不到两天1000愿望单,谢谢你们让我有信心继续做下去

作者:猫哥做游戏 发布时间:2026年10月25日 06:14

《Steam新品节》实机截图 1

各位玩家大家好,我又来汇报《余烬之轨》的进展了。

新品节开始不到两天,游戏新增的愿望单就超过了1000个。

对很多游戏来说,这可能不算一个很大的数字。但我的上一款游戏《阿波斯》,攒到同样的数量花了一个月。所以这次看到后台的时候,还是挺开心的,也确实松了一口气。

上一篇里说过,这是我隔了十年,重新回来做独立游戏。动手做《余烬之轨》之前,我最没有信心的,其实是美术和市场。

美术上,我自己喜欢这种低多边形风格,但也一直拿不准:现在还有多少玩家愿意接受这样的画面?我觉得有味道的东西,放到大家面前,会不会只是觉得有点简陋?

市场上就更没底了。感觉做游戏的人越来越多,好游戏也越来越多。一边做,一边会忍不住担心,等自己终于把游戏拿出来,会不会根本没有多少人看到。

这些顾虑也没法靠自己想明白,只能先做出来试试。

现在至少知道,有一批玩家看到《余烬之轨》之后,愿意把它加进愿望单,留着以后再看看。

离把游戏做好还有很远,但对现阶段的我来说,这已经是很实在的鼓励了。谢谢大家,让我有信心继续做下去。

不过,这两天的数据,也出现了一些看不懂的地方。

目前实际试玩的人数,大约只有新增愿望单人数的五分之一。

不知道是不是新品节想看的游戏太多,大家平时又忙,来不及一个个下载试玩,就先加上愿望单,等有空再慢慢筛选。也想听听大家逛新品节的习惯:看到感兴趣的游戏,会马上下载,还是先收藏起来再说?

已经玩过的这部分玩家,也让我看到了游戏需要继续改的地方。

从目前的游玩数据看,大部分玩家应该还没有通过第二关“拖车社区”;通过第三关、完成整个 Demo 的玩家,不到10%。

当然,现在时间还短,有些朋友可能只是玩了一会儿,准备之后再继续。单看这些数字,还不能确定每个人停下来的原因。

但是这些已经足够说明:前几关的设计和引导,还需要继续打磨。

自己做游戏,很容易因为太熟悉了,觉得“这里应该能看懂”“下一步应该很自然”。可玩家第一次进来,看到的东西和我脑子里想的,可能完全不是一回事。哪里该去、什么能做、为什么要继续往前,这些都得在实际游玩里讲清楚。

如果大家还没体验到我想做的乐趣,就已经在前面迷路、卡住,或者觉得没意思了,那我还是得回头看看问题出在哪里。

所以接下来,我会把后续内容的开发节奏放慢一点,多花些时间检查前面的体验。也在考虑,有些地方是不是应该重新做一遍,而不只是补几个提示。

具体要改到什么程度,还得结合大家的反馈来判断。如果你已经试玩过,很想听听你最后停在了哪里。不用写很长,哪怕只是“我在这里绕了半天”“这段有点无聊”“玩到这里我就关了”,对我都很有帮助。觉得不好玩的地方,也可以直接在这里留言,或者加入玩家交流群聊聊天:

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