比的快樂,以及讓我忍不住高呼一聲“吹哥牛比”。

《沉星之序》將於10月9日登陸PC、Switch2、PS5平臺,支援中文。