文 / 遊戲那點事 零
今天凌晨,BioWare宣佈關閉。下一部《質量效應》的早期開發同時終止,EA也將關閉工作室位於加拿大埃德蒙頓的辦公場所。
從《博德之門》到《質量效應》《龍騰世紀》,這家成立31年的工作室,曾經讓一代玩家認識到:角色扮演遊戲(RPG)可以讓人如此在意一個虛構的世界,也如此捨不得裡面的人。它曾是玩家挑選新遊戲時願意相信的招牌,也影響了後來做遊戲的人。
在告別信裡,BioWare向玩家道謝:“你們遊玩這些遊戲,爭論自己的選擇,愛上其中的角色,也讓這些世界成為了自己的世界。”

這份告別足夠讓人難過。但伴隨它而來的,還有嘲諷和冷淡。玩家仍在懷念《質量效應》和《龍騰世紀》帶來的感動,也沒有忘記近年新作留下的失望。
01
當同行和玩家告別BioWare
BioWare對RPG的影響,早已超出了自家作品。它讓一批玩家愛上這個型別,也給後來做遊戲的人留下了參照。如今,那些仍在製作RPG的同行,也來向它告別。
《博德之門3》開發商拉瑞安的創始人Swen Vincke,就是其中之一。他談到了兩家工作室在相近年代起步的經歷,以及BioWare對RPG的貢獻。

玩家的懷念則更私人。留言裡,有人向三部曲道謝,有人回憶自己玩著BioWare的遊戲長大,還有人盼了多年,最終只等到新《質量效應》終止開發。

但對另一些玩家來說,近年的失望也沒有因為這場告別消失。批評《龍騰世紀:影障守護者》的留言、諷刺工作室只剩“空殼”的梗圖,同樣出現在公告下。

在那條配著葬禮畫面的留言裡,玩家批評了《影障守護者》,卻也承認:只要BioWare還在,自己就還抱著一點希望。
如今,BioWare關閉了,這一點希望也隨之落空。
02
31年,20款遊戲
從RPG標杆到漫長低谷
按BioWare官網的遊戲目錄計算,它在31年間留下了20款作品,包括《質量效應:傳奇版》這樣的重製合集。但這家以RPG聞名的工作室,最初的故事卻要從醫學模擬軟體說起。
Ray Muzyka、Greg Zeschuk和Augustine Yip,三位在醫學院結識的醫生,先為阿爾伯塔大學開發教學軟體,後來找來程式設計師與美術師做遊戲。1995年,BioWare在Greg家的地下室成立。第一款商業作品是機甲遊戲,直到1998年的初代《博德之門》,他們才真正闖出名聲。
據早期團隊成員回憶,他們起初希望《博德之門》能賣出20萬份,好爭取製作續作的機會。結果,遊戲在上市頭兩週就賣出約17.5萬份,後來銷量超過百萬。
這個初出茅廬的團隊,就這麼站穩了腳跟。

(2013年,Ray Muzyka(左)與Greg Zeschuk獲遊戲開發者選擇獎終身成就獎)
《博德之門》也讓團隊找到了自己的方向。它把《龍與地下城》裡結伴冒險的樂趣帶到電腦前:同伴有自己的性格與立場,一路同行,也會爭吵或分道揚鑣。戰鬥之外,玩家開始在意這些角色,以及自己與他們的關係。後來BioWare反覆打磨的,正是這種體驗。
接下來的《博德之門2》《無冬之夜》和《星球大戰:舊共和國武士》,讓它逐漸成為RPG領域繞不開的名字。從奇幻大陸到遙遠銀河,它證明了自己能駕馭不同題材;從以俯視視角呈現冒險,到用近景鏡頭表現對話,它也在摸索更有感染力的講故事方式。
而2007年起步的《質量效應》,以及2009年的《龍騰世紀:起源》,讓BioWare擁有了自己的兩大招牌。《質量效應》更讓玩家帶著此前的選擇走進續作,把幾年的遊玩經歷連成自己的三部曲。
那也是BioWare聲望最盛的時期之一。EA在2008年完成收購後,《龍騰世紀:起源》《質量效應2》等作品接連問世。2014年,《龍騰世紀:審判》又拿下首屆TGA的年度遊戲獎。即使兩位聯合創始人已在2012年離開,BioWare仍能交出備受認可的新作。

不過,BioWare在這一時期也曾讓玩家失望。2012年,《質量效應3》的結局引發了強烈不滿,團隊隨後補充了擴充套件結局。但那時,爭議圍繞的仍是一部讓人投入了多年感情的作品。後面幾次發售,卻連作品的完成度也出了問題。
2017年,《質量效應:仙女座》發售後,面部動畫等問題招來批評,BioWare接連推出修復補丁。同年8月,BioWare停止了單人模式的更新。一次原本要開拓新星系的冒險,沒有像老三部曲那樣繼續展開。
2019年的《聖歌》,則是一次更大的失手。BioWare試圖做出一款讓玩家長久留下的多人合作遊戲,發售後卻連戰利品、成長與終局內容,都需要重新梳理。記者Jason Schreier的調查指出,專案長期方向不明,大量製作被擠到後期。
工作室也曾嘗試挽救它。2020年,BioWare宣佈重新設計核心玩法迴圈;一年後,官方又終止了重做。《聖歌》從寄予厚望的新專案,變成了一次沒能挽回的失敗。

團隊隨後把重心轉回《龍騰世紀》和《質量效應》。但2024年的《龍騰世紀:影障守護者》,距離前作《審判》已經過去十年。
十年間,專案探索過包括多人玩法在內的不同方向,最終回到單人RPG。遊戲依然強調同伴關係,但玩家能從前作帶入的決定,只剩《審判》中的三項。對於從《起源》一路玩過來的玩家,自己此前做過的大多數決定,已經不再影響這次冒險。
商業結果同樣不理想。EA披露,在截至2024年12月31日的季度,《龍騰世紀》吸引了約150萬玩家,參與人數比公司預期少了近一半。

BioWare終於完成了新作,卻沒能靠它結束這場漫長的低谷。
03
一場未能完成的自救
2025年1月,BioWare再次調整團隊:部分人員轉往EA其他崗位,核心團隊集中開發新《質量效應》。工作室當時解釋,專案所處的階段還不需要完整團隊。
同年11月,專案負責人Mike Gamble仍在向玩家確認,新《質量效應》仍在開發,EA與BioWare都支援這個宇宙講述更多故事。那些經歷過失望的人,至少還保留著一個等待的理由。

(每年的11月7日,是《質量效應》與玩家相聚的日子)
但不到一年後,這個理由也消失了。據彭博報道,EA此次裁員約400人,其中BioWare約50人。工作室被關閉,新遊戲的開發也隨之終止。
EA決定減少同時推進的大型專案。《鋼鐵俠》和下一部《星球大戰絕地》繼續開發,新《質量效應》則被取消。最終,BioWare的團隊失去了用新作證明自己的機會,仍在等待的玩家,也沒能等到工作室重新振作。

關於BioWare,筆者還想在最後分享一段往事。——宣佈工作室關停後,CD Projekt聯合CEO Michał Nowakowski在X上談起了兩家公司的交情。

當年,CD Projekt為《博德之門》做本地化和發行,與BioWare結識。後來,他們開始製作初代《巫師》,BioWare把引擎借給他們,分享開發經驗,還在2004年的E3展會上,從自己的展臺裡分出一塊地方,讓他們展示這款遊戲。
Michał還記得,自己曾幾次去埃德蒙頓拜訪BioWare,也在華沙辦公室接待過他們。“對遊戲行業而言,今天不是個好日子。”他在帖子裡說到,“我既為受到影響的人們難過,也為看到這個傳奇品牌走向終結而難過。”
如今,《巫師》成為了許多玩家心中的經典,CDPR也成了備受關注的RPG廠商。二十多年過去,在BioWare宣佈關閉的這一天,當年得到過幫助的同行,又提起了那塊留給《巫師》的展位。