那麼,允許自己在發售前矯情一波

作者:孟婆靓汤MEMORYBREW 發布時間:2026年10月25日 00:53

本來想定售價43.99的,但只能整數,那就符合我們特色的44吧。

首發9折優惠,折後39.6,還有3款捆綁包《Coffee Talk》、《地府有點忙》、《我在地府打麻將》,會折上折~

營業時間完畢,以下正是開始矯情。咳咳。

敲下標題的時間是8月24日6點35分。

大家好,我是《孟婆靚湯》的聯合制作人老歐,也負責本作的編劇文案、ui設計、美術風格統籌等板塊。

說實話,寫下這篇發售前的公開信目的還真不是為了宣傳。

賣慘、黑流量、博眼球這些5年前或許還奏效的營銷手段,在如今這個大家遊戲根本玩不過來的時代,已經幾乎失去了意義。

《孟婆靚湯》實機截圖 1

但我還是想寫,想趁著這個機會說點什麼,矯情一把。

包含的內容很雜,有關於製作《孟婆靚湯》的心路歷程和製作組內部視角感悟,還摻夾了各種個人碎碎念流水賬。

沒多少關於遊戲內容本身的部分,畢竟視覺小說嘛,多說一句都可能無意劇透了(審稿潤色吐槽下後面還是忍不住劇透了)。

那就定義為一次開發日誌的總集吧。

先重新介紹下我自己。

我叫老歐,來自廣東廣州,今年三十好幾了。目前自詡為自由創作者,除了獨立遊戲開發以外,還有若干職業,包括但不限於廣告導演、創意策劃、平面設計、編劇、互動劇場製作人等等(其實是因為每個領域也就那麼點出息,並非炫耀)。

《孟婆靚湯》是我跟搭檔木木的第一款商業獨立遊戲,也是我們的入行敲門磚。實際上,我們是2024年的8月份參加第一次gamejam才接觸到遊戲開發。在此之前並無任何開發背景以及技術基礎。

這也是為什麼我們的遊戲型別並非模擬經營——我們不敢碰數值和玩法設計。既沒那個技術力,更沒那個製作意識。自認為劇情和敘事的能力還不錯,才選擇了雖然上限比較低但大家對開發技術力要求不高的視覺小說賽道。

《孟婆靚湯》實機截圖 2

2024年10月份的taptap聚光燈gamejam比賽中,《孟婆靚湯》的初版出來了。作為一個gamejam DEMO,雖然完成度也就那樣,但意外拿了個最佳視聽的提名。甚至還有些發行商特意建聯詢問後續的商業化計劃,這些給了我們信心。

於是我們決定立項,把完整版做出來。

正兒八經開始做,大概是從2025年的3月份開始。算下來,整個遊戲的製作週期滿打滿算是一年半。成員構成很特殊,當時gamejam的隊友們幾乎都保留了下來,但都是兼職的模式,後續加入的各種隊友也是兼職。我們不是太傳統認知上的崗位制,而是模組式地負責遊戲中各種物料的製作(跟外包也不太一樣,因為給了大家很大的創作自由度)。

《孟婆靚湯》實機截圖 3

距離發售還有3天,現在回過頭來看,確實稱得上是個奇蹟。

在開發資源有限的情況下,我們沒有眾籌,沒有跳票,在大部分成員都是兼職的情況下,幾乎完全按照立項時的規劃完成了這款遊戲從0到1的製作。

感謝名單很長,我們放在遊戲裡了。

這裡還想不要臉地感謝下自己。

喂,你這傢伙還不錯嘛,說轉行就轉行,2年時間就從沒有任何製作經驗到組織了13個人的製作組做完第一部商業作品。真的很可以了。

說到時間,來說說跳票吧——

今年進入了7月份之後,每往後一個月,競爭就更加激烈,可以稱得上是血海了。

我們沒有狂妄得認為能跟那些大作相提並論,而是意識到這個舞臺就那麼大,聚光燈就那麼多,媒介和玩家的資訊頻寬也就那麼點。在宣發這件事上,是存在零和博弈的。遊戲主播們的檔期一天也是24小時,媒體發文的機會一天也就幾條,這些資源一旦錯過,對遊戲來說就意味著死感再強一分(雖然我們的確是個DEAD GAME)。

因此,無論從製作規劃,到商業的考量,再到給玩家早早許諾了釋出日期,我們都沒法跳票。

可怕的是,遊戲的開發進度從來不是勻速的。8月份進入最終衝刺階段的我們還是忍不住感慨,要是再多哪怕一兩週就更好了。只是,我們真的跳不起。

每天只睡了多少小時那些也不說了,懂得都懂。

當然,各位不需要理解我們,這絕對不是玩家的義務。

想說的是,如果大家首發遇到什麼BUG或者沒打磨好的部分,就是因為作為製作人的我沒有預留充足的製作時間導致的,技術部門都盡力了。

《孟婆靚湯》實機截圖 4

總之,我希望你能接受我的道歉,實在對不住了,造成了不好的體驗。而這些都跟技術崗位無關,純粹是我個人的專案管理沒到位,能力有限。

希望各位玩家多誇美術、程式、音樂,他們實在太優秀了。有任何的鍋,都只能是製作人的鍋。雖然我不是個M,但如果要罵,罵我就好。

記住了,那個帶嘲諷的叫老歐的單位。向他開炮吧。

《孟婆靚湯》實機截圖 5

再講一下游戲內容吧。

實際上無論我們怎麼強調遊戲型別是劇情主導的視覺小說,都會有玩家詢問為什麼沒有劇情跳過按鈕、為什麼都是字兒、為什麼來來回回就那幾個頁面,能不能加入各種模式等等……倒不是我嫌煩,這事真挺正常的。

之所以一直這麼強調,加各種疊甲,只是為了不浪費大家的時間,避免大家錯位期待,最終落得雙方都不愉快。

不讓玩家錯誤期待,是我的宣發底線。

《孟婆靚湯》實機截圖 6

一個遊戲當然沒法滿足所有人。

在我看來,精力、時間和資源有限的情況下,“取長”的價值遠遠大於“補短”。會有很多玩家提出各種建議,我都看到了,但恕我們實在沒法辦法完全滿足。一方面是我們能力有限,另一方面也受礙於時間和資源的限制。

我們盡力了,真的。

至於遊戲的文風調性、劇情深度等等。我原本在這裡洋洋灑灑寫了快一千字,最終還是決定刪掉。畢竟不喜歡的玩家不會因為我在這裡解釋了幾句就改觀,反而落得個輸不起急頭白臉的洋相,那樣更丟人。

但如果是喜歡的玩家,衷心感激。請放心,後面我們還是那個德性——我們在文案中融入了大量抽象內容,讓大家意識到我們沒有使用ai。

但有一件事我還挺想單獨拿出來說。

我們遊戲的媒體賬號曾收到過一條私信,大意是某個玩家作為《賽博朋克酒保行動》和調飲類遊戲的粉絲,對我們的demo感到非常失望,並指責我們不尊重創作。

我難受了好久,不敢告訴組裡其他人,也不斷在思考。

是不是哪部分做得很差?會不會那些傳統神話角色形象被魔改得過於大相徑庭?或者說對方覺得我們的劇情沒有深度,只是插科打諢屎尿屁爛梗?還是控訴我們拿著調飲類敘事這個類別招搖撞騙……

我真的搞不懂,到底是犯了怎樣的滔天大罪才能配得上“不尊重創作”這個指責。

這幾個字太大了,我不得不想,納悶了好幾天。

好幾次我忍不住想去詢問看看,禮貌性地詢問對方具體哪部分有問題。

但後來我還是沒有選擇回應,因為我想通了。

他可以不喜歡我們的遊戲,可以討厭裡面的每一個標點符號,這些我都無所謂。

但至少他的指責不對。

要是真的不尊重創作,我不可能被這句指責納悶這麼久。

我問心無愧。

寫了刪刪了寫好多字,很多部分還是不適合在這個時候寫出來。

本來這篇文章就有夠自嗨了,再有那種像成功專案回首分享的內容,就更尷尬了。

反正,現在遊戲也快上了。玩家與製作組的交流不應該透過什麼公開信,而是遊戲本身。

但既然你都把這篇那麼長的文章看到這了,那大機率會是我們遊戲的目標受眾。

那麼請允許我接下來對您進行一定的“預期管理”吧:

1、遊戲只有一個結局,只要通關就能全成就,全流程大概在8h左右。

2、相信我,作為玩家我個人最討厭的就是高開低走和爛尾劇情,因此我們是反過來的。

3、後續可在商店購買自動熬湯,避免機械重複的操作(正常進度大概會在第三章攢夠錢)。

4、每個角色都有完整的故事線,不會有邊緣角色。

5、音樂絕對值得重點關注。

我尊重且理解那些不喜歡我們作品的玩家,但同時我也得捍衛喜歡我們遊戲的那部分玩家。

我可以把姿態放得很低,接受各種指責。畢竟自己能力也就那樣,經驗還不足,我該挨著。

但希望各位友好交流,不要認為那些自己不喜歡的不認可的沒興趣的,就是低階的。

如果我們對遊戲不自信,那麼我們也沒資格作為商品把他做出來。

這個世界沒有絕對的糟糕的東西,只有對不上的電波和錯位的期待。

這個時代很難有機會進行表達。

說好的會被說是立FLAG,說不好的又被說是烏鴉嘴。

舞臺就這麼大,好不容易逮到機會上臺了,誰都可能用力過猛。

因為大家都意識到,也許不會下一次了。

寫到這裡我終於意識到為什麼想寫這篇文章了。

遊戲裡面有這麼一段情節,在酆都大學學藝術之前,先得打好基礎。

並非那種技法上的基礎,是遠比這個更基礎的——怎麼用創作者的身份與外界相處。

當你面對那些莫須有的指責、懷揣惡意的攻擊、不被理解的痛苦、自我懷疑的、內耗的……

那些關於創作的B面,那些關於創作的陰暗面,你得接得住,才有資格自詡為創作者。

真誠是不是必殺技我不知道,有沒有用我也不知道。

不過沒辦法,我只會這招。

這篇文章也確實矯情。

但只有認真生活的人,才會矯情,不是麼?

《孟婆靚湯》實機截圖 7

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