爬塔+太吾,但是重生之我在西遊當小妖怪

作者:大川游戏俱乐部 發布時間:2026年10月26日 22:36

西遊題材遊戲千千萬,但在大多數的遊戲中,玩家扮演的形象基本都是圍繞著孫大聖或是法力高強的仙神來展開,依靠壓倒性戰力主導事件走向。

而在本次新品節上線的Demo試玩中,有這樣一款與眾不同的獨立遊戲殺進了大家的視野——《我在西遊當妖怪》提供了一個獨特的視角:玩家不再是受人矚目的強者,而是西遊秩序裡一名底層小小妖,沒有先天神通,取經隊伍、大聖、各路仙佛都是需要敬畏、規避的強敵。

我在西遊當妖怪
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我在西遊當妖怪 Demo
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《我在西遊當妖怪》實機截圖 1

遊戲試玩版的完整遊玩流程偏固定,開局可從開放的21種妖怪形象中選擇轉生。不同妖怪自帶專屬初始卡組與發展傾向,例如豬妖偏向生存回覆,蠍子精主打持續毒傷,花妖以魅惑控制為核心。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 2

每一種妖怪都配有獨立的技能樹與卡牌組合,轉生換個身份,遊戲玩法邏輯也就隨之重寫,也決定了這一世的卡組思路。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 3

角色生成後,地圖會隨機生成一張兩萬格規模的區域,這一世的探索範圍也就此定下。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 4

踏上地圖之後,移動會持續消耗時間、飽食與精力三類生存資源。

玩家需要在格子地圖中往返,一邊採集靈藥、材料,一邊觸發大量文字奇遇事件,或是遭遇敵人進入卡牌回合戰鬥。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 5

卡牌戰鬥圍繞分身變化、法寶這套機制構建,依靠能量打出手牌,召喚分身、施加buff、釋放法寶效果,並非單純比拼直傷。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 6

靈氣積攢充足時,可尋寶地閉關修煉,境界在Demo內最高開放至築基,從聚氣九層突破築基,需要集齊指定材料並完成突破挑戰;本次Demo包含一條主線、三十條支線內容,不存在完整的終局劇情。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 7

在探索途中擊敗據點Boss,就可以佔領此處作為妖寨。妖寨系統支援招募妖眾、擴建洞府、安排屯田、煉丹,產出靈石資源,給玩家提供長期的資源落腳點。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 8

地圖互動上,Demo內可以潛入居所盜取物資,包含食材、丹藥、裝備、法寶與材料,但存在被發現的風險;同時實裝了道侶聯姻事件,達成條件後可觸發大婚劇情,獲得屬性加成。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 9

《我在西遊當妖怪》實機截圖 10

遊戲內建大量合成配方,涵蓋菜餚、藥劑、裝備、法寶、雜物等,玩家可以收集材料自行煉製製作。

當角色壽命耗盡或是戰鬥落敗,輪迴機制便會啟動。

依靠輪迴寶匣,玩家可以繼承上一世的部分卡牌與天賦,開啟新一輪轉生;新版本新增開關,能夠一鍵帶上一輪的卡組,降低重複構築的成本,重新選擇妖怪,進入全新的隨機地圖繼續遊玩,這也是本作肉鴿迴圈的核心。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 11

從實際遊玩的體驗以及多數玩家的反饋來看,這套多系統疊加的框架已經成型,但Demo階段的短板同樣清晰。首先就是前期的引導不足,不少玩家初期難以定位築基突破材料與任務目標,官方也在更新裡補充了對應的任務、突破引導。介面資訊展示不夠直觀,卡牌、分身、敵人狀態資訊藏得較深;

《我在西遊當妖怪》實機截圖 12

然後,大地圖長距離趕路、低階小怪重複戰鬥容易乏味,所以版本更新追加了快速戰鬥、地圖移動動畫開關來緩解這個問題。數值波動比較明顯,臉黑的對局容易資源匱乏、壽命快速耗盡,卡組成型前就宣告輪迴,坐牢感突出,不少卡牌與Buff效果還處在持續調整的階段。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 13

而遊戲的樂趣,不在於一路碾壓的戰鬥爽感,而是弱者在既定的西遊格局裡權衡取捨。

你可以佔山為王收攏妖眾,也可以和仙佛交涉換取生路,或是在取經隊伍途經之時做出冒險抉擇,所有選擇都有對應的後果。一百五十萬字量級的文字事件是它最突出的優勢,神仙、妖魔、凡人的善惡沒有簡單的標準答案。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 14

融合了隨機地圖生存、卡牌構築、妖寨經營、文字抉擇、輪迴繼承的玩法門檻雖然偏高。適合願意接受弱勢開局、喜歡卡組研究、偏愛文字分支敘事,能夠接受半成品試錯的玩家;追求乾脆爽快的戰鬥、只想單純打牌,或是期待完整成品內容的玩家,很難適應這種慢節奏。

《我在西遊當妖怪》實機截圖 15

本次Demo免費,存檔可繼承到後續版本,正式版搶先體驗尚未上線。

它的小妖敘事視角在國產西遊獨立遊戲裡很有新意,但目前版本仍處於打磨階段,數值、UI、引導都還有不小的最佳化空間。喜歡的別忘了新增至願望單,我們一起期待它的上線。