見慣了三國爭霸,南征北戰的歷史題材,但描寫春秋時期,並且還是把視角聚焦在河南的作品真不多見。

今天要聊的《竹泉記》,就是這麼一款發生在兩千六百多年前春秋時期中原腹地(史稱衛國,今河南鶴壁、濮陽一帶)的種田建造模擬經營遊戲。

並且這次遊戲的生活也並非像《星露穀物語》那樣歲月靜好,開局就給玩家安排了一場荒誕又慘烈的國破家亡:
《竹泉記》的開局背景,取材於春秋時期真實的歷史事件——狄人攻衛。

公元前660年,當時的衛國國君衛懿公是個出了名的鶴痴,他把仙鶴當大爺養,甚至給鶴安排了國家編制、官位和俸祿。
結果北狄大軍南下壓境的時候,衛國將士們積怨已久,直接撂挑子甩出一句流傳千古的諷刺:“使鶴,鶴實有祿位,餘焉能戰!”(讓您的鶴去打仗唄,它們領俸祿,我們哪有本事打?)
衛懿公無奈只能自己領軍,然後在熒澤之戰中被狄人打崩,當場把命交代在了那兒,都城朝歌也隨之淪陷。

玩家扮演的主角,正是這場潰敗與流亡中僥倖逃出生天的普通百姓。
在逃亡途中,你誤打誤撞救下了落難的公子毀(即後來的衛文公),一路狂奔逃到名為“竹泉裡”的荒野暫居地,得到了一座荒廢的庭院。

至於接下來怎麼辦?那當然是先活下來再說。
畢竟什麼王侯將相、家國大義,對於剛經歷戰亂的普通人來說,都沒有眼前的一口熱飯、一間能遮風擋雨的茅屋來得實在。

從操作與呈現方式來看,遊戲採用了經典的俯視角平面地圖,滑鼠點選即可移動,點選NPC或場景物件便能觸發對話與互動。遊戲內建了持續流逝的晝夜機制,偶有風雨變幻與四季更迭。
但與那些動輒把人餓死、凍死、渴死的硬核生存遊戲不同,本作並沒有給玩家安排令人神經緊繃的飢餓值等生存淘汰指標。

遊戲將日常驅動的重心,完全放在了體力流轉與時間規劃上:
無論是掄起斧頭砍樹、下礦挖石,還是鋤地、播種、澆水、製造工具與傢俱,每一次生產力活動都會實打實地扣除體力。體力見底後需要透過吃東西或者睡覺來補充。

當然,這並不是什麼新鮮的玩法。如果《竹泉記》只有傳統的種田迴圈,那它恐怕很難在一眾同類作品中競爭。
遊戲紮紮實實地融入了先秦時期的民俗、器具與文字用詞。

既然沒有生存淘汰的壓力,玩家每天起早貪黑的動力來自哪裡?答案是“大歸”——帶領這幫顛沛流離的河南老鄉重整旗鼓、反攻故土。
在完成居民委託、幫公子跑腿的過程中,過往歷史的切片也會逐漸顯現:

從百姓對衛懿公“好鶴亡國”的辛辣調侃,到流亡途中遺民的哀歌。歷史課本中可能一晃而過的幾個字眼,可以以遊戲為載體重新認識並體驗。
既然主線目標是復國,那自然不可能指望玩家光靠種地屯田。隨著劇情推進,和異族的刀兵相見不可避免,玩家必須兼任軍中將領,負責招兵買馬、鍛造甲冑、操練精兵,並在沙盤地圖上向敵佔區發起反攻。

實際進入戰鬥後,遊戲並沒有做成操作繁瑣的即時戰略,而是切換成了一套輕量化的“三路塔防”兵棋推演模式:

戰場被劃分為上、中、下三條筆直的固定兵線,敵軍士兵會順著道路向我方陣地直線衝鋒。
戰鬥過程內建隨時間自然恢復的“部署點數”(費用),不同兵種有著各自的部署成本。
玩家需要觀察敵軍的進攻路線與兵種配置,利用有限的回費時間,將已培養好的剋制兵種投放到對應路線上,實施精準卡位與攔截阻擊。
客觀來說,《竹泉記》在底層玩法上並沒有什麼讓人眼前一亮的創新:
種田模擬經營是比較經典的閉環玩法,戰鬥也是輕量化的設計。但它敢於跳出三國、唐宋明等熱門舒適區,挖掘春秋戰國歷史的勇氣仍然值得激賞。

如果玩膩了星露谷換皮的種田模擬,這部氣質獨特、古風盎然的小體量作品,或許值得你上手嘗試一下。
