首發定價不到30的JRPG放置養成遊戲《幻想放置遠征隊》,對於AFK掛機黨以及JRPG養成黨來說,是上班、自習時的摸魚佳品(目前製作組的一大更新方向是互動自動性,以減少玩家盯圖)——在螢幕底部,畫素小人忙著遠征、營地的製售如火如荼,玩家暫離戰鬥經營,回來後會發現材料攢夠了,稀有裝備塞滿倉庫,原先打不過的對手在這一次養成後終於可以突破了,本作在養成面的豐富程度已物超所值。
遊戲的迴圈與同樣著名的《龍崖》類似,即招募各式用著、配置隊伍、戰鬥刷寶,再把所得投入裝備製造、附魔以及設施建設,自動戰鬥以及時日推進讓玩家在戰鬥經營中走向正迴圈,同樣是王道的冒險,《幻想放置遠征隊》不止是延續了這種樂趣,還與前輩有所差分,加入了職業成長的養成、類網遊的登入獎勵以及桌面伴侶的共屏感。

大陸地圖與底部戰鬥,把關卡推進和自動交戰放進同一張畫面。
玩遊戲,尤其是放置遊戲,玩家非常需要不同種類的即時正反饋,對於本作而言,就是設定了彼此錯落的長短期目標完成滿足感,短期的如領取免費的新手DLC(購買遊戲的盒油千萬不要忘記領取,下載好進入遊戲就會收到新手禮包了)、一件新的紅、橙品武器,地圖關卡上的層層突破,新的高階英雄來到酒館中應募等;長期的就如首發線上獎勵、工坊製成後流水線般的留售不同品階的裝備、大地圖探索以及爬塔帶來的探圖感。

官方首發線上獎勵圖。該活動與新手包 DLC 分開,領取時請留意各自條件。
以及玩家可以有無盡的掛機積累——透過探險所來獲取掛機獎勵的同時,確保城鎮經營鏈所需的各類原材料不會匱盡。

探險所把收益和掉落擺在一起,掛機地點也需要按當前需求選擇。
增長上的確定性會給玩家帶來穩定預期的同時(主要是實力下限能夠永遠提升),還需要遊玩內容上的隨機感,或如鍛造詞條的隨機感、商店拍賣所欄位的重新整理以及戰鬥中掉寶的隨機性,讓每個玩家的JRPG組隊都有自己的獨一性,遊玩養成的天花板是不確定的。玩家一步步規劃,既有挑寶的抽卡快樂,也有清倉對比時有一種刷寶後估寶的滿足感。

鍛造中的屬性區間與隨機詞條,讓同類裝備仍有挑選空間。

招募時還要看隨機天賦和屬性潛力,同職業角色也有選擇餘地。
現有七大主職業,十三種成長規劃,近百職業搭配覆蓋各類變化,所以成員的淘汰更換還是比較頻繁的,因為要考慮到職業相性以及人物品級,戰鬥的各梯隊會面對著不斷降級地排序,比如說用來開圖地先鋒永遠是最強的戰力,如果遇到潛力更為優秀的新人,不妨放到二三隊青訓一下。

職業樹同時展示進階目標、技能與解鎖要求,成長方向可以提前規劃。
多隊出征還能帶回全新戰法,掛機與主動的出戰,讓這座幻想放置的城鎮欣欣向榮,除此之外,限時支線任務會有一種跑環感,玩家滿足不同追隨者任務的同時,也小小地歸集了一波戰鬥資源。

地區決鬥關聯追隨者與戰法,突破關卡也會擴充套件養成選擇。
除了長期地內容最佳化,在新增內容方面,官方預計約一個月後推出娛樂模式(非同步 PVP),加入搞怪裝備和職業專屬天賦等。長線計劃則包括異種職業支線、新種族、新職業、新關卡,以及職業專屬神話裝備。

讓資源積累變得不單調,讓已有迴圈變得更順暢,讓隊伍變化更能產生新的滿足點。相信如果製作組如保持現階段的更新頻率,既有內容的最佳化與新內容的產出,會讓熱愛刷寶養成、琢磨職業搭配的友友們,享受遠征、經營、變現、變強、下一次遠征的無限迴圈。