注意:本篇評測包含部分劇透!
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承峰再破一層天,後刃重開萬里山。
可喜可賀,經過48小時19分鐘後,我終於通關了影之刃零的完美結局,也成功在一週目拿下了100%的完成度(眾所周知97%的完成度還是因為廢案沒有從程式碼中消失。)

作為繼黑神話:悟空 之後的第二款3A國單,本板塊的標題就是我對影之刃零的總體感受
承峰再破一層天,後刃重開萬里山。
——黑神話悟空為3A國單製作了一個天花板,幸至甚哉,影之刃零沒有讓國產科幻電影的關門事件在國產遊戲領域重蹈覆轍,我認為它成功將3A國單的天花板捅破了,讓國內外玩家從認為黑神話只不過是運氣好,變成了認可國內單機遊戲製作管線,2008年那個滿是盜版,讓秦殤無法生根發芽的土壤,如今也已經是全球最大的單機遊戲土壤之一了。
其中緣由在本評測中就不細究了,前面聊黑神話悟空也並無拉踩之意,因為兩款遊戲都非常優秀,儘管相信包括我在內的每一個玩家都會對比兩款國單孰優孰劣,但這亦是對兩位製作人的認可,畢竟魂與左殤都處在相同地位,才有一決高下的可能。
說回到影之刃零,這款遊戲的評價我可能也會像黑神話時的評價一樣,多多少少都帶入一些對國產遊戲的濾鏡——
你做得好,我自然要上濾鏡,你做的不好,你怎麼會有上濾鏡的資格呢?
為什麼給9.5分?
四個字,不,八個字便夠了: 量大管飽,最佳化喜人。
剩下扣的0.5分,我相信每一個遊玩過的玩家應該都明白影之刃零的一些缺點,我會放到後面再說。
舊譜冷刃見古龍,新客入門亦識蹤。
首先說到遊戲的主線劇情,雖然略顯俗套(畢竟是從雨血改編的,多多少少有一些中二病時期留下的設定),但這種俗套,反而一下子就對味了,讓我回想起小時候跟家人一起看《風雲:雄霸天下》或是86版的《倚天屠龍記》的感覺:
你知道這個人是主角,這個人跟那個人的關係,你也知道結局是什麼,知道主角最後到底會如何,但就是想看看這個江湖,這個武林到底會有什麼發展,主角到底是怎麼打敗最終BOSS的,對這個過程的好奇心,驅動了我強烈的遊玩慾望,不知道你是否也是如此?

相對於其他更標準化的武俠世界觀塑造,影之刃零還是有一點點區別的,如果讓我用一句話介紹影之刃零的世界觀,那我會說有點兒像戰錘?(不是)
朝廷浮於天,冷眼淡漠,武林之亂在人家眼裡只不過是小打小鬧;而武林中的殺氣改造就是不成熟的外星科技再利用,你說那能好嗎?肯定不能啊。
沒關係,就算你對我上面總結的內容一知半解也無妨,即使沒有遊玩瞭解過前作(我當然也並沒有遊玩過之前的獨立作品與相關手遊),也能夠透過收集書冊與記憶之花,觀看過場CG來了解整體世界觀,我認為有一點門檻,但不高,對於新玩家相對比較友好。
就算你是一個喜歡SKIP的戰鬥黨,那你透過BOSS的名字也能夠瞭解到龍氏家族、暗魔天堡以及“組織”的關係。
支線屍橫亂世真,幾回嘆罷武林活。
雖然主線比較刻板,但讓這個武林活過來的反而是讓不少人詬病的支線。
讓我覺得可悲可嘆的支線真的不少。它們帶來了這個真實的江湖,是亂世,是悲歌,是無數遺憾。

貫穿始終的玉兒線,普通人是怎樣努力活下去,又是怎樣呈現出在危險前的無力;
正道大營的七星劍陣大師兄與紅衣魔道女劍客,雖然這兩人作為中期BOSS將我狠狠折磨了一番,但在看他們的記憶之花了解故事後,也只能感嘆一句,總是是武林高手,在這種事件面前也沒有什麼選擇,為了自由也只能接受殺氣改造;
陸家村的蘭公子,初見以為他是出生,到龐鎮做完任務以後發現我才是那個出生。
或者是作為諸多玩家前期的最大難關新娘阿花,收集相關書冊後也看到了這個世界的真實與無奈。
最最讓我難以忘懷的,還是在斷魂山吊橋後的那段路,之前做過支線的NPC,打過的BOSS逐一出現在眼前,對魂進行鼓勵,在與冷荼召喚戰中自發出現的助戰角色,讓這個武林又活了過來,借用隔壁的宣傳語怎麼說來著?哦,會呼吸的江湖。
縱使已經身死,但也是在最後時刻大放光芒。切,最後只能與虐我千百遍的葉師傅等人和解了嗎?

琵琶弦底奇門冷,蓑笠衣邊水墨深。
這個板塊是我要著重要講的。
這個武林活著的證明並不僅存於故事之中,音樂、武器、裝扮、景觀,乃至鏡頭與角色動作,無不是梁其偉證明這個江湖是活著的證明。

琵琶二胡皮影戲,嗩吶呼麥馬頭琴,從音樂製作到CG呈現,你能夠看出薄彩生(影之刃零的音樂製作人)是如何讓這些中國樂器以新方式出現在遊戲中,並且毫無突兀之感的,就算是部分BOSS戰場景需要激昂的音樂作伴,需要使用貝斯或其他電子樂器來呈現激烈感的場景,二胡嗩吶等中式樂器的核心也沒有被喧賓奪主,這是非常容易被大家忽略的部分,大多數人一聽,嗯,牛逼;而不管是龐鎮還是在陸家村,那種透過中式樂器烘托出的恐怖氛圍,成功帶來了中式恐怖。
都知道甄子丹老師加盟了影之刃零,不僅成為了魂的父親,也成了我的夢魘。

不管是葉師傅(請原諒我想要這麼叫)的詠春拳法,還是沐小葵的八卦掌,甚至是作為BOSS的舞獅,其中動作都不是說隨便找個人來指導一下學習一下,而是真的找到最最專業的人去做這些動作指導,你能夠從其中的鏡頭與動作中感受到,this is Chinese kung fu。是的,魂的動作、沐小葵的動作、舞獅BOSS的動作,全部都是中國文化的一部分,在這些時刻,誰會沒有一股油然而生的自豪感呢?
難道你就沒有像我一樣想過,會有一款3A大作,華麗的畫面做底,純正的動作做骨,讓我在玩得時候不時驚呼,“就是這個鏡頭,就是這種動作”嗎?

從人人都知道的刀槍劍戟,到一些諸如血滴子軟劍偏冷門的兵器都出現在了遊戲中,武俠遊戲就是要這種感覺啊!我不想只玩劍只玩刀,我還想要體驗各種聽過沒聽過的冷兵器啊!(誒怎麼還有火槍火炮的事兒)讓我略微有些遺憾的是沒有玩到千機傘,明明看到敵人動作模組都做了,小梁啊,這個我就得說說你了嗷。

箱庭養刃路自寬,百器隨心套路繁。
影之刃零的地圖庭設計我願意給10分,設計的太出彩了,雖然大家經常會玩門無法從這一側開啟的梗,但果然梁其偉也搞了,沒辦法,就是太好用了,地圖本身的設計是層層疊疊由淺到深的箱庭地圖,一開始的悲泣溪谷大體一本道,到後來的陸家村與龐鎮百轉千回,再後來的梅谷湖偏開放世界的大中有小,可以說地圖設計這塊兒我願稱之為最強!

除此之外地圖設計還有一個我要著重誇的是什麼呢,部分地圖的推進並非是全量化的,而是有道具鎖的,這一點在很多類銀遊戲中比較常見,除此之外,像道具鎖以及關鍵門鎖的區域,小地圖上會進行特殊標記,當拿到對應的道具後,這些標記會由紅轉綠,非常簡單又讓玩家體驗直線上升的小設定嗷!
前面我說了影之刃的武器種類豐富,但build也是異常豐富,可以一開始大家都是拿著出血刀,再到後來的吸血刀,但從陸家村開始,隨著主武器、影之武裝以及飾品數量的增多,可選的build也越來越多,最讓我覺得開心的是,“這套build比較輪椅,誒!另外一套好像也不差,哦帶上這個飾品以後這個流派好像一下子就強力起來了呀”諸如此類的感覺比比皆是,做單機就是這點兒好,可以百花齊放,每個人都可以找到自己喜歡的build,怎麼不能說是“百器隨心套路繁”呢?目前進入二週目後,我開始嘗試使用召喚流派了,別說,去找三面傀儡5打1的感覺就是爽嗷!
雪雨沾幀骨自穩,刀鋒到處步猶沉。
眾所周知,今年的3A大作十之八九最佳化不太行,特別是使用虛幻5引擎的遊戲,卡頓掉幀那是常有的,猶記得當初黑神話剛上的時候,開場天兵天將的場景我狠狠卡頓了一會兒,調低了幾次畫質之後才穩定,但在複雜場景下也是出現了好幾次問題。
但從遊戲最佳化體驗上來說,影之刃零做得相當不錯,大部分選項選擇超高或最高,關閉光追並開啟DLSS的情況下,我基本保持在100幀以上,除了個別場景:雪山以及雨天的極個別場景出現卡頓掉幀之外,其他場景幀率基本沒下去過。
不過我在過場動畫中出現了彩色邊框波動問題,更新驅動後恢復正常,但新驅動下游戲卡死問題比較頻繁,回到舊版驅動後又會出現這種問題,不知道官方什麼時候可以修復一下:

初程景淺支線斷,鎖亂巨身兩不關。
作為靈遊坊的第一款3A級單機作品,能夠做到這個程度我已經很滿意了,不過還是有一些小問題需要說明: 支線真的有些容易斷,很多人玩遊戲他一般不會看攻略,或是不認真看收集品的描述,也沒有那種,我要把這一章節或這一地圖的所有物品都收集乾淨,任務清理乾淨再推進的習慣,而影之刃零的支線任務有一些又非常容易中斷,需要點名的就是血色森林中玉兒的救死扶傷任務,個別NPC的位置一開始到不了就不會再去了,而又有一些NPC的位置是之前去過對話過的,但是也沒有觸發額外內容,部分玩家可能就認為,哦,只不過是個倖存者罷了。
像我自己倒是沒有遇到這種情況,因為我始終有清理乾淨章節內容再推進的習慣,但即便如此,我也在【俠肝義膽】任務沒有接到的時候,在龐鎮漏了一朵記憶之花,如果不是有相關修復MOD,恐怕我這個全收集的強迫症得難受得要命。

雖然遊戲在難度方面已經比較低了,但在任務指引方面還是略微不成熟。希望下一部作品能夠多少最佳化一下。
第二個問題就是遊戲鎖定機制非常差勁,在單個敵人時可能並沒有問題,但只要出現超過1個敵人的情況下(沒錯,2個敵人的情況下我也遇到過),就會出現亂鎖定的情況:
我鎖定了遠處的敵人,但因為肌肉記憶彈反了面前敵人的攻擊,一下子攻擊目標就變成了面前的敵人,儘管鎖定目標還是遠處敵人;最嚴重的情況是,數個遠端敵人加上爆炸桶,第一下鎖定了爆炸桶,為什麼?因為離得近麼?希望後期也能最佳化吧。
本來我寫大綱的時候想說最佳化按鍵自定義功能,結果今天官方更新了,按鍵終於可以自定義了,我一直用的三方手柄遊玩,導致按鍵有些反直覺,但好歹有多餘背鍵可以用,我替換了RB與B的功能好歹玩得舒服一些,但是因為互動還是B鍵,所以很多時候本來想跑走的,但是不小心互動了的情況就非常多見,以及在BOSS聖母娘娘初見時出現了BOSS鎖血的問題,看了別人的影片發現他們有虛空助陣,我的呢?不但沒出現,還鎖血,希望這個也能修復下吧。
身臨絕境猶擎火,刃帶微瑕亦照人。
全收集35小時+的流程,可以說,梁其偉為影之刃零帶來了一個十分不錯的答卷,雖然序章不太好,但好在後續內容量大管飽,越玩越上頭(對咯,這才是該有的遊戲曲線),這一點對比黑神話最後的花果山,實在是讓我惋惜。

在看社群內容的時候很多人都說,怎麼這麼簡單?為什麼坐火不會重新整理怪?甚至我還在MOD社群看到了死亡掉魂懲罰的MOD,只能說,天下苦魂like久矣,影之刃零讓我爽得不能再爽了,以往還是被高難遊戲給規訓了,可以有魂遊,但像影之刃零這種純粹爽的遊戲也不能少,因為我相信每一個玩家與生活對線已經非常“魂”了,在遊戲中盡情地成為“魂”,也是一個玩家的幸福時刻了。
至此,希望靈遊坊加大力度,早日推出續作,而我,要去二週目試試梁其偉的大影境了~