
一個中秋節26個小時,我通關了控制新作
8.5分是一個折中的分數,這裡的折中不是貶義,而是我在遊玩過程之中的感受,是對綠美迪這次嘗試新的遊戲模式的感受
地圖探索上,你會很驚訝它一上來就給了你兩段跳兩段衝刺,換在別的遊戲裡面,可能二段跳是解鎖,衝刺是天賦樹,他甚至給了你漂浮的能力。
這就是第一個讓玩家感覺很膩歪的點,你一上來就獲得瞭如此強的機能,但在曼哈頓的高樓大廈裡,你依舊是頭暈腦脹,一個南牆接著一個南牆地撞,明明和任務的黃點只有一牆之隔,你卻繞路跑斷了腿,而這樣的體驗會伴隨著你整個的遊戲流程。
很顯然,綠美迪不想讓你像漫威蜘蛛俠或者虐殺原形一樣飛天遁地,但他們要確保玩家的機動效能跟得上他們的地圖設計,是的,在我遊玩的體驗裡面,我認為綠美迪的地圖設計先於玩家的探索設計,而這就是他折中的第一步,地圖美術和路線的折中
綠美迪精心設計了每張箱庭地圖,天坑、未知區域、公園、地下通道等等,這裡面既有地下空島,也有八面都市,可以說綠美迪用一個個風格各異的菸灰缸迷宮,組成了一個巨大的迷宮,營造出了獨一無二的體驗,如果只論地圖的美術設計,我會給他100分,滿分十分

但迷宮就是迷宮,再優秀壯麗詭譎宏大微觀的迷宮,他還是迷宮,尤其在這些大樓都長得一樣的情況下,當我解鎖鉤爪和重力反轉之後,我依然常常暈頭轉向,因為他很多時候其實只給你設計了一條路可以走,而這裡我們要引出最重量級的問題了——任務指引
我不知道綠美迪為什麼會這麼做,當你來到一個任務點附近時,他會顯示你在任務區域內,然後這個任務區域彷彿比一個操場還大,接下來就是像無頭蒼蠅一樣在黃色的地圖裡面一頓找

而到後期,你可能就和任務目標在同一個z軸上,代表就是地下通道,然後你要跟迂迴很久才能爬上去,我在這一段經常望著虛空發呆,想著怎麼走,想著想著不想想了。
綠美迪擅長用美術來指明方向——綠燈、繩索、黃色膠布,問題就是,我不一定會在跑圖過程中注意到這些美術,就像我在一代打完了也沒學會看指示牌,這種體驗在當下我認為是不夠好的,是純純消磨玩家精力的
來到戰鬥方面,綠美迪給了你看起來相當充裕的選擇,看起來像是三段輕擊、三段重擊和三段可以插入的自由蓄力的重擊,3+3+3,而且有很多種武器可選,技能也很多樣,但實際玩起來,這個普通攻擊的變化不多。

所有的評測都提到戰鬥的深度不夠,大家玩了這麼多遊戲之後,基本上都能輕易地在中期選出小噴菇加火男的組合,然後從頭打到底,而其他的流派你走了一會就會發現強度跟不上,動一動腦筋就會換成這套,而這套實際遊玩體驗可以說是相當爽快,因為我沒有試過別的配置


你給我這兩個技能,我別的五個槽什麼都不填,也能通關,所以他做出了不少創新,但最後沒有往深了走,奇物系統基本上也只是數值加減,沒有新的機制,圍繞著韌性做文章就行,而這可能是玩家感受到的最明顯的折中了

boss戰和小怪打起來都是一個體驗——他打他的我打我的,互動感幾乎沒有,這裡不劇透,但後期的幾個共振體尤其明顯(但應該是有意的家族化設計),boss們打起來可以說是相當無聊
以下涉及劇透
敘事和劇情方面,我對他的期望很高,但他很顯然沒有那麼高
本作的敘事方式都相當的..........直白,迪倫想姐姐了,就從頭到尾說想姐姐,迪倫以前害死很多人,所有人那就一直掛在嘴上唸叨,而npc們八零起迪倫來更是直接了當,怎麼能因為是超能力者而不霸凌呢?
天坑的逃出生天讓我們知道綠美迪依然有著將音樂、敘事、場景完美結合的能力,但可惜在整個流程裡面僅此一回。而斷層不能說是多驚豔,最後那快一小時的jrpg更是爛活中的爛活,你能看的出來他們一直有在姐弟的成長里加入畫素遊戲的情節,但這樣真的很破壞心流,而且把迪倫和博士的往事也一併交代了,實在是步臭棋。
你會期望看見迪倫在心靈和兩端回憶之間穿梭,透過巧妙的場景設計交代這部劇情,這是我們對做出過《心靈殺手》的綠美迪的期望,而我認為看到相同的高階的敘事手法是合理的期望,但可惜他想創新,但效果不好,所以這也是我感到折中的地方。
回到劇情上面
先從支線說起吧,本作的支線可以說是沒頭沒尾,我一開始害死了那個地質學家,我本以為這作會有很多可以改變結局的支線,但其實沒幾個,又臭又長的代表就是上面的那個城市求生,沒頭沒尾,這也是神人云集的曼哈頓的一個側面
我支線現在只剩下照相機和無人監管的實驗,很多支線很有意思,但淺嘗輒止,讓我感覺以後還可能更新或者出dlc,但就現狀而言,支線給我的感覺比較平庸
主線上面,迪倫單槍匹馬拯救世界,從頭到尾感受不到控制局幫了我什麼,除了在脖子上放了一個電擊器。而結尾讓我無法理解的是,迪倫居然是真的把海德拉砍死了,這種高維存在為什麼能砍死?還是說是希斯又上身了所以才能做掉祂?這種處理方法真的不能算是上策,處處感覺到因為要出續作而做了很多折中的處理,所以劇情也就和這個結尾一樣馬馬虎虎的
控制共振是一個有誠意有創新的作品
整部作品的深度雖然不足,但可以說是非常工整,你能看出來綠美迪很用心地設計這個世界,也相對前作做了非常多的創新,但限於意願/能力/經驗,小驚喜不少但大問題一直在,很難給本應該是他核心受眾的前作玩家們以持續的心流體驗
我依然認可他們的流程設計水平,以及在新怪談這個領域的理解深度,但他們在這一作裡面沒有完全地展示出來,或者說只是部分的展現了,所以這一作是一個折中的作品,他在優點上依然突出,老的問題沒有改變,而創新的部分深度不足,但這不影響他依然具有很強的可玩性,他既不是一個庸作也不是我三年到五年內最喜歡的遊戲,我對他的評價和我的遊戲體驗一致——折中的8.5分