【每事問】做遊戲的第一步,是想出絕妙點子?

作者:Tibsalta 發布時間:2026年10月24日 11:17

做遊戲,想出“點子”貌似是其中最簡單的一環?

在神人輩出的獨遊圈裡,這一點尤其明顯。16歲輟學,要做一款批判中式教育遊戲的默神;19歲貸款,準備挑戰逐幀手繪賽博朋克銀河惡魔城的君神。兩件事最後各有各的收場。但撇開預期與能力之間巨大的落差,兩者其實還有一個很相似的地方:出發時只談影響、成果和最終規格。

君神,大概的確是死了
君神,大概的確是死了

實際上,很多時候構思遊戲,最容易冒出來的本來就是結果:某個驚天動地的題材,表達某種真知灼見,呈現宏大磅礴的世界觀,再來一套前無古人後無來者的玩法系統。

畢竟在遊戲真正做出來以前,多麼厲害的宏大設想都不會反駁設計者。受眾全體中國人,一週目400小時,聽著,多麼順耳。

當然,絕大部分設計者也不會真的那麼神人,不過過於結果導向的問題確實存在。

Game Developer 曾在一篇關於 Roguelike 原型設計的文章裡給出過相當激進的建議:核心機制應該能用一句話解釋,而且它正是最先應該做成原型的東西。如果只剩下這條機制,它還成立嗎?如果答案是否定的,再往上疊系統通常也無濟於事。

Game Developer原文,2018年的老古董,不過真的有可取之處
Game Developer原文,2018年的老古董,不過真的有可取之處

因此不妨只限制在兩句話範圍。

第一句說清楚玩家究竟在做什麼,第二句說清楚這件事最特殊的地方,以及它為什麼值得繼續做下去。這裡不需要”我15歲,但我有150條策劃案“。

當然,敢於表達呈現本身沒什麼好嘲笑的,只是emmmm確實豪情在天
當然,敢於表達呈現本身沒什麼好嘲笑的,只是emmmm確實豪情在天

比如《Baba Is You》完全可以這樣講:玩家在推箱子式的地圖裡移動,而組成遊戲規則的文字本身也是可以推動的方塊;只要重新拼出一句規則,關卡里的世界就立刻按照新規則執行。

或者以今年發售的《千禧夢》為例子:漫步在由千禧年回憶編織的夢境,用相機定格那些舊時光中的溫柔片段,捕捉那些已被遺忘的角落,收集失落的童年碎片。

這甚至就是它 Steam 概述最前面的內容。只看這句話,玩家已經知道主要動作是漫步、拍攝和收集,也能大概知道這套動作服務的是怎樣的情緒。

如果能夠兩句話說清道明遊戲核心點子,那麼很好,遊戲簡介概述已經有了!

同時,點子的終點是落地,而新點子帶來的興奮和激情是有限度的,開發者的成本也是有限的。

花幾個小時想象職業、Boss、劇情和幾十種裝備想必是很輕鬆+愉快的;但如果要花幾天幾周甚至幾年來實現呢?

個人專案尤其明顯,因為缺乏實際意義上的監管者,開發時間一旦開始用“月”計算,最初的新鮮感遲早會消退殆盡,而接踵而來的便是疲憊和不確定性,甚至對自己的設計充滿質疑最後不了了之。

原型的意義便是用相對便捷的方式,儘快找出一個可能讓整個專案停掉的答案,而如今成熟引擎、外掛和程式碼輔助工具都在壓低互動原型的成本,在vibe coding的輔助下更為容易。

但是點子縮小以後,還會碰見另一個經常被忽略的問題,也是很多專案在公開敘事裡最容易缺失的一環。

01

遊戲製作多少帶著一種分享的性質。設計者無法給玩家戴上腦機介面,真正能夠交給玩家的只有輸入方式、規則、畫面、聲音、文字和反饋。至於這些東西最後會在另一邊組成什麼感受,只能在玩家真正操作以後確認。
所以一個點子只回答“想做什麼”,其實還少了一半。它同時得考慮:準備讓什麼樣的人來接收這套東西?

GDC 2023有一場演講乾脆就叫《Define Your Audience Now, Not Later》。演講本身偏商業和市場,但它提出的前置問題非常適合設計階段:如果受眾一直只是“喜歡遊戲的人”,開發者既不知道這群人有多大,也不知道他們已經喜歡什麼、熟悉什麼,更難判斷當前設計究竟提供了新東西,還是重複一套目標玩家早已見過很多次的內容。演講給出的建議很明確——受眾定義應該在早期完成,而不是做完以後再補。

GDC原文,絕大部分的GDC議題真的非常有價值
GDC原文,絕大部分的GDC議題真的非常有價值

這也是為何,開發者至少需要真正理解所創作品類的核心玩家;

自己就是其中一員,往往是最直接也是最簡單的一條路。

試想,一個幾乎沒有真正深入玩過戰棋遊戲的玩家,可能連行動經濟、資訊公開程度、地圖空間如何形成決策都沒有穩定判斷,就更別提真正想出驚為天人的遊戲設計了。

於是一個極其尷尬的結論出現了。

想出一個點子,貌似確實很簡單。

但如果這個點子既要小到能做原型,又要讓別人兩句話聽懂,還得考慮它交到今天的玩家手裡以後究竟有什麼價值——一個能成立的好點子,貌似顯得極為困難。

那麼此時該如何下手呢?

02

2004年,Robin Hunicke、Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 正式整理出了 MDA 框架:Mechanics、Dynamics、Aesthetics。它本來的目的是幫助開發者在規則、執行中的系統行為與最終玩家感受之間來回分析。

其中 Mechanics,也就是 M,可以先粗略理解成遊戲的底層規則、動作和控制機制。出牌要耗費什麼資源,角色能不能二段跳,死亡懲罰如何,方塊能不能直接推動,這些都屬於它。

Dynamics,也就是 D,是這些規則真正執行以後,玩家輸入與系統互相作用所形成的行為。抽離出來的話,就是大眾所認知的“玩法設計”

比較容易誤解的是 Aesthetics。如果字面翻譯的話是“美學”,但是原論文實際是指 desirable emotional responses evoked in the player,即希望遊戲在玩家身上喚起的感受體驗。由此,挑戰、發現、表達、敘事投入都可以屬於這一層。

而巧妙之處在於,MDA提供了兩個不同的視角路徑。
而巧妙之處在於,MDA提供了兩個不同的視角路徑。

從設計者看,是 M → D → A。規則先被做出來,執行後產生系統行為,最後抵達玩家的感受體驗。

但從玩家那邊看,順序實際上反了過來。

玩家遊玩遊戲,本質上算是黑盒測試,沒辦法直觀看到程式碼裡某個引數。所以玩家首先得到的,必然是感受和體驗:驚不驚悚、構築爽不爽、有沒有探索與發現的慾望。

論文因此專門指出,從玩家視角考慮設計,會推動 experience-driven(體驗驅動),而不是 feature-driven (機制驅動)的設計。

這樣一來,遊戲設計中兩種非常直觀的起點也就出現了:

正向設計:從某條值得玩的規則或機制出發。

反向設計:從一種值得追求的玩家感受出發。

前者先問:有什麼東西本身就很好玩?

後者先問:到底希望玩家感受到什麼?

這兩種方法當然並不互斥,一款完整的遊戲最終也一定要讓規則和體驗重新匯合。但在一個點子剛剛出現、尚且什麼都沒有的時候,從哪一邊開始想,往往會直接決定接下來原型該怎麼做。

而剛才提到的《Baba Is You》和《千禧夢》,恰好可以分別作為這兩種起點的代表。

Baba是你
Baba是你
¥50
千禧夢
千禧夢
¥38

03

2017年的 Nordic Game Jam,主題叫 Not There。開發者 Arvi Teikari 看到這個主題以後想到了邏輯中的 NOT 運算子,隨後進一步想到:如果遊戲邏輯本身就是遊戲世界的一部分,會怎麼樣?

這個想法最後變成《Baba Is You》的 Jam 原型,而且真的拿了當屆第一。Teikari 自己後來回憶,當時想到的是冰塊與熔岩,以及類似 ICE IS NOT MELT 的邏輯關係;隨著原型發展,思路繼續被簡化,最終變成今天看到的文字即規則。

WALL IS STOP 成立,牆就會擋路;把 STOP 推開,牆便不再具有阻擋性質。

請輸入圖片描述
請輸入圖片描述

最妙的地方就在這裡:規則不是教程裡向玩家解釋世界如何執行的一段說明,規則就是玩家親手操作的物件。

這套思路也曾啟發過我的一個獨立遊戲 Demo《魔法圈》。

核心機制也是能夠隨時組合拆解規則
核心機制也是能夠隨時組合拆解規則

核心機制足夠明確以後,後續設計就有了一個非常明確的建設方向。Teikari 後來講到謎題設計時也提過,他經常先尋找幾個詞之間有意思的組合與互動,再反過來設計一個必須利用這種互動才能解決的關卡;與此同時,試玩又會不斷髮現設計者自己完全沒有想到的解法。

這就是從 規則機制 開始很舒服的地方:它具體,而且非常容易驗證。

假設確立這樣一個機制規則:每十秒會自動反轉一次重力,恐怕馬上就能搭一個灰盒房間。

但是這不代表它能夠支撐五個小時。核心機制的價值並不只是第一次讓人驚豔,而是它能否持續生成新的判斷和互動。
《Baba Is You》顯然做到了。一個簡單的 IS,最後可以不斷和新的名詞、性質、條件發生關係。點子不是把二百個謎題事先全部想完,而是先找到了一套自洽、可擴充套件的規則。

04

那麼如果不從某個新奇機制開始,而是先決定最終想讓玩家得到怎樣的感受呢?

《千禧夢》就是一個非常直觀並且成功的例子。

作為半個步行模擬器,它真正的核心並不是某種前所未見的移動方式。走路、觀察、拍照都相當普通,甚至把這些動作單獨拿出來,很難稱得上新機制。
它真正想抓住的是人在多年以後重新走進那些舊日空間時,那種熟悉,卻已經無法真正回去的感覺,也是《千禧夢》最著力捕捉的夢核體驗之一。
那麼為了達成這種體驗,其對應的行為應該是玩家願意自己慢下來,在一個原本很普通的地方停留,並主動尋找某個值得多看一會兒的瞬間,於此攝影機制便有了用武之處。

真的特像舊小區的公園
真的特像舊小區的公園

重新走進舊日空間時的懷念與疏離 (A)——>停留、觀察、重新觀看和主動儲存某個瞬間(D)——>攝影、天氣變化、物件觀察(M)

這就是反向路徑:先決定體驗,再尋找能夠穩定產生它的玩法,最後才確定下面究竟需要哪些機制。

如果目標體驗足夠明確,它不僅能告訴設計者該加什麼,也會開始告訴設計者什麼東西最好別加。

假設《千禧夢》突然做了一套極其複雜的攝影評分:黃金分割加分、主體居中扣分、連續拍攝形成倍率、達到S級獎勵貨幣。興許這單獨拋售出來是個不錯的機制,但是絕對會和《千禧夢》本身的體驗追求所衝突。

05

但是無論是從那個方向作為起步,自然而然地,設計目的、原則和底線也都會隨之出現。

《請出示證件》的開發日誌裡有個特別典型的例子。Lucas Pope 曾經設計過一套監督者機制:

檢查臺上原本有一盞提示燈:燈亮意味著監督者正在盯著崗位,燈滅意味著暫時沒人監視。如果此時遇見證件有問題、但又確實想放行的人,就可以等燈滅以後快速蓋章,從而逃過處罰。

而且這東西還不只是一盞燈。Pope 一度考慮把監督者真正寫進劇情,讓 EZIC 滲透監督崗位。到了那個階段,公開規則甚至可能全部失效,玩家轉而遵守另一套秘密命令。

聽起來感覺相當不錯,非常像一個可以繼續擴充套件的大系統。

然後整套東西都刪了。

和《旁觀者》一樣,都把制度壓力直接做進了玩家的日常操作。
和《旁觀者》一樣,都把制度壓力直接做進了玩家的日常操作。

原因恰好能夠用剛才的三層重新解釋。

  • 從體驗上,監督者如果是一個可以摸清上下班規律、能夠接觸甚至可以被組織滲透的人,體制的壓迫感反而下降了。而這和創作者設計遊戲的初衷是相違背的。(A)

  • 從玩法上,檢查證件和監督燈會爭搶玩家注意力。一個本來應該認真判斷是否放行的事件,很容易退化成等燈熄滅,這就導致了玩法上的衝突。(D)

  • 從機制看則更致命。《請出示證件》的基本工作就是尋找檔案矛盾,再判斷正確與錯誤。一旦玩家能夠繞開這個正確性判定,尋找矛盾本身都會開始失去意義。Pope 直接認為,這一點足以決定整個系統必須被砍掉。(M)

請出示檔案
請出示檔案
¥42

06

那麼《一命成傳》更接近哪一邊?自然更接近反向設計。

它最先確定的體驗其實非常簡單:一局遊戲便是一部人生傳記。(A)

而最初的靈感來自《人生重開模擬器》。一個人出生,隨機碰見很多事情,屬性跟著變化,最後死亡;把幾十年人生壓進幾十分鐘,本身就已經很有意思。

但這隻能夠模擬“一生”,並不天然等於“傳記”。所謂傳記的核心便是“人的一生不是事實的簡單總和,還包含這些事實彼此怎樣連線。”

假如一局裡先後發生了幾十件事,每件事都有選擇、有結果,甚至還有不同數值獎勵,但後一件事根本不知道前面發生過什麼,那麼這些事件無論單獨寫得多精彩,放在一起仍然更接近一張人生流水錶。

因為它們只是發生罷了,無非是前後順序。

這也就決定了《一命成傳》的敘事玩法應該是:過去已經發生的經歷會改變這一次能夠怎樣處理;而這一次留下的結果,又會繼續成為往後人生的一部分。即過去不斷進入現在,現在又不斷變成新的過去。(D)

從新立一傳開始,姓名、出身、初始五維與本性就已經作為卷首寫進同一套生平事蹟。往後每一個正式事件結果、實際發生的檢定、獲得或失去的物件與特徵、數值變化,以及戰鬥勝負,都繼續帶著所屬階段、事件塊、具體事件和當時選擇寫入其中。

遊戲中生平事蹟介面
遊戲中生平事蹟介面

換句話說,生平事蹟在遊戲開始時就已經開始寫了。而事件迴響以及事件之間的連線都會在這生平事蹟中呈現。

因此《一命成傳》的反向路徑最終才可以比較準確地寫成:

一局遊戲便是一部人生傳記(A) → 過去發生的事情不斷改變後來的處境,而新的選擇繼續製造能夠被未來讀取的歷史(D) → 生平記錄、長期事實、短期形勢、因果迴響、物件與特徵的留存、事件與戰鬥互相寫回,以及事件塊歸傳和最終成傳(M)。

07

做遊戲,想出“點子”貌似是其中最簡單的一環?

答案恐怕為“是也不是”。

如果所謂點子只是“做一個什麼遊戲”,那它當然便宜得驚人。一天時間就可以想到十個天馬行空的點子,晚上失眠胡思亂想還能再來三個。真正困難的部分,是把其中某一個變成一句允許現實反駁自己的話。

有點抽象,實際意思是點子本質上更接近一條待驗證的設計假設。

前面講的 MDA,到這裡其實可以把它重新壓縮成一句更適合開發時使用的話:

如果加入這些機制與規則(M),玩家是否真的會因此產生某種行為與決策(D),而這些行為最終又是否能夠穩定形成想要的體驗(A)?

這時 MDA 就不再只是一個拿來分析成品遊戲的框架,而開始成為把點子送往原型並不斷迭代的一種工具。

比如前面那個“每十秒反轉一次重力”的想法,真正值得驗證的顯然不是“重力反轉能不能寫出來”,Codex恐怕半個小時就能完全搞定。

真正的問題是:玩家會不會因為週期性的重力變化而提前規劃位置?會不會為了下一次反轉主動尋找安全落點?會不會因此產生原本不存在的空間判斷?

如果最後實際玩起來只是每十秒停一下,等角色掉到另一邊,然後繼續往前走,那麼“重力反轉”確實存在,但是設計假設卻完全失敗,這也是不少專案明明功能越來越多,卻沒有因此變得更好玩的原因之一。

機制 做出來了,並不意味著 玩法 會自動出現。

同樣,即使 玩法 出現了,體驗 也未必成立。

所以做原型時,最該有的心態或許反而是“聞過則喜”。

一個設計假設越早被玩家推翻,代價就越小;一個問題越早暴露,就越不容易被包裝、美術和內容量一路掩蓋到最後。

所以真到了做遊戲的第一步,能被現實迅速否定的壞點子,興許要比無人驗證的絕妙點子要好得多。

一命成傳
一命成傳
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畢竟此傳尚未完結。