“獨立遊戲在東京電玩展”
在大部分選擇於九月下旬前往海濱幕張展覽館參加“東京電玩展2026”(以下簡稱TGS)的普通人眼裡,2026年的TGS都多少有那麼一點特別。
對居住在當地的普通觀眾來說,這次TGS剛好撞上了十一年不遇的超長連休,使得他們有了更多的餘暇,從更遠的地區前來;對展會的主辦方“CESA”來說,這也是歷史上最特殊的一屆TGS——三十年前,第一屆“東京電玩展”在東京國際展覽館舉辦,而在三十年後,它卻已經搖身一變,成為亞洲乃至全球關注度最高的遊戲展會之一。
三十週年的特殊節點與罕見的超長連休,使得本屆TGS有了歷史上最長的5天會程安排——只可惜人算不如天算,一股強力颱風的逼近,徹底攪亂了主辦方與展商的展會計劃。

一併被打亂的,還有玩家們的假期日程。突然消失的第五天,讓他們不得不臨時將計劃壓縮或提前,反倒使得今年的TGS展現出空前的火爆局面,來自海外的媒體與日本本土的玩家不得不在各個展臺前排起長隊,試圖搶奪第一手的試玩機會。
而按照TGS近年來的慣例,位於整個海濱幕張展覽館中心位置的05、06、07號館,依然是大部分玩家的首選目標——PlayStation、KONAMI、萬代南夢宮、CAPCOM等一線大廠多年來一直死守這裡,不肯挪窩。
這也造成了一些不被明示卻真實有趣的現象:同樣是黃金位置,但這些大廠旁的展臺卻總是不太受待見,玩家太容易被一旁大廠們那包裝華麗的舞臺吸引,中小廠商也害怕丟了流量……長久以來,這些展臺或多或少都帶有一些陪襯的意思。

但在今年這場空前火爆的TGS上,這種現象卻因為某些因素的出現,發生了一些微妙的變化。
在07館,新《鬼武者》剛剛發售還沒兩天,最新的《怪物獵人 荒野:凌越》《龍之信條2:黑暗覺者》和《洛克人:雙重超載》已經將前者的熱度完全延續,因為特意採用了半開放式的試玩臺設計,饞得那些沒能排上隊的玩家,都恨不得把脖子伸得再長一點,看看有什麼新鮮東西。
可你或許想象不到的是,就在那人頭攢動的CAPCOM展臺正對面,一家規模遠不及前者的“小廠”,卻以一種更加簡單的方式,吸引著路過玩家的目光——甚至可以說,在一種非常顯眼且標誌性的黃色基調影響下,你想不注意到他們都很困難。
他們就是我曾經在大阪探訪過的獨立遊戲發行商PLAYISM。

PLAYISM是日本地區最資深的獨立遊戲發行商。在日本,你很少能找到一家比他們更瞭解獨立遊戲和獨立遊戲精神的發行商——他們不會在挑選遊戲上表現出太強的地域或文化特性,也不會專挑某些成熟的題材或型別。因為,比起哪些遊戲更好賣,他們更看重的是哪些遊戲更具備獨立遊戲精神,而這種挑選方式,也間接決定了PLAYISM很難成為那種“有錢”的發行商。
從他們的展臺設計上,你便可以看出這一點。
和那些預算充足的大廠不同,PLAYISM向來只選用最基礎的展臺配置——亮眼的黃色展臺基底、一面迴圈播放遊戲預告片的大螢幕,幾十臺用於試玩的機器,組成了他們出展所需的一切。

但這種簡單明瞭的展臺模式,卻同時也是PLAYISM最大的優勢所在:願意駐足在他們展臺前的玩家,往往不會計較畫面表現;比起遊戲是否“普世”,他們更願意將注意力放在“這款遊戲特殊在哪裡”上面。
如果你足夠了解今天的獨立遊戲市場,便會意識到:這絕不是一種足夠安全的做法。
今年的PLAYISM展臺上,就有這樣一款“個性”拉滿的遊戲,讓每個體驗過它的玩家,都露出一種複雜的表情——這款遊戲實在太特別了,沒有具象化的文字或演出表達,在大部分時候,玩家只需要扮演一名有些抑鬱的男人,漫無目的地遊走在日本的街頭。

即便是在PLAYISM展出的所有作品中,《寂夜孤行》(A Passing in the Night)也算是一款有些奇怪的“步行模擬”遊戲,關於它的一切都顯得相當抽象——它不會強求玩家做什麼,只需要你按照自己喜歡的方式在街上游走,但這趟遊走也並非真的毫無目的——在一個小時後,根據玩家所做出的行為不同,遊戲將迎來不同的結局。
《寂夜孤行》算是一款非常“PLAYISM”的遊戲——它帶有強烈的藝術質感,其核心體驗又建立在“夜間散步”這件沒有明確目的的行為上,為此也不會給玩家太多具象的指示,這也讓許多玩家在上手時感到一臉懵圈,反覆向自己發問:我是誰,我在哪兒?
這種奇怪的體驗,源自《寂夜孤行》獨立遊戲框架中那些屬於作者性的東西。在現場,我就遇到了本作的兩位開發者——一對受到海外文化影響的日本夫妻,他們告訴我,遊戲的靈感來自兩人“在夜深人靜時外出散步”的奇怪習慣,而遊戲中大量超現實風格的描寫,則來自兩人在散步時的所見所感。

《寂夜孤行》很特別,特別到可以代表PLAYISM最“極端”的那一面。但在更多時候,PLAYISM同樣會熱衷於一些看上去簡單純粹,但依然具有足夠創意的遊戲。
比如本次一同出展的《滑板騎士》,就是這樣一款遊戲。作為一款早在2024年就已經亮相的小品級遊戲,《滑板騎士》不管是在遊戲規則、系統架構,還是畫面表現上都堪稱簡單,玩家只需要操作一名騎在滑板上的騎士,在三條軌道間來回切換前進,主角唯一的目的就是擊敗擋在軌道上的敵人。

《滑板騎士》帶有輕度的“肉鴿要素”,在操作體驗上卻又非常接近“吸血鬼倖存者”類遊戲——每當玩家在軌道上積累了足夠的經驗值,就會升級並獲得一項能讓角色更加強大的技能,這些技能本身會按照一定的頻率釋放,而玩家需要控制的,只是何時切換軌道、處理敵人的攻擊或拾取掉落的獎勵。
這種不算太高的上手門檻,恰好也成了《滑板騎士》在各類線下展會中的最大優勢——即使你從前從未玩過這類遊戲,也可以非常順滑地理解並融入其中。簡單易懂的規則,加上可愛的卡通畫素風格,讓參與試玩的玩家自始至終不需要承受太多壓力,拿起放下都相當隨意,為PLAYISM的展臺賺足了“路人緣”。

當然,如果你從一開始就屬於那種“硬核”玩家,那今年PLAYISM的展臺上,同樣會有一些更加值得關注的作品,它們不光極度考驗玩家的操作技巧,更會要求玩傢俱有反覆挑戰的耐心。
其中比較具有代表性的,是一款叫作《鐵棘》的2D平臺跳躍遊戲,同時它也是一款難度極高,有著獨特系統和動作機制的類惡魔城遊戲。
對於熟悉PLAYISM的玩家來說,《鐵棘》並不是一款陌生的遊戲。早在2023年,它的開發團隊就已經推出過一款名為《鏽苔》的獨立遊戲。而它的最大特徵,是主角隨身擁有著一根可以多方向發射,並附著在特定表面上的彈力吊繩——《鐵棘》同樣繼承了前作絕大多數核心要素,玩家不僅要透過控制吊繩的發射角度在跳臺間進行高速移動,還要考慮到“重力”“後坐力”等物理屬性在遊戲過程中對移動所產生的影響。

一邊活用吊繩在地圖中進行快速移動,一邊利用槍械與地圖中的敵人進行戰鬥,聽上去可能不算太困難,但因為這種動作遊戲體驗實在太過罕見,所以對第一次上手的玩家來說,它很難不成為一種對反應力、操作技巧,甚至意識的全方位挑戰。
但有意思的是,這種超高難度的遊戲體驗,偏偏也成了《鐵棘》最大的魅力所在。而它的核心受眾,還真的就吃這套——就在展會召開的第一天,《鐵棘》同樣也在Steam上放出了可以體驗遊戲前期內容的免費體驗版本,而這一版本迅速獲得了高達百分之九十九的好評率,這在早期試玩遊戲中都屬於相當罕見的情況。

而類似《鐵棘》這樣,從前作開始就與PLAYISM建立合作關係的作品,我們在本次展臺上其實還能看到不少——它們中的大多數早在開發前作時,便已經積累了足夠的經驗與技術,而如何引入全新的系統、怎樣控制開發規模,也成了續作開發最大的關注點。
比如,曾經在2021年引起不小話題的經營模擬遊戲《偶像經理人》,它的開發團隊就在今年帶來了系列的最新續作《偶像經理人:虛擬星途》。
和以培養傳統女性偶像組合為特點的前作不同,《偶像經理人:虛擬星途》引入了近些年裡早已深入人心的“虛擬偶像”概念,作為偶像事務所的經紀人,玩家不僅需要為事務所旗下的偶像編排訓練與演出計劃,還要從“社交媒體”“日常直播”等各個方面,管理這些虛擬偶像的日常工作。此外,你還能在本作中看到類似“虛擬形象設計”“動作捕捉”等虛擬偶像所特有的情節設計——

當然,作為前作《偶像經理人》最大賣點,本作同樣會有大量筆墨描寫發生在光鮮表面下的種種黑幕——這些不會真正露臉,活在虛擬形象下的偶像,同樣也會帶來各種各樣的麻煩,甚至爆出醜聞。身為經紀人的玩家,必須在保持公眾形象與明星熱度的同時,尋找最恰當的醜聞平息方法,但隨著事務所的規模越來越大,這件事情也會變得越來越困難。

而如果說《偶像經理人:虛擬星途》的團隊是在前作已經近乎完成的遊戲架構上,進一步引入全新概念,豐富了現有玩法,那《深海拍檔》(Sea Sniffers)的團隊,就是將此前積累下的技術經驗,全部灌注進了另一個創意中。
說實話,《深海拍檔》是我個人在今年PLAYISM展臺上最喜歡的遊戲。因為,它不管是在玩法還是在概念上,都能給你帶來一種非常直觀的“有趣”——這種“有趣”,甚至比他們此前已經非常“無厘頭”的前作,更讓人印象深刻。

在此之前,《深海拍檔》的團隊最出名的作品,是畫素風格的清版動作射擊遊戲《暴走大鵝》——這款以“大鵝開機甲”為主題的動作遊戲同樣由PLAYISM發行,玩家扮演一隻端著機槍,火力全開的星際大鵝,掃清宇宙中的邪惡勢力。雖然乍看上去,《暴走大鵝》很容易讓人想起《合金彈頭》,但在實際上手體驗後,你便會發現它背後的開發者們,似乎不是那種會甘於模仿的創作者,他們總是有些屬於自己的想法。
而《深海拍檔》就像是這種想法的具象化作品。
這是一款同時具有動作、探索與敘事屬性的釣魚主題RPG,玩家所扮演的是一對特別的釣魚搭檔——負責揮杆與開船的人類,以及一隻負責下海“釣魚”的海豹。

《深海拍檔》最特別的地方,大概就在於它對“釣魚”過程的描寫——你並不是簡簡單單地丟擲魚竿,然後等待魚兒們上竿。在遊戲中,玩家真正要做的是“拋竿”,然後操作海豹到水面下尋找想要捕獲的獵物。
道理很簡單,可釣魚哪是那麼簡單的事情?為了順利捕獲它們,海豹需要用盡一切手段,為此甚至要習得一身技能、帶上最好的裝備。於是,《深海拍檔》成了一款允許玩家扮演海豹,在深海使出連續拳擊,將獵物打暈,然後提上漁船的遊戲——我想,這也是市面上少有的,真正允許玩家“和魚搏鬥”的釣魚遊戲了。

《深海拍檔》最吸引我的地方,正在於它腦洞大開的遊戲創意。可以說,能將這種不可思議得近乎浮誇的想法變成現實,正是“獨立遊戲”最大的魅力所在。而在這之中,發行商PLAYISM獨特的遊戲挑選眼光,同樣起到了非常重要的作用。
關於這點,從以上簡單介紹的五款PLAYISM發行的遊戲,就可以隱約看出——它們無論是在製作規格,還是遊戲型別,又或是美術風格與團隊背景上都相去甚遠,其中甚至不缺乏《寂夜孤行》這樣,充滿創作者個性與情緒表達的另類作品。
事實上,除了上述五款遊戲外,此次PLAYISM還帶來了好幾款特別的遊戲,包括但不限於來自西班牙開發者的2D恐怖冒險遊戲《Midnight Train: New Moon》、扮演“白毛美少女”下百層的肉鴿探索遊戲《Million Depth》、以各式各樣的食物為謎題的個性派解謎冒險遊戲《滿腹脫獄計劃》、“吹哥”喬納森·布洛新作《沉星之序》的主機版,以及中國臺灣團隊花費近十年所開發的動畫風格3D動作遊戲《炎姬》——為了慶祝《炎姬》Switch 2版本的發售,PLAYISM甚至專門在主展臺外,準備了一個獨立的試玩展臺,並將遊戲宣傳海報貼在了獨立遊戲匯聚的09館最顯眼的入口位置。

這些作品之間毫無聯絡或規律可循,但如果硬要找一個共通點,那就是它們都很“獨立”、很“特別”,特別到你幾乎無法在市場上找到另一款與它們玩法“重複”的作品——這正是PLAYISM能夠在激烈市場環境中生存下去,能在大廠展臺旁邊堂堂展出,卻不怕被搶了關注的重要原因。
因為,PLAYISM從一開始就沒有準備和誰競爭——它只是一家關注“獨立遊戲”本質的發行商罷了。昨天如此,今天如此,明天依然如此。