《風格不能壞》《玩了不燒心》《先把風格立住,路才能越走越寬》《不怕虧錢嗎?怕,更怕不夠獨特》《搶得走鈔票,搶不走人心》《剩下怎麼辦?重做,遊戲不能沒特點》《帳要一筆一筆地記清楚,誰的遊戲誰負責》《寧可少掙點,也不能壞了風格》《不改,品質不一樣,都是用心做的,用手玩的東西,講究的就是獨一家風格》《老闆,你家怪是怪了點,但是玩了不燒心》

如果你玩過《控制》或者《心靈殺手》,你一定會被製作組Remedy獨特的美術風格所吸引,這樣不隨大流,用心鑽研小眾風格的遊戲屬實少見。

但同時,因為美術風格與玩法等部分的設計不一,Remedy的作品評價兩極分化十分嚴重,一部分玩家認為十分折磨,但另一部分玩家認為完全是佳餚。
正因如此,在《控制:共振》首發一週後,我才決定入手這款遊戲,經過一段時間體驗後,我的確感受到了怪談或者類似SCP世界觀下的獨特魅力,同時也被一些系統深深折磨,所以我們就來聊聊,《控制:共振》這部作品帶給我的“燒眼”體驗。

《控制:共振》最先吸引我的肯定是其獨特的美術風格,我一直很喜歡偽人/SCP/後室等等這類怪談式風格,這也是我選擇相信Remedy的主要原因,體驗過後,他們也確實沒有讓我失望。

故事設定在被崩壞的曼哈頓街頭,主角迪倫從昏迷中醒來,面對超自然力量,控制局難以掌握局面,於是無奈將迪倫推上了一線,同時他也踏上了尋找失蹤姐姐的旅途。

我們首先聊聊場景設計,這可以說是本作最吸引我的點,同時也是最讓我難受的點。
一方面,製作組的腦洞足夠大,行動力也足夠強勁,各種崩壞/巨構/詭異的場景手到擒來,有屍體像魚群一樣圍繞著機械的場面、也有無限城般的宏大設計、更有盜夢空間一般交錯的樓宇。

比如在西部入侵區中,場景就像盜夢空間一般,上下前後左右都有可能出現建築,配合獨特的移動方式,我可以全方位移動進行探索。
另一方面,怪談般的場景設計,卻無法用正常的尋路思維,配合高相似度的樓房與2D平面的地圖,讓我在一些任務中的尋路體驗十分極端。

例如在中期的一個任務中,我來到了一個極深的立體停車場中,任務指引只要求我在規定2D區域內,卻沒有告訴我上下層,但此處的場景少說也有20層,我無法判斷目的地,只能一層一層跳下去,結果目的地卻在最底層,讓我十分無奈。

又例如,在前期的一個任務中,我乘坐下潛裝置來到深處,突發事件導致場景改變,出現了類似無限城的宏大場景,但面對如此複雜元素的場景,尋路就成了問題。

但本作沒有像一些遊戲的“黃油漆”設計,而是透過一個十分自然的方式,用下潛器的管道與電視機為玩家指引道路,這樣的視覺指引符合遊戲的設定,且後續的關卡都有這樣弱引導的設計。

這樣設計的缺點就是需要玩家有“靈光一閃”與製作組對上電波的瞬間,不然尋路的體驗將會十分糟糕,對我個人來說,也無法全程對上製作組電波,所以尋路成為了一個不小的問題。

此外,《控制:共振》的光照設計也相當“怪誕”,除去在一些任務場景的高飽和度,可以用設定解釋的部分,本作在玩家由暗處走向亮處時,就像吃了一顆A大的全白閃一樣,感覺下一秒耶穌就要來接我了,希望《控制:共振》可以善待我的眼睛。

接著來聊聊戰鬥系統。《控制:共振》從前作的TPS到本作的ARPG無疑是一個勇敢的嘗試,無論是場景還是戰鬥,完全是不同的遊戲,但ARPG也將本作的戰鬥系統缺點暴露了出來。

在《控制:共振》中,玩家可以同時裝備一把主武器、一把副武器和一個終結技。副武器主要用來減少怪物韌性條,終結技則可以透過主武器招式後觸發。
還可以透過擊敗BOSS從而獲得新技能,透過完成任務獲得具有被動效果的飾品。

整體的裝備系統比較簡單,且每一技能、武器的獲取都提供了多選項,玩家可以自由搭配,但到了中後期,玩家可以在家園系統中解鎖之前未選擇的裝備,且這種行為還會增加異變強度,簡單來說就是解鎖越多,玩家越強。

這套系統為玩家的選擇提供了持續的正反饋,而不會因為中途換武器而需要花費更多的“成長期”。
同時,天賦系統也為戰鬥玩法提供了簡單的流派,比如召喚流和支配流。如果單看《控制:共振》的戰鬥系統,雖然不夠出彩,但也算是有設計,但戰鬥系統不只是有玩家,更重要的一部分是敵人。

本作的怪物設計同樣的兩極分化,分為小怪與BOSS。
在大部分場景中,小怪的堆積是常態,但戰鬥系統中的屠戮之慾(處決敵人後的一段時間傷害增加)又為此增加了不少爽點。玩家透過順序擊殺來獲得BUFF,從而實現全程的覆蓋,又因為玩家本身沒有主動回血的道具設計,所以只能透過殺怪來回復血量。

於是,處決——獲得BUFF和回血——更好殺怪,這樣的鏈路就出來了,體驗下來怪海的戰鬥時間往往沒有很大的壓力,除非是個別狹小空間內,又大量堆怪,整體的體驗還是十分舒適的。

但是,BOSS戰的體驗就極其詭異了,簡單來說就是各打各的,招式復讀。
無論是巨型還是人形,似乎與玩家都不會有太多互動,除了破韌後的那一點輸出時間,其他時候基本上就是比誰按鍵點的快,又因為“到達一定血量為玩家回血的設計”,整體的戰鬥毫無爽感,甚至是有些無味,因為在一些BOSS戰中,之前熟悉的“處決——獲得BUFF和回血——更好殺怪”鏈路完全失效,什麼小怪什麼BUFF統統沒有,上去就A,上去就砍,毫無策略可言。

但好在本作輔助功能強大,完全可以增加傷害,改變遊玩方式,輕鬆體驗,也不會影響成就。

《控制:共振》很清楚自己的長處,也很擅長將長處設計到遊戲中。
本作看似很宏大,又是世界崩壞、超自然力量、宇宙規則,但故事核心仍然是人與人的故事。

先聊支線,本作的支線可以說是各有風格,讓我印象深刻的有計程車系列任務,初次見面不過是大世界探索中,路過點了一下,結果被傳送到了規則怪談一樣的世界中,尋找正確的計程車,像找異常般的幫助它回家。
還有派對的任務,即使是在如此絕望的世界中,仍然有一群樂觀的人,而我也能融入其中,還能押韻猜詞。

回到主線,主線的任務設計很有意思,分為三部分:守護維度、尋找傑西、擊敗共振體。
他們都有自己的故事線路,對於角色提升也有各種的方向,比如尋找傑西往往會為玩家帶來全新的移動方式。三者之間擁有功能鎖,看似自由完成,其實也會有限制。

劇情上來說,我們的主角迪倫,作為一個揹負了“罪名”的人,在幾年後卻走上了救贖的道路,這不是因為人們已經原諒他,而是因為人們別無選擇,所以在遊戲前期,玩家走過人群常常能聽見NPC的抱怨與責怪、嫌棄。

因為昏迷了多年,迪倫的心智不成熟,佝僂著背,看著完全沒有一個主角的樣子,他只知道自己需要幫忙,去幫助那些在災難前毫無還手之力的人們,即使人們憎恨他。
所以這條路不僅僅是他在尋找姐姐,更是在尋找自己的身份,尋找自己的救贖。

總的來說,《控制:共振》依舊展現了Remedy對於怪談題材的熟練程度,在場景塑造、美術風格、敘事習慣上找不到代餐;但在戰鬥系統、跑圖體驗上卻十分折磨,要問這款遊戲是否適合你,那就要看這塊長板能否長到能直接伸進你的喉嚨,直戳你的內心了。

8.5/10
+宏大的怪誕場景
+獨特的美術風格
+優秀的音畫配合
+多樣的支線表現
-折磨的尋路體驗
-平淡的BOSS戰設計

首先,允許我感嘆一句:很高興在遊戲商業化嚴重的今天,仍然有製作組願意在一些風格獨特的小眾題材中,投入大量的生產力去製作出如此高規格的遊戲。
但不可否認的是,《控制:共振》是一款極其吃玩家心流的作品,他的長版足夠長,長到能夠遮住那些帶給玩家糟糕體驗的短板,但這款遊戲是否適合你,則需要自己再深思熟慮了。
