文 / 遊戲那點事 斯蒂芬
10月12日,斯德哥爾摩地方法院給Liquid Swords蓋了章,宣佈破產。這工作室今年4月剛發了第一款遊戲《Samson》,9月主機版才上線,10月8日還在修補丁,突然間就沒了後續。

Christofer Sundberg曾是Avalanche Studios聯合創始人,《正當防衛》系列的締造者。2018年Avalanche被丹麥Nordisk Film以8,900萬歐元全資收購。但一年後他就離職了——按他的說法,公司被收購後天天開會、做表,“沒人關心遊戲本身”。2020年疫情在家,他在沙發上創立了Liquid Swords,說要“小而精”,“不需要500人”。六年過去,他又坐回了破產法庭的椅子上。
現在來看這件事,這並不是又一個獨立工作室活不下去的故事。這是一個曾經證明了“怎麼做爆款”的人,在換了一套玩法之後,發現自己連工資都發不出的故事。
01
一筆算不過來的賬
破產管理人公開了一組平時根本看不到的資料。截至10月14日,《Samson》賣了15萬份,淨收入2410萬瑞典克朗,大概240萬美元。
Steam 8萬份,PS5 5萬份,Xbox 1萬份。主機版9月21日才上,不到一個月賣了44%——說明這遊戲的使用者其實在主機端。但PC版4月就先發了,bug滿天飛,口碑先崩了。Metacritic PC版媒體均分48,Steam則是褒貶不一;主機版反而能拿近4/5的使用者分。

Sundberg發售當天就在Steam道歉,承認了自己首發版本的表現不盡人意。團隊修到最後一刻,10月8日還在推補丁,也沒把Steam口碑拉回來。

25美元、無內購、主線10小時。這個定價模型,回本視窗本來就窄得離譜。15萬份、240萬美元,對一個巔峰期86人的團隊來說,現在看來並不夠。
破產檔案裡的2024年報更刺眼:2023年虧3,520萬瑞典克朗,2024年零收入、虧3,930萬瑞典克朗,平均86張嘴在吃飯。2025年2月Sundberg被迫裁員,把專案從3A砍成2A,86人砍到27人,結果剩下的27個人,最後兩個月工資還是沒發出來。

(去年2月Liquid Swords經歷了規模較大的裁員)
據說他自己往公司砸了超過3,000萬瑞典克朗,也沒把這艘船拉上岸。
所以問題根本不在“好不好玩”。《Samson》有紮實的氛圍塑造,主機版評分不差,創意方向是對的。問題是:86個人做一款25美元、沒有後續運營收入、回本線極高的高規格單機,這個等式從一開始就不成立。你把它做出來了,不代表你能活下去。
02
中國廠商在海外的投資又一次碰壁了
2022年,網易買了Liquid Swords的少數股權,順手給了筆信貸。那時候網易在海外廣撒網,明星製作人一個不落,前《魔獸世界》首席設計師、前《光環:無限》設計主管、前《質量效應》編劇,全薅了一遍。
現在回頭看,那批人交的答卷,似乎沒有多少能讓網易滿意的。櫻花工作室解散、Worlds Untold胎死腹中、Jar of Sparks被斷供、T-Minus Zero關門、Bad Brain Game倒閉,Liquid Swords是這一長串名單裡最新的一個。網易今年年初已經調整了戰略投資部門,意思是“算了,不跟你們玩了”。
但對《Samson》來說,事情還沒完。瑞典的破產清算有一套固定流程:管理人接管資產,公開掛牌,誰出價最高,IP和遊戲資產就歸誰。不過,一個只賣了15萬份、口碑一言難盡、團隊已經散了的遊戲,本來就沒幾個人願意接,走到這一步,更像是給這場失敗補上一個程式性的句號。
說回網易這茬。為什麼“明星製作人+中國資本”這套公式,在歐洲反覆失效?
Sundberg離開Avalanche的理由很清晰,公司變成了“Excel表驅動”,開會、看數字、不做事。他以為只要回到“小團隊、好創意”就能贏。但六年之後他發現,沒有大廠的發行網路、品牌認知、社群運營,一個86人的團隊連工資都發不出來。
而最終結果就是中國廠商那套“快速迭代、資料驅動、結果導向”的工業化體系,跟歐美“創作者文化”之間的硬撞。兩邊誰都沒錯,但有些時候放在一起就是擰巴。網易這兩年也看明白了,所以收縮了。Liquid Swords的破產,只是再添一筆。
03
結語
大部分人不知道,這已經是Sundberg第二次創業失敗。2000年他創過Rock Solid Studios,幾個月就破產。當時窮得叮噹響,合夥人還在臨產。他坐在廚房桌邊,在舊檔案的背面寫下了第一份《Just Cause》概念文件,然後才有了後來的 Avalanche,才有了那個賣了近億歐元的公司。
二十六年過去,他兜了一圈,又回到了破產法庭。
10月21日競標截止,我不覺得《Samson》還能找到下家。Sundberg今年五十多歲了,我也不知道他還有沒有第三次創業的力氣。
但這證明了行業的一個現實是,“小而精”的理想和“活下去”的算術之間,也許並沒那麼好實現平衡,也許近些年是有很多小團隊崛起的案例,但在遊戲行業內,這樣的“另一個側面”也比比皆是。