1、投資人的質疑:“你想怎麼賺錢”
做了5年手遊之後,我決定做一件在投資人看來不太理智的事情。
我要做一款單機音遊視覺小說。
不是一款可以長期運營、持續更新內容的手遊,而是一款以故事和音樂為核心的單機遊戲。

在我們公司,每一個新專案立項之前,都需要經過理事會的評審。
那一天,我穿著一件優衣庫的痛T,帶著《Morpho Reverie》的立項材料走進會議室,對在座的理事會成員們說:
“我準備出品一款單機音遊視覺小說。”
在場的投資人們向我投來了懷疑的目光。
他們問得最多的一個問題是:
“這要怎麼賺錢?”

說實話,這是一個非常合理的問題。畢竟,做了5年手遊,我比誰都清楚,一款遊戲想要在商業上取得成功有多麼困難。
而我現在選擇的,偏偏是一條看起來更加困難的路。
在2026年,音遊市場的競爭已經相當激烈,頭部產品佔據著大量市場份額,新作品想要脫穎而出並不容易。
與此同時,視覺小說雖然偶爾會出現爆款,但整體市場同樣面臨著激烈的競爭,每年都有大量的優秀作品被埋沒。
隨著AI技術的發展,越來越多的開發者開始嘗試使用AI降低創作成本。例如,這次Steam新品節有超過8000款遊戲參展,其中似乎就有大量使用AI製作的作品。
在這樣的環境下,堅持人工創作的作品,很容易被淹沒在海量的新遊戲之中。
從商業角度來看,投資人們的擔憂並沒有錯。
但我想做這款遊戲,恰恰是因為過去5年的手遊製作經歷,讓我更加確定了一件事。
我真的很喜歡創作遊戲。
在那個氣氛劍拔弩張的會議室裡,我最終還是對投資人們說出了自己的想法:
“我想要相信人類藝術的力量。”

在過去5年的手遊製作經歷中,我們從來沒有在角色創作中使用過AI繪畫。
原因其實很簡單。
因為我們非常享受創作本身的過程。
認真地寫下一份角色設計需求,認真地與原畫師討論角色的性格、經歷與每一處細節,再看著一個原本只存在於想象中的人物,一點一點擁有自己的形象。
我們喜歡這樣的過程。
因為想要傳遞真實的感動,所以我們更加珍惜創作者親手賦予作品的溫度。
而這,也正是我們選擇製作一款“視覺小說×音樂遊戲”的原因。
我們想要講述一個關於人類藝術、關於人類音樂的故事。
在立項初期,我作為出品人,和製作人Psylen對著劇本,圍繞遊戲的方向進行了各種各樣的討論。我們一直在思考——究竟怎樣的遊戲形式才能最完整地傳達這個故事。
最終,我們得出了一個結論:
這個故事,必須做成音遊才行。
因為這是一個關於演奏者的故事。
一個為了音樂而燃燒靈魂的人的故事。
如果音樂是這個故事的靈魂,那麼我們希望玩家不僅能夠閱讀它、聆聽它,還能夠親手演奏它。
這就是《Morpho Reverie》誕生的原因。
最終,我憑藉著自己的熱情,說服了投資人們。

2、我們都做了什麼
《Morpho Reverie》是由一個非常小的團隊製作的。目前,整個團隊只有6名固定成員。(實際上在不久之前還只有5個人,最近才剛剛補充了一名新成員)
雖然團隊規模不大,但在過去的這段時間裡,我們還是完成了不少工作。
下面想和大家分享一些開發過程中的經歷。
1月15日:主線劇本定稿,約35萬字
1月25日:收到第一版角色設計

3月1日:寫下游戲的第一行程式碼
6月中旬:陸續收到遊戲音樂,開始設計譜面
隨著本作的音樂陸續完成,我們也正式開始了音遊部分的譜面製作。

最初譜面主要由本作的導演音羽負責設計。
關於音羽:
OSU、Project DIVA、Project Sekai、maimai、cytus、lovelive sif、bang dream等音遊玩家。曾經能夠在看著動漫的情況下,打lovelive sif憑音樂和記憶FC 輝夜の城で踴りたい。最近試圖嘗試VR上的音遊,但是真的不是在VR眠嗎!?
後來,我們又結識了兩位資深音遊玩家——kukuchan和harusame。他們也參與了本作大量譜面的製作。
遊戲中長達10分鐘的削除《Piano History》的譜面,就是由音羽、kukuchan和harusame三人共同完成的,每個人負責了一個部分。
關於kukuchan:
主打聽歌,音遊只是意外,小時候為了能在小夥伴前裝O而FC了節奏大師的克羅埃西亞狂想曲。喜歡的音遊:djmax、pjsk、musedash,喜歡的音樂播放器:osu(
關於harusame:
音遊年齡20+年,最喜歡的音遊是 IIDX SDVX DJMAX EZ2ON。最滿意的遊玩成績是 連續飲酒超過了驚人的365天,和 IIDX arena 爬上 A1段位之後被偶像 D⭕LCE 桑暴打。

6月下旬:主要角色立繪全部完成,確定聲優陣容
9月上旬:主要角色配音全部錄製完成,共計6000條語音
關於聲優的選擇,製作人唯一的期望是找到真正符合角色的實力派聲優。為此他登門拜訪了一位資深聲優愛好者朋友,多次向對方請教,並詳細討論每一個角色究竟適合怎樣的聲音、應該如何選擇聲優。
有人說“請這麼豪華的聲優陣容,一定很有錢吧”;
其實我們只是咬緊牙關,選擇了在我們心中最符合角色的聲優老師。

10月上旬:DEMO版正式釋出
經過團隊成員們數月的努力,《Morpho Reverie》的DEMO版終於與玩家們見面了。
3、在新品節被淹沒的遊戲
在遊戲的資訊釋出、Steam新品節開幕之後,我們非常努力地宣傳了自己的遊戲。
然而,這屆新品節競爭激烈,有8000多款遊戲推出,其中夾雜著大量的AI換皮遊戲。
我們的遊戲在某影片網站被限流,在steam的頁面也總是被淹沒。
幸運的是,因為有著過去5年的手遊製作經驗,我積累了一些熟悉的同行和玩家——目前我能做的,不過就是拜託他們幫我宣傳一下游戲,點一點願望單罷了。
在夜深人靜的時候,我情不自禁地也會想:
那些真正從零開始、沒有粉絲、沒有宣傳資源,只是憑藉著對創作的熱愛而努力製作遊戲的開發者,又該怎樣讓自己的作品被人看見呢?
我知道,一款遊戲從構思到完成,需要投入多少時間和精力。
而對於獨立開發者來說,有時候最困難的事情,可能並不是把遊戲做出來,而是讓玩家知道:世界上還有這樣一款遊戲。
我始終相信,認真創作的作品,值得被更多人看見。

最後還是為自己的遊戲宣傳一下:請大家幫《Morpho Reverie》點一點Steam願望單!
https://store.steampowered.com/app/5057180/Morpho_Reverie
非常感謝大家的支援!